Talente
Ein Talent bildet ab, wie gut ein Charakter eine Tätigkeit beherrscht und wie viel Erfahrung er darin gesammelt hat. Manche Talente lassen sich nur mit dem passenden Wissen überhaupt nutzen (die meisten Handwerke, Magieschulen und Priester-Aspekttalente), andere sind allgemein anwendbar — etwa Athletik oder Sinnenschärfe.
Talentkategorien
- Allgemeine Talente — 23
- Wissenstalente — 30
- Handwerkstalente — 45
- Kampftalente — 20
- Magie- und Priestertalente — noch nicht ausgearbeitet
Die vollständige Aufstellung mit Eigenschaften und Schwerpunkten steht unten in der Talentübersicht.
Sprachen und Schriften sind keine Talente, sondern eigene Fertigkeiten in drei Stufen (siehe Sprachen & Schriften).
Talentwert & Grundwert
Der Talentwert (TaW) sind die reinen Punkte, die ein Charakter in ein Talent investiert hat. Jedes Talent ist drei Eigenschaften zugeordnet. Aus beidem entsteht der Grundwert:
Grundwert = (Summe der drei Eigenschaften ÷ 2, ab ,5 aufgerundet) + Talentwert
Der Talentwert bestimmt zugleich die Zahl der Erfolgswürfel in einer Probe.
Der maximale Talentwert steigt mit dem Heldenlevel (je +3 pro Stufe):
| Heldenstufe | Max. Talentwert |
|---|---|
| 1 | 6 |
| 2 | 9 |
| 3 | 12 |
| 4 | 15 |
| 5 | 18 |
| 6 | 21 |
| 7 | 24 |
| 8 | 27 |
| … | +3 je Stufe |
Innerhalb einer Stufe wächst ein Charakter „in die Breite” (neue Talente, weitere Schwerpunkte); mit einer neuen Stufe öffnet sich der Ausbau „in die Höhe”.
Schwerpunkte
Ein Schwerpunkt ist eine Spezialisierung innerhalb eines Talents auf einen bestimmten Aspekt (beim Medicus etwa auf „Wunden”). Schwerpunkte lassen sich von Anfang an wählen, je Heldenstufe einmal, und ihre Zahl ist unbegrenzt. Treffen in einer Situation mehrere zu, addieren sich ihre Boni.
Wirkung: Trifft ein Schwerpunkt auf eine Probe zu, wählst du für diese Probe eine von zwei Wirkungen:
- automatische Erfolge — je Stufe einer, zusätzlich zu den geworfenen Erfolgswürfeln, oder
- Bonus auf den Grundwert — je Stufe +1.
Als automatische Erfolge unterliegen sie der Obergrenze (nie mehr Erfolge als Talentpunkte im genutzten Talent, siehe Erfolge & Erfolgswürfel); der Grundwert-Bonus ist davon unberührt.
Beispiel: Neferti
Neferti hat ihr Talent Medicus auf 12 Talentpunkte gesteigert und den Schwerpunkt Wunden dreifach gewählt. Würfelt sie eine Probe zum Thema Wunden, kommen zu ihren 12 geworfenen Erfolgswürfeln 3 automatische Erfolge hinzu.
- Erwürfelt sie 5 Erfolge → 8 insgesamt.
- Erwürfelt sie 10 Erfolge → 12 (der 13. verfällt — mehr als ihre 12 Talentpunkte gehen nicht).
Alternativ hätte sie die drei Stufen als +3 auf den Grundwert einsetzen können — das erhöht die Erfolgschance statt der Wirkung.
Wie überall gilt: Spezialisierung kostet keine Breite. Derselbe Medicus hat für andere Heilthemen weiterhin seine vollen 12 Punkte, nur eben ohne Schwerpunkt.
Kosten: 5 Abenteuerpunkte je Schwerpunkt, höchstens einer pro Heldenstufe; die Stufe eines Schwerpunkts ist durch den Heldenlevel begrenzt.
Spezialisierung
Anders als die mit Abenteuerpunkten gekauften Schwerpunkte erhält jeder Held pro Heldenstufe eine Spezialisierung — kostenlos, schon ab Stufe 1. Dafür wählt er ein Talent; die Wahl ist fest, und jedes Talent kann nur einmal spezialisiert werden.
Wirkung: Das gewählte Talent erhält einen Bonus auf seinen Grundwert in Höhe der aktuellen Heldenstufe. Dieser Bonus wächst mit — steigt der Held auf, steigt auch der Bonus (auf Heldenstufe 4 also +4). Er wirkt allein auf den Grundwert (die W10-Seite der Probe), nicht auf die Erfolgswürfel.
So sammelt ein Held über seine Laufbahn mehrere fest spezialisierte Talente, die spürbar über seinen übrigen liegen.
Meisterschaften
Viele Talentpunkte zeigen breite Beherrschung — die eigentliche Finesse steckt in den Meisterschaften. Das sind besondere Fähigkeiten, die ein Talent ergänzen: passiv („bestimmte Zauber haben erhöhte Reichweite”) oder aktiv („spiele ein Lied, das deine Gefährten mit neuem Mut erfüllt”). Manche verlangen zusätzliche Mittel, etwa Schicksalspunkte.
Meisterschaften hängen an Schwellen, die über hohe Talentpunkte frei werden — je höher die Schwelle, desto mächtiger:
| Schwelle | Benötigte Talentpunkte | Erreichbar ab |
|---|---|---|
| 1. Meisterschaftsschwelle | 9 | Heldenstufe 2 |
| 2. Meisterschaftsschwelle | 12 | Heldenstufe 3 |
| 3. Meisterschaftsschwelle | 15 | Heldenstufe 4 |
| 4. Meisterschaftsschwelle | 18 | Heldenstufe 5 |
Magie- und Priestertalente kennen als einzige drei weitere Schwellen — die 5. bei 21, die 6. bei 24 und die 7. bei 27 Talentpunkten, erreichbar auf den Heldenstufen 6, 7 und 8. Kosten und Talentmaxima stehen in Steigerung.
Erreicht ein Charakter eine Schwelle, wählt er eine Meisterschaft dieser oder einer niedrigeren Schwelle kostenlos. Weitere kauft er mit Abenteuerpunkten nach — stets nur bis zur höchsten ihm zustehenden Schwelle. Manche Meisterschaften haben zusätzliche Voraussetzungen (etwa den Besitz einer anderen). Ist auf einer neu erreichten Schwelle nur eine solche wählbar, darf er sie als freie Meisterschaft vormerken und nutzt sie, sobald die Voraussetzung nachgekauft ist.
Auch hier: Spezialisierung kostet keine Breite — ein Anführer mit 15 Punkten und allen Schlachtplan-Meisterschaften schüchtert weiterhin mit 15 Punkten ein, nur ohne Meisterschaft.
Meisterschaftslisten
Die vollständigen Listen stehen in Meisterschaften, nach Schwelle sortiert. Welche Meisterschaften einem bestimmten Talent offenstehen, zeigt das Talentregister.
Modifikatoren & Ausrüstung
Neben dem Talentwert beeinflussen Umstände und Ausrüstung eine Probe — als Bonus oder Malus auf den Zielwert. Im Dunkeln oder in einer Menge versteckt es sich leichter; ein Schloss mit bloßem Messer statt mit einem Dietrich zu knacken ist schwerer.
Ausrüstung
Verlangt eine Tätigkeit zwingend ein Werkzeug und fehlt es, ist sie unmöglich. Improvisierte Ausrüstung ist meist ein leicht negativer Umstand — je nach Komplexität bis hin zu „fast unmöglich”.
Talentübersicht
Alle Talente mit ihren drei Eigenschaften und ihren Schwerpunkten. Der Grundwert ergibt sich aus der Summe der drei Eigenschaften geteilt durch 2 (ab ,5 aufgerundet) plus dem Talentwert.
Doppelte Eigenschaften
Bei manchen Talenten steht dieselbe Eigenschaft zweimal — etwa Arkanologie (LG+IN+LG). Das ist kein Fehler: Die prägende Eigenschaft zählt doppelt und geht damit mit doppeltem Gewicht in den Grundwert ein. Bei den Wissenstalenten ist das die Regel, nicht die Ausnahme.
Allgemeine Talente
23 Talente
| Talent | Eigenschaften | Schwerpunkte |
|---|---|---|
| Akrobatik | BW+KK+ENT | akrobatische Vorführung, Ausweichen, Balancieren, Entfesseln, Körperformen, Kunststücke, Sturz abfangen |
| Anführen | CH+IN+ENT | Einschüchtern, Flammende Rede, Koordinieren, Moral, Taktik, Schlachtpläne, Einsatzgruppe |
| Athletik | BW+KK+KO | Bergsteigen, Eisklettern, Freiklettern, Kraftakt, Langlauf, Seilklettern, Springen, Sprinten, Werfen |
| Darbietung | CH+ENT+FF | Bauchreden, Dichtkunst, Feuerkunst, Gaukelei, Öffentliche Rede, Schauspielerei, Stimmenimitation, Tanzen, Verkleiden |
| Etikette | KO+CH+LG | Gasse, Bürgertum, Adel, Tanzen, Konversation, Manieren, Anreden, bestimmte Kultur |
| Fliegen | BW+IN+KO | Langstrecke, Sturzflug, Gleiten, Rüttelflug, Heben |
| Heimlichkeit | BW+IN+ENT | Beschatten, Gegenstand verstecken, Hinterhalt, Information sammeln, Natürliche Umgebung, Schleichen, Spuren verwischen, Städtische Umgebung, Tarnen, Verstecken |
| Jagdkunst | KO+IN+FF | Fallen stellen, Spurensuche, einzelne Spezies (Bärenartige, Fisch, Großwild, Hundeartige, Insekt, Katzenartige, Kleinwild, Reptil, Spinnentier, Vogel), Verarbeitung |
| Lehren | LG+CH+IN | Kampf, Wissen, Handwerk, Allgemein, Sprachen & Schriften, Magie |
| Menschenkenntnis | IN+LG+CH | Beruhigen, Lügen erkennen, Motivation erkennen, Persönlichkeit einschätzen, nach Rasse |
| Musizieren | CH+FF+KO | Instrumentenart (Instrument), Komposition, Singen (allgemein), Singen (Ballade), Singen (Chor), Singen (Mehrstimmig), Singen (Oper) |
| Pflanzen sammeln | KO+IN+FF | Nahrungssuche, Kräutersuche/Zutaten sammeln |
| Redegewandtheit | CH+IN+LG | Aufwiegeln, Betteln, Bekehren, Einschüchtern, Feilschen, Lügen & Betrügen, Öffentliche Rede, Predigen, Überreden, Verführen, Verhandeln, Verhör |
| Schlösser und Fallen | IN+FF+FF | Fallen entdecken, Fallen entschärfen, Fallen konstruieren, Mechanik, Schlösser öffnen, Fallenart |
| Schwimmen | KO+KK+BW | Kurzstrecke, Langstrecke, Tauchen, Wasser treten, Wasserkampf |
| Selbstbeherrschung | CH+ENT+KO | Beherrschungsmagie widerstehen, Besessenheit widerstehen, Furcht widerstehen, Prinzipien einhalten, Redegewandtheit widerstehen, Schlechte Eigenschaft widerstehen, Unterbrechungen widerstehen |
| Sinnenschärfe | IN+LG+IN | Durchsuchung, Hinterhalte, Hören, Riechen, Schmecken, Sehen, Tasten |
| Straßenkunde | IN+CH+LG | bestimmte Stadt, Gerüchte, Information sammeln, Orientierung, Schwarzmarkt, Spurensuche, Tatorte, Zurechtfinden |
| Taschendiebstahl | IN+FF+ENT | Beutelschneider, Gegenstand entwenden, Ablenkungsmanöver |
| Tierführung | CH+BW+KK | Abrichten, einzelne Tierart, Fahrzeug lenken, Reiten (Boden), Reiten (Luft), Reiten (Wasser), Reiten (unter Wasser), Tier beruhigen, Tier einschüchtern |
| Tricksereien | CH+FF+ENT | Entfesseln, Falschspiel, Fesseln, Taschenspielertricks |
| Wildnisleben | IN+KO+BW | Feuer entzünden, Lagerbereitung, Lagerplatz finden, Orientierung, Wettervorhersage, Wildnisführung |
| Zähigkeit | KO+ENT+KK | Erschöpfung widerstehen, Gift widerstehen, Krankheiten widerstehen, Zaubern widerstehen, Zechen |
Wissenstalente
30 Talente
| Talent | Eigenschaften | Schwerpunkte |
|---|---|---|
| Architektur und Baukunst | LG+FF+LG | Baupläne/Statik, Grundrisse, Epoche, Stilrichtung, Wohnungsbau, Tempelbau, Tiefbau, Wehranlagen, Straßenbau (auch Brücken und Kanäle), Unterwasserbau, Schwebebau |
| Arkanologie | LG+IN+LG | nach Magierichtung, Artefakte, Elementartheorie, Magiehistorie, Magietheorie, Spruchwerkstatt, Magische Analyse, Webtore, Landweben, Traumweben, Spiegelweben, Magische Kreaturen, Magische Phänomene, Nebel, magische Orientierung, Rituale, Symbole, Wahrsagung, Zaubersprüche |
| Astronomie | LG+IN+LG | Horoskope, Zeitbestimmung, Himmelskartographie, Navigation, nach Splitter |
| Botanik | LG+IN+FF | nach Terrain, nach Region, Heilpflanzen/Kräuter, Giftpflanzen, magisch potente Pflanzen |
| Chemie | LG+ENT+FF | Gifte, Heilmittel, Stärkungsmittel, Zaubermittel, Verbindungen |
| Geographie | LG+IN+LG | einzelnes Terrain, Reisewege, Handelsrouten, Böden, Klima |
| Geschichte | LG+IN+LG | nach Kultur, Baugeschichte, Kunstgeschichte, Religionsgeschichte, Militärgeschichte, Wissenschaftsgeschichte |
| Gesteinskunde | LG+FF+IN | Baugestein, Edelmetalle, Edelsteine, Gesteinsabbau, magisches Gestein, Materialwert |
| Götter, Kulte und Religionen | LG+IN+LG | nach Kultur, nach Religion |
| Heraldik — Wappen und Symbole | LG+IN+LG | Land, Kult, Kultur, Orden, Epoche |
| Jura | LG+IN+LG | Gildenrecht, Kirchenrecht, Staatsrecht, Strafrecht, nach Staat, Handelsrecht, Kriegsrecht |
| Klimakunde und Wetterkunde | LG+IN+IN | nach Region, nach Geländetyp |
| Kriegswissenschaft | LG+ENT+IN | Strategie, Taktik, Seekampf, Straßenkampf, Luftkampf, Unterwasserkampf, Bodenkampf, Logistik, kleine Truppe, Heer, Militärgeschichte, Monster, Infanterie, Berittene Einheiten, Fliegende Einheiten |
| Kryptographie | LG+IN+LG | Entschlüsseln, Verschlüsseln, Mehrfachverschlüsselung, nach Verschlüsselungsart |
| Länder- und Völkerkunde | LG+IN+LG | einzelne Kulturen oder Völker, einzelne Geographie, Philosophie, Recht |
| Mathematik | LG+IN+LG | Buchführung, Geometrie, Stochastik, Algebra, Analysis, Arithmetik |
| Mechanik | LG+FF+LG | Pumpen & Wasserkraft, Windkraft, Kran, Hebewerke, Mahlwerke, Belagerungswaffen, Schlösser, Uhren, Spielzeug, bewegliche Statuen |
| Medizin und Anatomie | LG+ENT+IN | bestimmte Spezies, bestimmte Krankheiten, bestimmte Verwundungen, Epidemien, Erste Hilfe |
| Navigation | LG+ENT+IN | nach Splitter, Sonnenstand, Sterne, Karten |
| Philosophie | LG+CH+IN | nach Kultur, nach Epoche |
| Physik | LG+IN+LG | Wellentheorie, Magnetismus, Hebelgesetze, physikalische Grundgesetze |
| Politik & Diplomatie | LG+CH+IN | Innenpolitik, Außenpolitik, Verhandlungen, Intrige, Spionage |
| Psychologie | LG+CH+IN | Verhör, Traumdeutung, Traumaverarbeitung, Folter, Suchtberatung |
| Sagen, Legenden und Mythen | LG+IN+CH | einzelne Epoche, einzelnes Pantheon, einzelne Region, einzelner Themenbereich, einzelnes Volk, Legendäre Kreaturen, Prophezeiungen, Schöpfungsmythen |
| Spiele und Unterhaltung | LG+IN+CH | Theater, Arena, Rennbahn, Glücksspiel, Wetten, Kinderspiele, bestimmtes Spiel |
| Sprachenkunde | LG+IN+LG | Rhetorik, Demagogie, Plädoyer, Predigt, Diskussion, Sprachfamilie, Alte Sprachen & Schriften |
| Staatstheorie | LG+IN+LG | Verwaltung, Theokratie, Monarchie, Demokratie, Militärstaat, Clanstrukturen, Staatsrecht |
| Werkstoffkunde | LG+IN+LG | nach Werkstoff, metallische Werkstoffe, Verbindung, magische Werkstoffe, nicht metallische Werkstoffe, Materialwert |
| Wirtschaftskunde | LG+IN+LG | Verwaltung, Währungen, Währungskurse, Handelswege, Handel |
| Zoologie | LG+FF+IN | Drachen, Jagdwild, Nutztiere, Raubtiere, nach Region, nach Spezies, Meerestiere, Monster, Schädlinge, Vielbeiner, Vögel, Insekten |
Handwerkstalente
45 Talente
| Talent | Eigenschaften | Schwerpunkte |
|---|---|---|
| Alchemie | ENT+FF+LG | Gifte, Heilmittel, Parfüm, Stärkungsmittel, Tinkturen, Verbindungen, Warenwert schätzen, Zaubermittel |
| Artefaktbauer | ENT+FF+LG | Artefaktkern, Fokusbau, Golemherz (Dämon), Golemherz (Seelenschatten), Golemherz (Seele), Matrixgeber, Schriftrollen, Warenwert schätzen |
| Baumeister und Architekt | FF+KK+LG | Baupläne/Statik, Grundrisse, Immobilienwert schätzen, Stilrichtung, Wohnungsbau, Tempelbau, Tiefbau, Wehranlagen, Straßenbau (auch Brücken und Kanäle), Unterwasserbau, Schwebebau |
| Brauen und Brennen | IN+FF+KK | Bier, Schnaps, Alchemischer Alkohol, Warenwert schätzen |
| FF+KK+LG | Buchdruck, Druckereitechnik, Pamphlete, Stoffdruck, Typographie, Warenwert schätzen | |
| Feinmechanik | LG+FF+FF | Bewegliche Figuren/Statuen, Fallen, Gravieren, Schlösser, Spielzeug, Trickwaffen, Uhren, Warenwert schätzen |
| Feinschmied | FF+KO+LG | Drahtzieher, Figuren, Gravieren, Legierungen, Löten, Ornamente, Präzisionswerkzeug, Siegel, Schmuck, Verzierungen, Warenwert schätzen |
| Fischer | KO+KK+IN | Hochseeangeln, Süßwasser, Salzwasser, Rifffischer, Perlentaucher, Netze knüpfen, Warenwert schätzen |
| Fleischer und Metzger | FF+KK+KO | Fische, Geflügel, Reptilien, Säugetiere, Warenwert schätzen |
| Färber | FF+KO+IN | Alchemistische Farben, mineralische Farben, pflanzliche Farben, tierische Farben, Stoff, Leder |
| Geldwechsler | CH+IN+LG | nach Währung, Warenwert schätzen |
| Gerber und Kürschner | FF+KO+IN | Gerber, Felle, Pelze, Trophäen, Warenwert schätzen |
| Glasbläser | FF+KO+IN | Alltagsgegenstände, Glasbläserkunst, Scheiben, Linsenschleifen, Spiegel, Warenwert schätzen |
| Grobschmied | KO+KK+FF | Drahtzieher, Hufschmied, Plattner, Schwarzschmied, Spengler, Waffenschmied, Warenwert schätzen |
| Handel | CH+IN+LG | nach Region, nach Warengruppe, Warenwert schätzen |
| Hauswirtschaft | CH+IN+FF | Bewirtung, Etikette (Protokoll), Feiern, Personal, Vorratshaltung, Verwaltung |
| Holzwaffenbau | FF+KK+KO | Belagerungswaffen, Blasrohr, Bogen, Geschossbau, Hiebwaffen, Schildbau, Speere, Torsionswaffen, Waffenteile, Warenwert schätzen |
| Instrumentenbau | IN+FF+LG | Blasinstrumente, Holzinstrumente, Metallinstrumente, Knocheninstrumente, Saiteninstrumente, Schlaginstrumente, Tasteninstrumente, Instrumentenwert schätzen |
| Juwelier | IN+FF+FF | Fassungen, Gravieren, Juwelen, Ringe, Schleifen, Schneiden, Schmuck, Ziergegenstände, Warenwert schätzen |
| Kartographie | LG+FF+LG | Gebäude, Höhlen/Tunnel, Kartenwert schätzen, Küsten/Meere, Landschaften, Mehrsplitterkarten, Schwebende Gebiete, Stadt, Tiefsee, Nebelkarten |
| Koch | IN+FF+KO | Backen/Braten, Festmahle, Haltbar machen, Marschversorgung, Tränke, Vorkoster, Warenwert schätzen |
| Kristallzucht | IN+FF+LG | Farbe, Form, magische Struktur, Reinheit, Warenwert schätzen |
| Kutscher | IN+KO+KK | nach Gefährt |
| Landwirtschaft | FF+KO+KK | Algen, Getreide, Knollen, Pilze, Warenwert schätzen, nach Region |
| Malerei | IN+FF+LG | Skizzen, Portraits, Gemälde, Zeichnungen, spezielle Richtung, bestimmtes Material, Wert schätzen |
| Maurer | FF+KK+KO | Hausbau, Prunkbauten, Steinbau, Steinguss, Stukkateur, Wehrbauten, Ziegelbau |
| Medicus | FF+KK+ENT | Gifte, Heilkräuter bestimmen, Nerven, Muskeln, Organe, Knochen, Krankheiten, einzelne Spezies, Wunden, Zustände |
| Metallgießer | FF+KK+LG | Klangkörper, Rohre, Reliefplatten/Statuen, Warenwert schätzen |
| Sattler | FF+KK+IN | Gegenstände aus Leder, Kleidung, Lederrüstung, Reitbedarf, Pergament, Warenwert schätzen |
| Schifffahrt | ENT+KO+KK | Boote fahren, Fesseln/Knoten, Flugschiffe, Flussschifffahrt, Navigation, Ruderschiffe, Seeschifffahrt, Segelschiffe, Taue spleißen, Unterwasserboote |
| Schiffsbauer | IN+FF+LG | nach Schiffstyp (Segelschiff, schwebendes Schiff, Unterwasserschiff, Transportschiff, Kriegsschiff, Holzschiff, Eisschiff, Kristallschiff, Metallschiff, Ruderboot), Schiffswert schätzen |
| Schneider | IN+FF+CH | Entwurf, Festgewänder, Flick-/Gebrauchsschneiderei, Gegenstände aus Stoff, Mode nach Region, Stoffrüstungen, Tuche, Warenwert schätzen |
| Schnitzerei | FF+KO+IN | Beinschnitzerei, Eisschnitzerei, Figuren, Holzschnitzerei, kleine Gegenstände, Relief, Verzierungen, Warenwert schätzen |
| Schreiber | FF+KO+LG | Archivar, Beamter, Kalligraph, Kryptographie, Schriftsteller, schriftliche Rhetorik |
| Schuster | FF+KK+LG | Handschuhe, Reparaturen, leichtes Schuhwerk, Stiefel, Warenwert schätzen |
| Seelenheiler | IN+CH+ENT | schlechte Eigenschaften, Traumata, Traumdeutung, Traumweben, Meditation, Hypnose |
| Seiler | FF+KK+KO | Reparatur, Grobtaue, feine Seile, Taue spleißen, Netze knüpfen, Warenwert schätzen, nach Material |
| Steinmetz | KO+KK+FF | Baugestein, Reliefs, Statuetten, Skulpturen, steinerne Waffen, Warenwert schätzen |
| Stellmacher | FF+KK+KO | Karren, Wagen, Streitwagen, Kutschen, Kastenwagen, Reparatur, Schlitten, Wert schätzen |
| Tierzucht | IN+KK+LG | nach Spezies |
| Tuchmacher und Weber | FF+KK+KO | Segel, Tuche, Teppiche, spezielle Webart, Warenwert schätzen |
| Tätowieren | IN+FF+FF | Ornamente, Glyphen, Naturalistische Darstellungen, kultische Darstellungen, nach Spezies |
| Töpfern und Ziegelmachen | FF+KO+LG | Gefäße, Statuetten, Ziegel, Warenwert schätzen |
| Winzer | FF+KK+LG | Weine, Fruchtweine, Schaumweine, Weinkenner, Honigwein, nach Anbauregion, Warenwert schätzen |
| Zimmermann | FF+KK+KO | Boden, Dachdecker, Möbel, Schiffszimmermann, Zimmermannsarbeiten, Gerüste, Warenwert schätzen, nach Material (Holz, Eis, Bein) |
Kampftalente
20 Talente
Schwerpunkte sind hier die einzelnen Waffen
Ein Kampftalent umfasst eine ganze Waffengattung. Als Schwerpunkt wählt ein Charakter darin eine einzelne Waffe — wer Klingenwaffen beherrscht, kann sich auf das Langschwert spezialisieren. Die eigentliche Tiefe eines Kampftalents liegt darüber hinaus in seinen Meisterschaften.
| Talent | Eigenschaften | Schwerpunkte |
|---|---|---|
| Anderthalbhänder | BW+KK+IN | Anderthalbhänder, Katana, kleine Mondsichel, phaerianisches Katana |
| Armbrust | FF+KK+KO | Balester, Handarmbrust, leichte Armbrust, schwere Armbrust |
| Belagerungswaffen | FF+IN+LG | Waffen folgen später |
| Blasrohr | FF+BW+IN | großes Blasrohr, kleines Blasrohr |
| Bogen | FF+KK+IN | fraysteinischer Langbogen, Kriegsbogen, Kurzbogen, Langbogen, phaerianischer Bogen, Reiterbogen |
| Fechtwaffen | BW+KK+FF | Degen, Florett, granisches Stoßschwert, Panzerstecher, Rapier |
| Große Hiebwaffen | KO+KK+ENT | Bergbarte, Donnerkeule, Doppelaxt, Dreschflegel, großer Kriegsfächer, Kriegsflegel, Kriegshammer, Mondaxt, Sense, Spitzhacke, Stabaxt, Stabkeule, Streitaxt, Streithammer, Sturmsense, Zweihandkeule |
| Große Klingenwaffen | BW+KK+ENT | Anderthalbhänder, großer Krummsäbel, Mondsichel, Zweihandsäbel, Zweihänder |
| Handgemenge | BW+KK+ENT | Dornenhandschuh, Eisenarmschienen, Faustdorn, Katzenkrallen, Krallenhandschuh, Kriegsfächer, Meuchlerdornen, Panthaura Biss, Panthaurakrallen, Panzerhandschuh, parsianischer Klauendolch, Schlagring, Schlagringdolch, Schuhsporn, Steindorn, Tigerfänger, Tigerklauen |
| Hiebwaffen | KO+KK+ENT | Bronzekeule, Enterbeil, Haumesser, Keule, Kralle, Kriegsbeil, Kriegsfächer, nordisches Entermesser, panthaurische Klingenkeule, Reiterhammer, Schlagstock, Sichel, Spitzhammer, Stabaxt, Streithammer, Streitkolben, Säbel, Wurfbeil, Wurfhammer |
| Infanteriewaffen | BW+KK+ENT | Doppelschwert, Dreizack, Dreschflegel, Glefe, großer Klingenstab, Hellebarde, Klingenstab, N’Shakani Glefe, Schamanenspeer, Sense, Sturmsense, Valkyrja-Speer, Zackenspieß |
| Kettenwaffen | KO+KK+ENT | Bola, Dornenkette, Drachenfaust, Drei-Glieder-Stab, Morgenstern, Zweigliederstab, Zweihandmorgenstern |
| Kleine Wurfwaffen | FF+BW+IN | Bola, Chakram, Dolch, großes Wurfholz, suironisches Kampfmesser, Wurfbeil, Wurfdolch, Wurfhammer, Wurfholz, Wurfpfeil, Wurfstern |
| Klingenwaffen | BW+KK+IN | Anderthalbhänder, Breitschwert, Chepesch, Dolch, Doppelschwert, Entermesser, Gabeldolch, Haifischklinge, Halbschwert, Haumesser, Hiebschwert, Katana, Katar, kleine Mondsichel, Klingenfaust, Kriegsfächer, Krummdolch, Krummschwert, Kurzschwert, Langschwert, Meuchlerdornen, nordisches Entermesser, parsianische Klinge, parsianischer Klauendolch, phaerianisches Katana, Rapier, Reitersäbel, Scheibendolch, Schlagringdolch, Schlangenzunge, Sichelmesser, Steinmesser, Stoßdolch, suironisches Kampfmesser, sultanischer Breitsäbel, sultanischer Krummdolch, Säbel, Tigerhakenschwert, Wakizashi, Wasserschwert, Wurfdolch |
| Lanzenreiten | ENT+KK+KO | Lanze |
| Peitsche | FF+BW+IN | Dornenkette, Eisenpeitsche, Kettenpeitsche, Kettensichel, Kriegspeitsche, Peitsche, Schlangenpeitsche, Wasserschwert |
| Schleuder | FF+KK+IN | Schleuder, Speerschleuder, Stockschleuder |
| Speere | BW+KK+ENT | Dreizack, Godenspeer, Hohlspeer, Holzspeer, Lanze, N’Shakani Glefe, Schamanenspeer, Speer, Totenfänger, Valkyrja-Speer, Wundreißer, Wurfspeer, Zackenspieß |
| Stäbe | BW+KK+IN | Doppelschwert, Kampfstab, Sichelstab, Zweiklingen |
| Wurfspeere | FF+KK+IN | Valkyrja-Speer, Wurflanze, Wurfspeer |
Magie- und Priestertalente
Noch nicht ausgearbeitet
Die Magie- und Priestertalente fehlen bislang — auch in den Roh-Notizen. Für die Zauberklassen siehe vorerst Magieklassen. Getrackt in Aufgaben.