Zauberzirkel
Manche Zauber sind zu groß für einen allein. Der Zauberzirkel ist das Talent, mit anderen zusammen zu wirken — mehrere Zaubernde, ein Zauber.
Er ist keine Magieklasse, sondern ein eigenes Magie-Talent, das jeder Zaubernde unabhängig von seiner Klasse lernen kann. Im Char-Tool steht er als 34. Block neben den 33 Klassen; auf Heldenbögen taucht er neben den Klassentalenten auf.
Stand
Der Rahmen unten ist entschieden. Zwei Werte sind bewusst offen gelassen — die Höchstzahl Beteiligter und der genaue Verteilungsschlüssel der GLeP. Siehe Aufgaben.
Der Rahmen
Ein Zirkel wirkt einen Zauber gemeinsam. Einer der Beteiligten ist der Sprecher: Er führt den Zauber, er wählt die Parameter, und der Zauber ist der seine. Die übrigen speisen ihn.
Alle Beteiligten legen eine Probe auf Zauberzirkel ab, und ihre Erfolge werden addiert. Nicht der schwächste Wurf entscheidet und nicht der beste — der Zirkel ist die Summe dessen, was alle einbringen. Wer patzt, bringt nichts ein, reißt den Zirkel aber nicht nieder.
Die Kosten trägt der Zirkel, nicht der Sprecher. GLeP und Kanalisierungspunkte kommen aus allen Beteiligten. Daher erreicht ein Zirkel Zauberstufen, die keiner der Einzelnen bezahlen könnte — das ist sein eigentlicher Zweck.
Mitsprechen
Ein Beteiligter, der den gewirkten Zauber selbst beherrscht, kann ihn mitsprechen, statt nur Kraft beizusteuern. Das gibt dem Sprecher einen Bonus von 1 Punkt auf seine Probe, je Mitsprechendem.
Der ganze Zirkel zählt dabei als eine einzige Bonusquelle. Damit greift der Höchstbonus aus Steigerung — zu Spielbeginn +3, je Heldenlevel +1. Ein Zirkel kann also nicht beliebig viele Stimmen in Punkte verwandeln; irgendwann ist der Sprecher schlicht nicht mehr in der Lage, mehr Hilfe zu nutzen.
Die Meisterschaften-Kette Stimme im Kreis I–III hebt an, was ein einzelner Mitsprechender beisteuert (siehe Meisterschaften – Zauberei).
Gegensätzliche Elemente
Sind beide Hälften eines Gegensatzpaares im Zirkel vertreten, heben sie einander auf und der Zirkel scheitert. Die fünf Paare stehen in Die Elemente:
| Licht | Schatten |
| Feuer | Eis |
| Pflanze | Metall |
| Wasser | Blitz |
| Luft | Erde |
Der Zirkel scheitert dabei nicht folgenlos für den Versuch, aber folgenlos für die Beteiligten — sie merken, dass es nicht greift, stellen sich um und versuchen es erneut. Wer wen ausschließt, ist damit eine Frage der Aufstellung, nicht des Würfels.
Woher diese Regel kommt
Aus dem Spiel. In Spieltag 17 der Nebelkinder wollte die Gruppe eine Leiche im Zirkel magisch untersuchen. Der erste Versuch scheiterte, weil zwei Beteiligte sich durch ihre Elemente neutralisierten; nach kurzer Absprache und neuer Aufstellung gelang der zweite. Die Regel schreibt nur auf, was am Tisch ohnehin passiert ist — und sie fällt mit der Kosmologie zusammen, in der das Zwielicht als Prisma alles in fünf Gegensatzpaare spaltet.
Verwandte Notizen
- Magieregeln — Zauberparameter, Komponenten, Kanalisierungspunkte
- Magieklassen — die Klassen, deren Zauber im Zirkel gewirkt werden
- Meisterschaften – Zauberei — die Meisterschaften des Zauberzirkels
- Die Elemente — die fünf Gegensatzpaare
- Steigerung — der Höchstbonus, der das Mitsprechen deckelt