Talente

Ein Talent bildet ab, wie gut ein Charakter eine Tätigkeit beherrscht und wie viel Erfahrung er darin gesammelt hat. Manche Talente lassen sich nur mit dem passenden Wissen überhaupt nutzen (die meisten Handwerke, Magieschulen und Priester-Aspekttalente), andere sind allgemein anwendbar — etwa Athletik oder Sinnenschärfe.


Talentkategorien

  • Allgemeine Talente — 23
  • Wissenstalente — 30
  • Handwerkstalente — 45
  • Kampftalente — 20
  • Magie- und Priestertalente — noch nicht ausgearbeitet

Die vollständige Aufstellung mit Eigenschaften und Schwerpunkten steht unten in der Talentübersicht.

Sprachen und Schriften sind keine Talente, sondern eigene Fertigkeiten in drei Stufen (siehe Sprachen & Schriften).


Talentwert & Grundwert

Der Talentwert (TaW) sind die reinen Punkte, die ein Charakter in ein Talent investiert hat. Jedes Talent ist drei Eigenschaften zugeordnet. Aus beidem entsteht der Grundwert:

Grundwert = (Summe der drei Eigenschaften ÷ 2, ab ,5 aufgerundet) + Talentwert

Der Talentwert bestimmt zugleich die Zahl der Erfolgswürfel in einer Probe.

Der maximale Talentwert steigt mit dem Heldenlevel (je +3 pro Stufe):

HeldenstufeMax. Talentwert
16
29
312
415
518
621
724
827
+3 je Stufe

Innerhalb einer Stufe wächst ein Charakter „in die Breite” (neue Talente, weitere Schwerpunkte); mit einer neuen Stufe öffnet sich der Ausbau „in die Höhe”.


Schwerpunkte

Ein Schwerpunkt ist eine Spezialisierung innerhalb eines Talents auf einen bestimmten Aspekt (beim Medicus etwa auf „Wunden”). Schwerpunkte lassen sich von Anfang an wählen, je Heldenstufe einmal, und ihre Zahl ist unbegrenzt. Treffen in einer Situation mehrere zu, addieren sich ihre Boni.

Wirkung: Trifft ein Schwerpunkt auf eine Probe zu, wählst du für diese Probe eine von zwei Wirkungen:

  • automatische Erfolge — je Stufe einer, zusätzlich zu den geworfenen Erfolgswürfeln, oder
  • Bonus auf den Grundwert — je Stufe +1.

Als automatische Erfolge unterliegen sie der Obergrenze (nie mehr Erfolge als Talentpunkte im genutzten Talent, siehe Erfolge & Erfolgswürfel); der Grundwert-Bonus ist davon unberührt.

Beispiel: Neferti

Neferti hat ihr Talent Medicus auf 12 Talentpunkte gesteigert und den Schwerpunkt Wunden dreifach gewählt. Würfelt sie eine Probe zum Thema Wunden, kommen zu ihren 12 geworfenen Erfolgswürfeln 3 automatische Erfolge hinzu.

  • Erwürfelt sie 5 Erfolge → 8 insgesamt.
  • Erwürfelt sie 10 Erfolge → 12 (der 13. verfällt — mehr als ihre 12 Talentpunkte gehen nicht).

Alternativ hätte sie die drei Stufen als +3 auf den Grundwert einsetzen können — das erhöht die Erfolgschance statt der Wirkung.

Wie überall gilt: Spezialisierung kostet keine Breite. Derselbe Medicus hat für andere Heilthemen weiterhin seine vollen 12 Punkte, nur eben ohne Schwerpunkt.

Kosten: 5 Abenteuerpunkte je Schwerpunkt, höchstens einer pro Heldenstufe; die Stufe eines Schwerpunkts ist durch den Heldenlevel begrenzt.


Spezialisierung

Anders als die mit Abenteuerpunkten gekauften Schwerpunkte erhält jeder Held pro Heldenstufe eine Spezialisierung — kostenlos, schon ab Stufe 1. Dafür wählt er ein Talent; die Wahl ist fest, und jedes Talent kann nur einmal spezialisiert werden.

Wirkung: Das gewählte Talent erhält einen Bonus auf seinen Grundwert in Höhe der aktuellen Heldenstufe. Dieser Bonus wächst mit — steigt der Held auf, steigt auch der Bonus (auf Heldenstufe 4 also +4). Er wirkt allein auf den Grundwert (die W10-Seite der Probe), nicht auf die Erfolgswürfel.

So sammelt ein Held über seine Laufbahn mehrere fest spezialisierte Talente, die spürbar über seinen übrigen liegen.


Meisterschaften

Viele Talentpunkte zeigen breite Beherrschung — die eigentliche Finesse steckt in den Meisterschaften. Das sind besondere Fähigkeiten, die ein Talent ergänzen: passiv („bestimmte Zauber haben erhöhte Reichweite”) oder aktiv („spiele ein Lied, das deine Gefährten mit neuem Mut erfüllt”). Manche verlangen zusätzliche Mittel, etwa Schicksalspunkte.

Meisterschaften hängen an Schwellen, die über hohe Talentpunkte frei werden — je höher die Schwelle, desto mächtiger:

SchwelleBenötigte TalentpunkteErreichbar ab
1. Meisterschaftsschwelle9Heldenstufe 2
2. Meisterschaftsschwelle12Heldenstufe 3
3. Meisterschaftsschwelle15Heldenstufe 4
4. Meisterschaftsschwelle18Heldenstufe 5

Magie- und Priestertalente kennen als einzige drei weitere Schwellen — die 5. bei 21, die 6. bei 24 und die 7. bei 27 Talentpunkten, erreichbar auf den Heldenstufen 6, 7 und 8. Kosten und Talentmaxima stehen in Steigerung.

Erreicht ein Charakter eine Schwelle, wählt er eine Meisterschaft dieser oder einer niedrigeren Schwelle kostenlos. Weitere kauft er mit Abenteuerpunkten nach — stets nur bis zur höchsten ihm zustehenden Schwelle. Manche Meisterschaften haben zusätzliche Voraussetzungen (etwa den Besitz einer anderen). Ist auf einer neu erreichten Schwelle nur eine solche wählbar, darf er sie als freie Meisterschaft vormerken und nutzt sie, sobald die Voraussetzung nachgekauft ist.

Auch hier: Spezialisierung kostet keine Breite — ein Anführer mit 15 Punkten und allen Schlachtplan-Meisterschaften schüchtert weiterhin mit 15 Punkten ein, nur ohne Meisterschaft.

Meisterschaftslisten

Die vollständigen Listen stehen in Meisterschaften, nach Schwelle sortiert. Welche Meisterschaften einem bestimmten Talent offenstehen, zeigt das Talentregister.


Modifikatoren & Ausrüstung

Neben dem Talentwert beeinflussen Umstände und Ausrüstung eine Probe — als Bonus oder Malus auf den Zielwert. Im Dunkeln oder in einer Menge versteckt es sich leichter; ein Schloss mit bloßem Messer statt mit einem Dietrich zu knacken ist schwerer.

Ausrüstung

Verlangt eine Tätigkeit zwingend ein Werkzeug und fehlt es, ist sie unmöglich. Improvisierte Ausrüstung ist meist ein leicht negativer Umstand — je nach Komplexität bis hin zu „fast unmöglich”.


Talentübersicht

Alle Talente mit ihren drei Eigenschaften und ihren Schwerpunkten. Der Grundwert ergibt sich aus der Summe der drei Eigenschaften geteilt durch 2 (ab ,5 aufgerundet) plus dem Talentwert.

Doppelte Eigenschaften

Bei manchen Talenten steht dieselbe Eigenschaft zweimal — etwa Arkanologie (LG+IN+LG). Das ist kein Fehler: Die prägende Eigenschaft zählt doppelt und geht damit mit doppeltem Gewicht in den Grundwert ein. Bei den Wissenstalenten ist das die Regel, nicht die Ausnahme.

Allgemeine Talente

23 Talente

TalentEigenschaftenSchwerpunkte
AkrobatikBW+KK+ENTakrobatische Vorführung, Ausweichen, Balancieren, Entfesseln, Körperformen, Kunststücke, Sturz abfangen
AnführenCH+IN+ENTEinschüchtern, Flammende Rede, Koordinieren, Moral, Taktik, Schlachtpläne, Einsatzgruppe
AthletikBW+KK+KOBergsteigen, Eisklettern, Freiklettern, Kraftakt, Langlauf, Seilklettern, Springen, Sprinten, Werfen
DarbietungCH+ENT+FFBauchreden, Dichtkunst, Feuerkunst, Gaukelei, Öffentliche Rede, Schauspielerei, Stimmenimitation, Tanzen, Verkleiden
EtiketteKO+CH+LGGasse, Bürgertum, Adel, Tanzen, Konversation, Manieren, Anreden, bestimmte Kultur
FliegenBW+IN+KOLangstrecke, Sturzflug, Gleiten, Rüttelflug, Heben
HeimlichkeitBW+IN+ENTBeschatten, Gegenstand verstecken, Hinterhalt, Information sammeln, Natürliche Umgebung, Schleichen, Spuren verwischen, Städtische Umgebung, Tarnen, Verstecken
JagdkunstKO+IN+FFFallen stellen, Spurensuche, einzelne Spezies (Bärenartige, Fisch, Großwild, Hundeartige, Insekt, Katzenartige, Kleinwild, Reptil, Spinnentier, Vogel), Verarbeitung
LehrenLG+CH+INKampf, Wissen, Handwerk, Allgemein, Sprachen & Schriften, Magie
MenschenkenntnisIN+LG+CHBeruhigen, Lügen erkennen, Motivation erkennen, Persönlichkeit einschätzen, nach Rasse
MusizierenCH+FF+KOInstrumentenart (Instrument), Komposition, Singen (allgemein), Singen (Ballade), Singen (Chor), Singen (Mehrstimmig), Singen (Oper)
Pflanzen sammelnKO+IN+FFNahrungssuche, Kräutersuche/Zutaten sammeln
RedegewandtheitCH+IN+LGAufwiegeln, Betteln, Bekehren, Einschüchtern, Feilschen, Lügen & Betrügen, Öffentliche Rede, Predigen, Überreden, Verführen, Verhandeln, Verhör
Schlösser und FallenIN+FF+FFFallen entdecken, Fallen entschärfen, Fallen konstruieren, Mechanik, Schlösser öffnen, Fallenart
SchwimmenKO+KK+BWKurzstrecke, Langstrecke, Tauchen, Wasser treten, Wasserkampf
SelbstbeherrschungCH+ENT+KOBeherrschungsmagie widerstehen, Besessenheit widerstehen, Furcht widerstehen, Prinzipien einhalten, Redegewandtheit widerstehen, Schlechte Eigenschaft widerstehen, Unterbrechungen widerstehen
SinnenschärfeIN+LG+INDurchsuchung, Hinterhalte, Hören, Riechen, Schmecken, Sehen, Tasten
StraßenkundeIN+CH+LGbestimmte Stadt, Gerüchte, Information sammeln, Orientierung, Schwarzmarkt, Spurensuche, Tatorte, Zurechtfinden
TaschendiebstahlIN+FF+ENTBeutelschneider, Gegenstand entwenden, Ablenkungsmanöver
TierführungCH+BW+KKAbrichten, einzelne Tierart, Fahrzeug lenken, Reiten (Boden), Reiten (Luft), Reiten (Wasser), Reiten (unter Wasser), Tier beruhigen, Tier einschüchtern
TricksereienCH+FF+ENTEntfesseln, Falschspiel, Fesseln, Taschenspielertricks
WildnislebenIN+KO+BWFeuer entzünden, Lagerbereitung, Lagerplatz finden, Orientierung, Wettervorhersage, Wildnisführung
ZähigkeitKO+ENT+KKErschöpfung widerstehen, Gift widerstehen, Krankheiten widerstehen, Zaubern widerstehen, Zechen

Wissenstalente

30 Talente

TalentEigenschaftenSchwerpunkte
Architektur und BaukunstLG+FF+LGBaupläne/Statik, Grundrisse, Epoche, Stilrichtung, Wohnungsbau, Tempelbau, Tiefbau, Wehranlagen, Straßenbau (auch Brücken und Kanäle), Unterwasserbau, Schwebebau
ArkanologieLG+IN+LGnach Magierichtung, Artefakte, Elementartheorie, Magiehistorie, Magietheorie, Spruchwerkstatt, Magische Analyse, Webtore, Landweben, Traumweben, Spiegelweben, Magische Kreaturen, Magische Phänomene, Nebel, magische Orientierung, Rituale, Symbole, Wahrsagung, Zaubersprüche
AstronomieLG+IN+LGHoroskope, Zeitbestimmung, Himmelskartographie, Navigation, nach Splitter
BotanikLG+IN+FFnach Terrain, nach Region, Heilpflanzen/Kräuter, Giftpflanzen, magisch potente Pflanzen
ChemieLG+ENT+FFGifte, Heilmittel, Stärkungsmittel, Zaubermittel, Verbindungen
GeographieLG+IN+LGeinzelnes Terrain, Reisewege, Handelsrouten, Böden, Klima
GeschichteLG+IN+LGnach Kultur, Baugeschichte, Kunstgeschichte, Religionsgeschichte, Militärgeschichte, Wissenschaftsgeschichte
GesteinskundeLG+FF+INBaugestein, Edelmetalle, Edelsteine, Gesteinsabbau, magisches Gestein, Materialwert
Götter, Kulte und ReligionenLG+IN+LGnach Kultur, nach Religion
Heraldik — Wappen und SymboleLG+IN+LGLand, Kult, Kultur, Orden, Epoche
JuraLG+IN+LGGildenrecht, Kirchenrecht, Staatsrecht, Strafrecht, nach Staat, Handelsrecht, Kriegsrecht
Klimakunde und WetterkundeLG+IN+INnach Region, nach Geländetyp
KriegswissenschaftLG+ENT+INStrategie, Taktik, Seekampf, Straßenkampf, Luftkampf, Unterwasserkampf, Bodenkampf, Logistik, kleine Truppe, Heer, Militärgeschichte, Monster, Infanterie, Berittene Einheiten, Fliegende Einheiten
KryptographieLG+IN+LGEntschlüsseln, Verschlüsseln, Mehrfachverschlüsselung, nach Verschlüsselungsart
Länder- und VölkerkundeLG+IN+LGeinzelne Kulturen oder Völker, einzelne Geographie, Philosophie, Recht
MathematikLG+IN+LGBuchführung, Geometrie, Stochastik, Algebra, Analysis, Arithmetik
MechanikLG+FF+LGPumpen & Wasserkraft, Windkraft, Kran, Hebewerke, Mahlwerke, Belagerungswaffen, Schlösser, Uhren, Spielzeug, bewegliche Statuen
Medizin und AnatomieLG+ENT+INbestimmte Spezies, bestimmte Krankheiten, bestimmte Verwundungen, Epidemien, Erste Hilfe
NavigationLG+ENT+INnach Splitter, Sonnenstand, Sterne, Karten
PhilosophieLG+CH+INnach Kultur, nach Epoche
PhysikLG+IN+LGWellentheorie, Magnetismus, Hebelgesetze, physikalische Grundgesetze
Politik & DiplomatieLG+CH+INInnenpolitik, Außenpolitik, Verhandlungen, Intrige, Spionage
PsychologieLG+CH+INVerhör, Traumdeutung, Traumaverarbeitung, Folter, Suchtberatung
Sagen, Legenden und MythenLG+IN+CHeinzelne Epoche, einzelnes Pantheon, einzelne Region, einzelner Themenbereich, einzelnes Volk, Legendäre Kreaturen, Prophezeiungen, Schöpfungsmythen
Spiele und UnterhaltungLG+IN+CHTheater, Arena, Rennbahn, Glücksspiel, Wetten, Kinderspiele, bestimmtes Spiel
SprachenkundeLG+IN+LGRhetorik, Demagogie, Plädoyer, Predigt, Diskussion, Sprachfamilie, Alte Sprachen & Schriften
StaatstheorieLG+IN+LGVerwaltung, Theokratie, Monarchie, Demokratie, Militärstaat, Clanstrukturen, Staatsrecht
WerkstoffkundeLG+IN+LGnach Werkstoff, metallische Werkstoffe, Verbindung, magische Werkstoffe, nicht metallische Werkstoffe, Materialwert
WirtschaftskundeLG+IN+LGVerwaltung, Währungen, Währungskurse, Handelswege, Handel
ZoologieLG+FF+INDrachen, Jagdwild, Nutztiere, Raubtiere, nach Region, nach Spezies, Meerestiere, Monster, Schädlinge, Vielbeiner, Vögel, Insekten

Handwerkstalente

45 Talente

TalentEigenschaftenSchwerpunkte
AlchemieENT+FF+LGGifte, Heilmittel, Parfüm, Stärkungsmittel, Tinkturen, Verbindungen, Warenwert schätzen, Zaubermittel
ArtefaktbauerENT+FF+LGArtefaktkern, Fokusbau, Golemherz (Dämon), Golemherz (Seelenschatten), Golemherz (Seele), Matrixgeber, Schriftrollen, Warenwert schätzen
Baumeister und ArchitektFF+KK+LGBaupläne/Statik, Grundrisse, Immobilienwert schätzen, Stilrichtung, Wohnungsbau, Tempelbau, Tiefbau, Wehranlagen, Straßenbau (auch Brücken und Kanäle), Unterwasserbau, Schwebebau
Brauen und BrennenIN+FF+KKBier, Schnaps, Alchemischer Alkohol, Warenwert schätzen
DruckenFF+KK+LGBuchdruck, Druckereitechnik, Pamphlete, Stoffdruck, Typographie, Warenwert schätzen
FeinmechanikLG+FF+FFBewegliche Figuren/Statuen, Fallen, Gravieren, Schlösser, Spielzeug, Trickwaffen, Uhren, Warenwert schätzen
FeinschmiedFF+KO+LGDrahtzieher, Figuren, Gravieren, Legierungen, Löten, Ornamente, Präzisionswerkzeug, Siegel, Schmuck, Verzierungen, Warenwert schätzen
FischerKO+KK+INHochseeangeln, Süßwasser, Salzwasser, Rifffischer, Perlentaucher, Netze knüpfen, Warenwert schätzen
Fleischer und MetzgerFF+KK+KOFische, Geflügel, Reptilien, Säugetiere, Warenwert schätzen
FärberFF+KO+INAlchemistische Farben, mineralische Farben, pflanzliche Farben, tierische Farben, Stoff, Leder
GeldwechslerCH+IN+LGnach Währung, Warenwert schätzen
Gerber und KürschnerFF+KO+INGerber, Felle, Pelze, Trophäen, Warenwert schätzen
GlasbläserFF+KO+INAlltagsgegenstände, Glasbläserkunst, Scheiben, Linsenschleifen, Spiegel, Warenwert schätzen
GrobschmiedKO+KK+FFDrahtzieher, Hufschmied, Plattner, Schwarzschmied, Spengler, Waffenschmied, Warenwert schätzen
HandelCH+IN+LGnach Region, nach Warengruppe, Warenwert schätzen
HauswirtschaftCH+IN+FFBewirtung, Etikette (Protokoll), Feiern, Personal, Vorratshaltung, Verwaltung
HolzwaffenbauFF+KK+KOBelagerungswaffen, Blasrohr, Bogen, Geschossbau, Hiebwaffen, Schildbau, Speere, Torsionswaffen, Waffenteile, Warenwert schätzen
InstrumentenbauIN+FF+LGBlasinstrumente, Holzinstrumente, Metallinstrumente, Knocheninstrumente, Saiteninstrumente, Schlaginstrumente, Tasteninstrumente, Instrumentenwert schätzen
JuwelierIN+FF+FFFassungen, Gravieren, Juwelen, Ringe, Schleifen, Schneiden, Schmuck, Ziergegenstände, Warenwert schätzen
KartographieLG+FF+LGGebäude, Höhlen/Tunnel, Kartenwert schätzen, Küsten/Meere, Landschaften, Mehrsplitterkarten, Schwebende Gebiete, Stadt, Tiefsee, Nebelkarten
KochIN+FF+KOBacken/Braten, Festmahle, Haltbar machen, Marschversorgung, Tränke, Vorkoster, Warenwert schätzen
KristallzuchtIN+FF+LGFarbe, Form, magische Struktur, Reinheit, Warenwert schätzen
KutscherIN+KO+KKnach Gefährt
LandwirtschaftFF+KO+KKAlgen, Getreide, Knollen, Pilze, Warenwert schätzen, nach Region
MalereiIN+FF+LGSkizzen, Portraits, Gemälde, Zeichnungen, spezielle Richtung, bestimmtes Material, Wert schätzen
MaurerFF+KK+KOHausbau, Prunkbauten, Steinbau, Steinguss, Stukkateur, Wehrbauten, Ziegelbau
MedicusFF+KK+ENTGifte, Heilkräuter bestimmen, Nerven, Muskeln, Organe, Knochen, Krankheiten, einzelne Spezies, Wunden, Zustände
MetallgießerFF+KK+LGKlangkörper, Rohre, Reliefplatten/Statuen, Warenwert schätzen
SattlerFF+KK+INGegenstände aus Leder, Kleidung, Lederrüstung, Reitbedarf, Pergament, Warenwert schätzen
SchifffahrtENT+KO+KKBoote fahren, Fesseln/Knoten, Flugschiffe, Flussschifffahrt, Navigation, Ruderschiffe, Seeschifffahrt, Segelschiffe, Taue spleißen, Unterwasserboote
SchiffsbauerIN+FF+LGnach Schiffstyp (Segelschiff, schwebendes Schiff, Unterwasserschiff, Transportschiff, Kriegsschiff, Holzschiff, Eisschiff, Kristallschiff, Metallschiff, Ruderboot), Schiffswert schätzen
SchneiderIN+FF+CHEntwurf, Festgewänder, Flick-/Gebrauchsschneiderei, Gegenstände aus Stoff, Mode nach Region, Stoffrüstungen, Tuche, Warenwert schätzen
SchnitzereiFF+KO+INBeinschnitzerei, Eisschnitzerei, Figuren, Holzschnitzerei, kleine Gegenstände, Relief, Verzierungen, Warenwert schätzen
SchreiberFF+KO+LGArchivar, Beamter, Kalligraph, Kryptographie, Schriftsteller, schriftliche Rhetorik
SchusterFF+KK+LGHandschuhe, Reparaturen, leichtes Schuhwerk, Stiefel, Warenwert schätzen
SeelenheilerIN+CH+ENTschlechte Eigenschaften, Traumata, Traumdeutung, Traumweben, Meditation, Hypnose
SeilerFF+KK+KOReparatur, Grobtaue, feine Seile, Taue spleißen, Netze knüpfen, Warenwert schätzen, nach Material
SteinmetzKO+KK+FFBaugestein, Reliefs, Statuetten, Skulpturen, steinerne Waffen, Warenwert schätzen
StellmacherFF+KK+KOKarren, Wagen, Streitwagen, Kutschen, Kastenwagen, Reparatur, Schlitten, Wert schätzen
TierzuchtIN+KK+LGnach Spezies
Tuchmacher und WeberFF+KK+KOSegel, Tuche, Teppiche, spezielle Webart, Warenwert schätzen
TätowierenIN+FF+FFOrnamente, Glyphen, Naturalistische Darstellungen, kultische Darstellungen, nach Spezies
Töpfern und ZiegelmachenFF+KO+LGGefäße, Statuetten, Ziegel, Warenwert schätzen
WinzerFF+KK+LGWeine, Fruchtweine, Schaumweine, Weinkenner, Honigwein, nach Anbauregion, Warenwert schätzen
ZimmermannFF+KK+KOBoden, Dachdecker, Möbel, Schiffszimmermann, Zimmermannsarbeiten, Gerüste, Warenwert schätzen, nach Material (Holz, Eis, Bein)

Kampftalente

20 Talente

Schwerpunkte sind hier die einzelnen Waffen

Ein Kampftalent umfasst eine ganze Waffengattung. Als Schwerpunkt wählt ein Charakter darin eine einzelne Waffe — wer Klingenwaffen beherrscht, kann sich auf das Langschwert spezialisieren. Die eigentliche Tiefe eines Kampftalents liegt darüber hinaus in seinen Meisterschaften.

TalentEigenschaftenSchwerpunkte
AnderthalbhänderBW+KK+INAnderthalbhänder, Katana, kleine Mondsichel, phaerianisches Katana
ArmbrustFF+KK+KOBalester, Handarmbrust, leichte Armbrust, schwere Armbrust
BelagerungswaffenFF+IN+LGWaffen folgen später
BlasrohrFF+BW+INgroßes Blasrohr, kleines Blasrohr
BogenFF+KK+INfraysteinischer Langbogen, Kriegsbogen, Kurzbogen, Langbogen, phaerianischer Bogen, Reiterbogen
FechtwaffenBW+KK+FFDegen, Florett, granisches Stoßschwert, Panzerstecher, Rapier
Große HiebwaffenKO+KK+ENTBergbarte, Donnerkeule, Doppelaxt, Dreschflegel, großer Kriegsfächer, Kriegsflegel, Kriegshammer, Mondaxt, Sense, Spitzhacke, Stabaxt, Stabkeule, Streitaxt, Streithammer, Sturmsense, Zweihandkeule
Große KlingenwaffenBW+KK+ENTAnderthalbhänder, großer Krummsäbel, Mondsichel, Zweihandsäbel, Zweihänder
HandgemengeBW+KK+ENTDornenhandschuh, Eisenarmschienen, Faustdorn, Katzenkrallen, Krallenhandschuh, Kriegsfächer, Meuchlerdornen, Panthaura Biss, Panthaurakrallen, Panzerhandschuh, parsianischer Klauendolch, Schlagring, Schlagringdolch, Schuhsporn, Steindorn, Tigerfänger, Tigerklauen
HiebwaffenKO+KK+ENTBronzekeule, Enterbeil, Haumesser, Keule, Kralle, Kriegsbeil, Kriegsfächer, nordisches Entermesser, panthaurische Klingenkeule, Reiterhammer, Schlagstock, Sichel, Spitzhammer, Stabaxt, Streithammer, Streitkolben, Säbel, Wurfbeil, Wurfhammer
InfanteriewaffenBW+KK+ENTDoppelschwert, Dreizack, Dreschflegel, Glefe, großer Klingenstab, Hellebarde, Klingenstab, N’Shakani Glefe, Schamanenspeer, Sense, Sturmsense, Valkyrja-Speer, Zackenspieß
KettenwaffenKO+KK+ENTBola, Dornenkette, Drachenfaust, Drei-Glieder-Stab, Morgenstern, Zweigliederstab, Zweihandmorgenstern
Kleine WurfwaffenFF+BW+INBola, Chakram, Dolch, großes Wurfholz, suironisches Kampfmesser, Wurfbeil, Wurfdolch, Wurfhammer, Wurfholz, Wurfpfeil, Wurfstern
KlingenwaffenBW+KK+INAnderthalbhänder, Breitschwert, Chepesch, Dolch, Doppelschwert, Entermesser, Gabeldolch, Haifischklinge, Halbschwert, Haumesser, Hiebschwert, Katana, Katar, kleine Mondsichel, Klingenfaust, Kriegsfächer, Krummdolch, Krummschwert, Kurzschwert, Langschwert, Meuchlerdornen, nordisches Entermesser, parsianische Klinge, parsianischer Klauendolch, phaerianisches Katana, Rapier, Reitersäbel, Scheibendolch, Schlagringdolch, Schlangenzunge, Sichelmesser, Steinmesser, Stoßdolch, suironisches Kampfmesser, sultanischer Breitsäbel, sultanischer Krummdolch, Säbel, Tigerhakenschwert, Wakizashi, Wasserschwert, Wurfdolch
LanzenreitenENT+KK+KOLanze
PeitscheFF+BW+INDornenkette, Eisenpeitsche, Kettenpeitsche, Kettensichel, Kriegspeitsche, Peitsche, Schlangenpeitsche, Wasserschwert
SchleuderFF+KK+INSchleuder, Speerschleuder, Stockschleuder
SpeereBW+KK+ENTDreizack, Godenspeer, Hohlspeer, Holzspeer, Lanze, N’Shakani Glefe, Schamanenspeer, Speer, Totenfänger, Valkyrja-Speer, Wundreißer, Wurfspeer, Zackenspieß
StäbeBW+KK+INDoppelschwert, Kampfstab, Sichelstab, Zweiklingen
WurfspeereFF+KK+INValkyrja-Speer, Wurflanze, Wurfspeer

Magie- und Priestertalente

Noch nicht ausgearbeitet

Die Magie- und Priestertalente fehlen bislang — auch in den Roh-Notizen. Für die Zauberklassen siehe vorerst Magieklassen. Getrackt in Aufgaben.