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Schwierigkeitsgrade & Zielwerte
Jede Probe läuft gegen einen Zielwert — den Wert, den der Ergebniswert (EW) übertreffen muss. Dieser Abschnitt legt fest, wie schwer ein Zielwert wirklich ist und wie die Spielleitung ihn setzt.
Grundgedanke
Ein Zielwert ist eine feste Eigenschaft der Sache (Schloss, Wand, Gegner), nicht der Heldenstufe. Ein Schloss bleibt dasselbe Schloss — was mit den Stufen wächst, ist der Grundwert des Helden. Genau das macht Fortschritt spürbar: Die Aufgabe, an der du auf Stufe 1 gescheitert bist, meisterst du später mühelos.
Wie schwer ist ein Zielwert?
Weil Ergebniswert = Grundwert + W10 und der W10 gleichmäßig 1–10 ist, hängt die Erfolgschance allein am Abstand zwischen Zielwert und Grundwert:
| Abstand (Zielwert − Grundwert) | Chance | Abstand | Chance | |
|---|---|---|---|---|
| ≤ 0 | automatisch | +5 | 50 % | |
| +1 | 90 % | +6 | 40 % | |
| +2 | 80 % | +7 | 30 % | |
| +3 | 70 % | +8 | 20 % | |
| +4 | 60 % | +9 | 10 % | |
| +10 | nur per kritischem Erfolg / Begabt-Würfel |
Merksatz: Jeder Punkt über deinem Grundwert kostet 10 % Chance.
Die Schwierigkeitsskala
Die Bänder geben absoluten Zielwerten einen Namen. Die Spalte „Coin-Flip für” nennt die Heldenstufe, für deren Spezialist der Zielwert eine 50/50-Herausforderung ist — als Orientierung, welche Gruppe ein Zielwert fordert.
| Zielwert | Schwierigkeit | Coin-Flip für Spezialist ~ |
|---|---|---|
| ≤ 15 | automatisch — nicht würfeln | — |
| 16–22 | Leicht | HL1 |
| 23–29 | Mittel | HL2–3 |
| 30–37 | Schwer | HL4–5 |
| 38–44 | Sehr schwer | HL6–7 |
| 45–52 | Meisterhaft | HL8–9 |
| 53+ | Legendär | HL10+ |
Hintergrund: Wie die Skala geankert ist
Ein voll auf ein Talent spezialisierter Held hat etwa diese Grundwerte: HL1 ~11, HL2 ~16, HL3 ~21, HL4 ~26 — Wachstum ~+5 pro Stufe (fast alles über den Talentwert). Mit dem W10-Mittel (5,5) liegt der typische Ergebniswert eines HL4-Spezialisten damit bei ~32, gute Würfe bei ~35, seltene Spitzen bei 40+. Die Werte für HL6–10 sind hochgerechnet und werden angepasst, sobald Gruppen dorthin gelangen.
Zielwerte setzen
- Feste Dinge (Schlösser, Wände, Gifte, Distanzen): Zielwert danach, was es ist — unabhängig von der Heldenstufe. Ein Standardschloss bleibt ein Standardschloss.
- Aufgabe ad hoc einstufen: Soll eine Aufgabe für den handelnden Charakter „schwer” sein, nimm seinen Grundwert + 7 (siehe Abstands-Leiter).
- Lebende Gegner: Mit stärkerer Gruppe wählst du stärkere Gegner (höherer Verteidigungswert) — nicht denselben Gegner „aufgebohrt”. Jeder Gegner hat einen festen Verteidigungswert aus dem gewünschten Band.
- Alltag: Was klar unter dem Grundwert liegt, wird gar nicht gewürfelt — der Held schafft es einfach.
Verwandte Regeln
- Würfelsystem & Proben — Ergebniswert, Grundwert, Proben-Ablauf
- Eigenschaftsproben werden nicht über einen Zielwert, sondern über eine geforderte Erfolgszahl gelöst — die zugehörige Schwierigkeitstabelle ist noch offen (eigener Baustein).