Meisterschaften – Wissen

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102 Meisterschaften.

Sechs gelten für alle Wissenstalente

Wissenstalente tun im Kern dasselbe — etwas wissen. Sechs Meisterschaften gelten deshalb für alle Wissenstalente zugleich: Aus dem Stegreif, Belesen, Begabter Gelehrter, Querdenker, Autorität und Koryphäe. Die übrigen Einträge gehören einzelnen Talenten und bilden ab, was nur dieses Fach kann.

Schwelle 1

Aderleser · passiv · Gesteinskunde Der Charakter liest dem Fels ab, was in ihm steckt. Er erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten darauf, Erz, Edelsteine und abbauwürdiges Gestein zu finden und ihren Wert einzuschätzen.

Assassinen-Blick · aktiv · Medizin und Anatomie Der Charakter erkennt die Punkte für eine todbringende Attacke. Bei einer Probe auf Medizin und Anatomie darf er 3 Erfolge ausgeben, um seiner Meuchelwaffe für den folgenden Angriff das Merkmal Wuchtig zu verleihen. Die Aktion kostet 5 Ticks und ist auch im Kampf möglich, wenn die Zeit reicht. Sie wirkt nur auf Waffen, die Wuchtig noch nicht tragen und mit denen sich präzise zustechen lässt. Ausführlich mit dem Ablauf einer Meuchel-Attacke: Meuchel-Attacken.

Aufgeschraubt · aktiv · Mechanik Steht dem Charakter ein mechanisches Gerät offen, ersetzt Mechanik die sonst zuständige Probe, es zu bedienen, zu justieren oder zu sabotieren.

Aus dem Stegreif · passiv · alle Wissenstalente Was ein Gebildeter seines Fachs schlicht wissen müsste, weiß der Charakter ohne Probe — Namen, Jahreszahlen, Zusammenhänge, die in jedem Lehrbuch stehen. Gewürfelt wird erst, wo das Wissen selten, umstritten oder verschüttet ist.

Belesen · passiv · alle Wissenstalente Der Charakter hat sich in ein Teilgebiet vertieft. Er wählt einen Schwerpunkt seines Wissenstalents und erhält auf Proben darin einen Bonus in Höhe von 3 Punkten. Mehrfach wählbar — jedes Mal für einen neuen Schwerpunkt.

Der wunde Punkt · passiv · Psychologie Hat der Charakter jemanden eine Weile beobachtet, weiß er, wo er ansetzen muss. Er erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Proben, diese Person zu verhören, zu trösten oder zu manipulieren.

Fremder Gast · passiv · Länder- und Völkerkunde Kennt der Charakter die Gebräuche einer fremden Kultur, erhält er in ihr einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf gesellschaftliche Proben.

Geheime Kultzeichen · passiv · Götter, Kulte und Religionen Der Charakter kennt die verborgenen Zeichen seines Kultes. Er erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten darauf, Kontakt zu Gleichgesinnten aufzunehmen und verborgene Versammlungsorte zu finden. Warnungen vor Feinden des Kultes deutet er ohne Probe.

Gemeinsamer Ritus · aktiv · Götter, Kulte und Religionen · Voraussetzung: Glaube 1 Der Charakter beherrscht die Gebete und Riten seines Kultes und vollzieht sie mit, während ein Priester derselben Gottheit zaubert. Dazu legt er eine Probe gegen die um 5 Punkte gesenkte Zauberkomplexität ab. Gelingt sie, erhält der Priester einen Bonus in Höhe von 1 Punkt (+1 je Erfolg) auf seine Konstruktionsprobe, misslingt sie, einen Malus in Höhe von 1 Punkt. Mehrere Teilnehmer vollziehen denselben Ritus und rechnen ihre Ergebnisse zusammen. Der Ritus wirkt nur bei Zaubern, die der gemeinsamen Gottheit entsprechen.

Göttliche Strafe · passiv · Götter, Kulte und Religionen Der Charakter droht überzeugend mit dem Zorn der Götter und schüchtert damit ein: Er erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Einschüchtern-Proben. Voraussetzung ist, dass sein Gegenüber an die angerufene Gottheit oder wenigstens an Götter glaubt — gegen einen erklärten Ungläubigen ist die Drohung wirkungslos.

Hausvorteil · passiv · Spiele und Unterhaltung Kennt der Charakter die Regeln eines Spiels, erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Proben bei diesem Glücksspiel und auf Wetten darauf.

Hebel und Last · passiv · Physik Lässt sich ein Hebel, eine Rolle oder ein Gegengewicht einsetzen, erhält der Charakter einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf den Kraftakt.

Heiliger Eid · aktiv · Götter, Kulte und Religionen Der Charakter nimmt einem freiwilligen Ziel einen heiligen Eid ab, eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen oder eine bestimmte Tat zu unterlassen. Solange das Ziel den Eid hält, erhält es einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf alle Proben, die unmittelbar seiner Erfüllung dienen. Bricht es den Eid, erhält es stattdessen einen Malus in Höhe von 3 Punkten auf alle Proben, bis es Sühne geleistet hat; worin diese besteht, legt die Spielleitung fest. Zum Eid zwingen lässt sich niemand.

Himmelsuhr · passiv · Astronomie Sieht der Charakter Sonne oder Sterne, bestimmt er Uhrzeit, Datum und Himmelsrichtung ohne Probe.

Kopfrechner · passiv · Mathematik Der Charakter durchdringt komplexe Zusammenhänge im Kopf: Er rechnet ohne Probe und in einem Bruchteil der sonst nötigen Zeit.

Kräutertee · aktiv · Botanik Der Charakter verarbeitet gesammelte Kräuter zu Kräutertee weiter.

Küster · aktiv · Götter, Kulte und Religionen Der Charakter kennt die Matrixgeber, die Priester seines Glaubens schaffen, und weiß sie zu handhaben: Er erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten darauf, kirchliche Matrixgeber einzusetzen.

Landkundig · passiv · Geographie Der Charakter kennt die Wege einer Region so gut, dass er Umwege meidet: Die Reisezeit sinkt dort um 10 %.

Legendensänger · passiv · Sagen, Legenden und Mythen Das Wissen des Charakters macht ihn zum gern gesehenen Gast in Tavernen und an Höfen. Trägt er Epen und Legenden vor, erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Darbietung-Proben.

Marktgespür · passiv · Wirtschaftskunde Der Charakter erkennt ohne Probe, ob ein geforderter Preis fair, überzogen oder verdächtig günstig ist.

Materialblick · passiv · Werkstoffkunde Der Charakter erkennt Werkstoff, Güte und ungefähres Alter eines Gegenstands ohne Probe.

Musterblick · passiv · Kryptographie Der Charakter erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten aufs Entschlüsseln; einfache Chiffren durchschaut er ohne Probe.

Paragraphenreiter · passiv · Jura Vor Gericht, Gilde oder Obrigkeit erhält der Charakter einen Bonus in Höhe von 3 Punkten darauf, seine Rechtsposition durchzusetzen.

Präzedenzfall · passiv · Geschichte Kann der Charakter sich auf ein historisches Beispiel berufen, erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf die Probe, mit der er andere überzeugt.

Protokollsicher · passiv · Politik & Diplomatie An fremden Höfen und in Verhandlungen erhält der Charakter einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Etikette-Proben.

Reagenzienkunde · passiv · Chemie Der Charakter erkennt Gifte, Heilmittel und Reagenzien ohne Probe, sofern er sie sehen, riechen oder in kleiner Menge prüfen kann.

Schatzjäger · aktiv · Sagen, Legenden und Mythen Der Charakter zieht aus Sagen, Mythen und Legenden Schlüsse über den Wert alter Stücke. Geht es um ein Stück mit Sagenbezug, legt er Proben aufs Schätzen, Verkaufen und Feilschen auf sein Talent ab statt auf Handel oder Redegewandtheit.

Schlachtfeldblick · passiv · Kriegswissenschaft Der Charakter erfasst Aufstellung, ungefähre Stärke und Absicht einer gegnerischen Truppe ohne Probe.

Schwachstelle im Gemäuer · passiv · Architektur und Baukunst Der Charakter findet den Punkt, an dem ein Bauwerk nachgibt. Er erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Proben, es einzureißen, zu untergraben oder zu erstürmen.

Sezierender Blick · passiv · Medizin und Anatomie Der Charakter liest einer Leiche ab, was ihr geschah: Todesursache, Art der Tatwaffe und ungefähre Todeszeit erkennt er ohne Probe.

Sokratisch · passiv · Philosophie Der Charakter erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten darauf, jemanden in einer Diskussion in Widersprüche zu verwickeln.

Sprachgefühl · passiv · Sprachenkunde In einer Sprache, die mit einer ihm bekannten verwandt ist, versteht der Charakter das Wesentliche, auch ohne sie zu beherrschen.

Sternenfest · passiv · Navigation Unter freiem Himmel und bei klarer Sicht verirrt sich der Charakter nicht.

Tierkundig · passiv · Zoologie Der Charakter kennt Verhalten, Schwächen und Gefährlichkeit eines Tieres ohne Probe, sobald er es gesehen hat.

Vertrauter des Glaubens I · passiv · Götter, Kulte und Religionen Befindet sich ein Tiervertrauter bis zu 2 Meter entfernt, erhält der Zauberer einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf eine zu seiner Gottheit passende Magieschule oder einen passenden Aspekt. Mehrfach wählbar — jedes Mal für eine neue Magieschule oder einen neuen Aspekt.

Verwaltungskundig · passiv · Staatstheorie Der Charakter weiß ohne Probe, welches Amt zuständig ist, welcher Weg der kürzeste ist und wo sich eine Sache beschleunigen lässt.

Wappenkundig · passiv · Heraldik — Wappen und Symbole Der Charakter erkennt Haus, Orden und Rang eines Wappenträgers ohne Probe.

Wetterfühlig · passiv · Klimakunde und Wetterkunde Der Charakter sagt das Wetter der nächsten zwölf Stunden ohne Probe voraus.

Zauberspur · passiv · Arkanologie Der Charakter erkennt ohne Probe, ob an einem Ort in jüngerer Zeit gezaubert wurde.

Schwelle 2

Ballistisches Auge · passiv · Physik Der Charakter kennt die Flugbahn. Auf Fernkampfangriffe jenseits der doppelten Grundreichweite erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.

Begabter Gelehrter · aktiv · alle Wissenstalente Der Charakter darf einen Schicksalspunkt nachträglich einsetzen, um für die aktuelle Probe auf dieses Wissenstalent einen Bonus in Höhe seiner Logik zu erhalten.

Belagerungsmeister · passiv · Mechanik Der Charakter erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Aufbau, Ausrichtung und Instandsetzung von Belagerungsgerät.

Bruchstelle · passiv · Werkstoffkunde Kennt der Charakter das Material, ignorieren seine Angriffe gegen einen Gegenstand 2 Punkte Härte.

Das Wesen der Gottheit · passiv · Götter, Kulte und Religionen Identifiziert der Charakter Priestermagie mittels Arkanologie, erfährt er zusätzlich, welcher Gottheit der wirkende Priester dient.

Der Ruf der Arena · passiv · Spiele und Unterhaltung Der Charakter kennt Kämpfer, Quoten und Gerüchte. In Spiel- und Kampfstätten erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Straßenkunde-Proben.

Doppelter Boden · aktiv · Kryptographie Der Charakter verbirgt in einer verschlüsselten Nachricht eine zweite Botschaft. Wer die erste entschlüsselt, findet die zweite nur, wenn er eigens danach sucht.

Formelkundig · passiv · Arkanologie Der Charakter erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten darauf, einen wirkenden Zauber zu identifizieren.

Gebet hinter der Maske · passiv · Götter, Kulte und Religionen Der Charakter kennt fremde Kulte gut genug, um sich als einer ihrer Anhänger oder Priester auszugeben. Proben, ihn dabei zu enttarnen, erleiden einen Malus in Höhe von 1 Punkt und je Aspekt, den die vorgetäuschte Gottheit mit seiner Hauptgottheit teilt, einen weiteren — höchstens jedoch 3 Punkte.

Gefälschtes Siegel · passiv · Heraldik — Wappen und Symbole Der Charakter erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten darauf, Siegel und Wappen zu fälschen — und ebenso darauf, Fälschungen zu erkennen.

Gegenmittel · aktiv · Chemie Kennt der Charakter das Gift, braut er in einer Stunde ein Gegenmittel, sofern ihm die nötigen Zutaten zur Verfügung stehen.

Gleichmut · passiv · Philosophie Der Charakter erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Selbstbeherrschung-Proben gegen Furcht und Verzweiflung.

Götterzorn · aktiv · Götter, Kulte und Religionen Der Charakter fleht seine Gottheit um Beistand im Kampf an. Vor dem Wurf wendet er beliebig viele Punkte der Ressource Glaube auf; sein Angriff richtet je aufgewendetem Punkt 1W6 Schaden mehr an. Das Anflehen kostet keine Ticks.

Krankheitsbild · passiv · Medizin und Anatomie Kann der Charakter die Symptome sehen, erkennt er Krankheit und Phase ohne Probe — auch dort, wo andere nur Fieber sehen.

Kurs halten · passiv · Navigation Der Charakter erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf alle Proben, ein Schiff oder eine Karawane auf Kurs zu halten — auch bei Sturm und schlechter Sicht.

Landsmann · passiv · Länder- und Völkerkunde Der Charakter erkennt am Auftreten eines Fremden dessen Herkunft und Stand, oft bis zur Heimatregion genau.

Opfergabe · aktiv · Götter, Kulte und Religionen · Voraussetzung: Glaube 1 Mit einem Opferritus von etwa zehn Minuten und einer Gabe von spürbarem Wert erlangt der Charakter die Unterstützung seiner Gottheit: Er erhält einen Bonus in Höhe seines Werts in der Ressource Glaube auf eine zur Gottheit passende Talentprobe, mit der er eine ihr gefällige Handlung bewältigt. Was als Gabe von spürbarem Wert gilt, legt die Spielleitung fest. Einmal je Spieltag.

Querdenker · aktiv · alle Wissenstalente Der Charakter zieht aus seinem Fach Schlüsse, auf die andere nicht kommen. Lässt sich glaubhaft begründen, dass sein Wissen weiterhilft, legt er die Probe auf sein Wissenstalent ab statt auf das eigentlich zuständige Talent — der Mechaniker öffnet ein Schloss über die Bauart, der Psychologe durchschaut eine Lüge über das Verhalten. Die Spielleitung entscheidet, ob die Begründung trägt; auf Kampftalente lässt sich Querdenker nie anwenden.

Riss im Gefüge · passiv · Staatstheorie Der Charakter erkennt, woran ein Gemeinwesen krankt. Er erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Proben, es zu destabilisieren — oder es zu stabilisieren.

Schneller Sammler · passiv · Botanik Der Sammler arbeitet besonders zügig: Seine Proben zum Suchen von Kräutern, Zutaten und pflanzlicher Nahrung benötigen nur 1 Stunde statt der üblichen 3. Regelgleich mit dem Eintrag unter Pflanzen sammeln in Meisterschaften – Allgemein.

Schwachstelle der Bestie · passiv · Zoologie Hat der Charakter die Anatomie einer Tierart studiert, erhält er gegen sie einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf seine Angriffe.

Seelenbalsam · aktiv · Psychologie In einem Gespräch von einer Stunde baut der Charakter bei seinem Gegenüber 1 Stufe eines geistigen Zustands ab.

Standfest · passiv · Gesteinskunde Der Charakter erkennt ohne Probe, wo ein Stollen oder eine Höhle einsturzgefährdet ist, bevor sie nachgibt.

Sturmwarnung · passiv · Klimakunde und Wetterkunde Der Charakter warnt rechtzeitig vor Unwettern. Seine Gruppe erleidet keine Mali daraus, dass ein Wetterumschwung sie überrascht.

Vertrauter des Glaubens II · passiv · Götter, Kulte und Religionen · Voraussetzung: Vertrauter des Glaubens I Der Bonus aus Vertrauter des Glaubens I steigt auf 2 Punkte. Mehrfach wählbar — jedes Mal für eine neue Magieschule oder einen neuen Aspekt.

Wahrscheinlich · passiv · Mathematik Bei Glücksspielen, in denen sich etwas berechnen lässt, erhält der Charakter einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.

Warenstrom · passiv · Wirtschaftskunde Kennt der Charakter Herkunft und Knappheit einer Ware, erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten aufs Feilschen um sie.

Wo das Wasser fließt · passiv · Geographie Der Charakter findet Wasser, Furten und Pässe ohne Probe, wo es dem Gelände nach welche geben kann.

Zungenschlag · passiv · Sprachenkunde Der Charakter erkennt an Aussprache und Wortwahl Herkunft und Bildungsstand seines Gegenübers — und ahmt beides überzeugend nach.

Schwelle 3

Autorität · passiv · alle Wissenstalente Im Fachgebiet des Charakters gilt sein Urteil. Beruft er sich auf sein Wissen, um andere von einer Einschätzung zu überzeugen, erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf die gesellschaftliche Probe — vorausgesetzt, sein Ruf ist am Ort bekannt oder er kann ihn belegen.

Bestiarium · passiv · Zoologie Der Charakter kennt jedes Wesen Rysseas, von dem je berichtet wurde — auch solche, die er nie mit eigenen Augen sah.

Beweisführung · passiv · Mathematik Sein Rechenwerk gilt als Beweis: Er erhält einen Bonus in Höhe von 6 Punkten darauf, andere von einer Berechnung zu überzeugen.

Blutlinien · passiv · Heraldik — Wappen und Symbole Der Charakter kennt die Verwandtschaften und Feindschaften der Häuser — und weiß, wer wessen Anspruch bedroht.

Denkschule · aktiv · Philosophie Der Charakter begründet eine eigene Lehre, die Anhänger findet. Mit der Zeit wächst daraus ein Kreis von Schülern und Fürsprechern — in Ressourcen gefasst ein wachsender Wert in Kontakte oder Gefolge.

Der Bauplan im Kopf · passiv · Architektur und Baukunst Hat der Charakter ein Bauwerk von außen betrachtet, weiß er, wie viele Geschosse es hat, wo die tragenden Achsen verlaufen und wo Gänge und Treppen liegen müssen.

Der Berg spricht · passiv · Gesteinskunde Der Charakter erkennt Hohlräume, Erzgänge und Wasseradern hinter massivem Fels, wo andere nur Stein sehen.

Der Markt dreht sich · aktiv · Wirtschaftskunde Mit Gerücht und Geld löst der Charakter eine Preisbewegung aus, an der er selbst verdient. Einmal je Abenteuer, und die Spielleitung entscheidet, wie weit sie trägt.

Der Meister des Spiels · passiv · Spiele und Unterhaltung Erklärt man dem Charakter ein Spiel, beherrscht er es nach einer Runde besser als der, der es ihm erklärt hat.

Der offene Mensch · aktiv · Psychologie Nach einer Stunde Gespräch kennt der Charakter das stärkste Motiv seines Gegenübers — das, was es wirklich treibt.

Einer von uns · passiv · Länder- und Völkerkunde In einer Kultur, deren Gebräuche er beherrscht, gilt der Charakter nach kurzer Zeit als Zugehöriger statt als Gast.

Fäden ziehen · passiv · Politik & Diplomatie Der Charakter durchschaut die wahren Machtverhältnisse: Er erkennt ohne Probe, wer in einem Raum tatsächlich entscheidet — und wer nur zu entscheiden scheint.

Feldherr · passiv · Kriegswissenschaft Führt der Charakter mehr als zehn Kämpfer, erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Anführen-Proben.

Graue Eminenz · aktiv · Staatstheorie Der Charakter berät einen Herrscher so, dass sein Rat als dessen eigene Entscheidung erscheint — und niemand ihn dafür verantwortlich macht.

Jahreszeitenblick · passiv · Klimakunde und Wetterkunde Der Charakter sagt Ernte, Stürme und Winterhärte einer Region eine ganze Jahreszeit im Voraus vorher.

Kein Geheimnis · aktiv · Kryptographie Mit genug Zeit und Material knackt der Charakter jede Chiffre. Die Spielleitung legt fest, wie lange es dauert — dass es gelingt, steht nicht in Frage.

Konjunktion · aktiv · Astronomie Einmal je Abenteuer sagt der Charakter ein astronomisches Ereignis auf den Zeitpunkt genau voraus — Finsternis, Sternenfall, ein bestimmter Mondstand — und richtet sein Vorgehen danach aus.

Lücke im Gesetz · aktiv · Jura Einmal je Abenteuer findet der Charakter den Passus, der eine bereits begangene Tat rechtlich haltbar erscheinen lässt.

Nachbau · aktiv · Mechanik Hat der Charakter ein Gerät zerlegt und verstanden, baut er es aus einfachen Mitteln nach.

Naturgesetz · passiv · Physik Bei einem magischen Effekt erkennt der Charakter, welches Naturgesetz er bricht — und damit, wo er angreifbar ist.

Ohne Karte und Kompass · passiv · Navigation Auf jedem Splitter, den der Charakter einmal bereist hat, findet er den Weg zurück, ohne Hilfsmittel.

Theoriegebäude · aktiv · Arkanologie Einmal je Abenteuer leitet der Charakter allein aus der Theorie eine Eigenschaft eines ihm unbekannten Zaubers her — Element, Abwehr oder Komponente.

Unbekannter Stoff · passiv · Werkstoffkunde Der Charakter bestimmt Herkunft und Eigenschaften auch eines Materials, das er nie zuvor gesehen hat.

Universalreagenz · aktiv · Chemie Einmal je Abenteuer setzt der Charakter aus vorhandenen Stoffen genau das zusammen, was gerade gebraucht wird — sofern es überhaupt chemisch möglich ist.

Vergessenes Wissen · aktiv · Geschichte Einmal je Abenteuer erinnert sich der Charakter an ein historisches Detail, das die gegenwärtige Lage entscheidend erhellt.

Vom Wesen der Götter · aktiv · Götter, Kulte und Religionen Der Charakter setzt sein umfangreiches Götterwissen praktisch um. Einmal je Spielsitzung legt er eine Probe auf Götter, Kulte und Religionen gegen eine Schwierigkeit von 20 ab und erhält bei Gelingen einen Bonus in Höhe von 1 Punkt (+1 pro Erfolg) auf eine anschließende passende Talentprobe.

Wahrer Kern · passiv · Sagen, Legenden und Mythen Der Charakter erkennt, welcher Teil einer Sage auf Tatsachen beruht und welcher Ausschmückung ist.

Wandelndes Herbarium · passiv · Botanik Der Charakter erkennt jede Pflanze Rysseas ohne Probe und weiß, wozu sie taugt und wozu nicht.

Weltbild · passiv · Geographie Von jedem Splitter, den der Charakter studiert hat, weiß er, wo Grenzen, Pässe und Nebeltore liegen.

Wo der Mensch bricht · passiv · Medizin und Anatomie Kennt der Charakter die Art eines Wesens, ignorieren seine Angriffe gegen es 2 Punkte Schadensreduktion.

Zunge der Ahnen · passiv · Sprachenkunde Der Charakter liest tote Sprachen, die niemand mehr spricht, sofern ihm verwandtes Material zum Vergleich vorliegt.

Schwelle 4

Koryphäe · passiv · alle Wissenstalente Der Charakter ist eine vollendete Kapazität seines Fachs. Bei jeder Probe in diesem Talent wirft er einen zusätzlichen Ergebniswürfel und nimmt das bessere Ergebnis — er hat also stets einen Vorteilswurf. Sagt er eine Risikoprobe an, wirft er entsprechend drei W10; bei einer Sicherheitsprobe zwei W6. Der zusätzliche Würfel zählt nicht für den Patzer: Ob die Probe patzt, entscheidet allein der ursprüngliche Ergebniswürfel. Damit das am Tisch nachvollziehbar bleibt, sollte er sich klar von den übrigen unterscheiden — etwa durch eine andere Farbe oder einen getrennten Wurf. Mehrfach wählbar — jedes Mal für ein neues Talent. Regelgleich mit Großmeister und Kampfmeister der übrigen Kategorien.

Lebenswerk · aktiv · alle Wissenstalente Der Gelehrte hat sein Fach nicht nur gelernt, sondern erweitert. Einmal je Spieltag darf er eine Probe auf sein Wissenstalent als gelungen betrachten, ohne zu würfeln; sie bringt ihm Erfolge in Höhe seines halben Talentwerts (aufgerundet). Das greift auch dort, wo sein Fach sonst an seine Grenzen stößt — anders als Aus dem Stegreif, das nur Wissen ohne Probe abdeckt, das in jedem Lehrbuch steht.

Unbestritten · passiv · alle Wissenstalente · Voraussetzung: Autorität Im eigenen Fach gilt sein Urteil als Tatsache. Wer ihm öffentlich widerspricht, muss zunächst selbst eine Probe auf das betreffende Wissenstalent gegen den Grundwert des Charakters bestehen; misslingt sie, findet der Widerspruch kein Gehör.