Reise & Wildnis
Zwischen zwei Abenteuern liegen oft Tage auf der Straße oder Wochen im Ödland. Diese Regel sagt, wie weit eine Gruppe an einem Tag kommt, was ihr unterwegs begegnet und was die Reise kostet.
Das tragende Talent ist Wildnisleben (IN+KO+BW). Seine Schwerpunkte in Talente benennen bereits, worum es hier geht: Feuer entzünden, Lagerbereitung, Lagerplatz finden, Orientierung, Wettervorhersage und Wildnisführung.
Daneben stehen Geographie und Navigation (Wissen) für Wege und Richtung, Klimakunde und Wetterkunde für den Himmel, Tierführung für Reittiere und Gespanne. Was unterwegs an Nahrung zusammenkommt, steht in Sammeln & Jagen.
Der Reisetag
Grundregel
Ein Reisetag sind 8 Stunden Marsch. Auf ausgebauter Straße bringt er 30 Kilometer.
Wie weit es tatsächlich geht, entscheidet das Gelände:
| Gelände | Tagesleistung |
|---|---|
| Ausgebaute Straße | 30 km |
| Feldweg, offenes Land, Steppe | 20 km |
| Wildnis, Wald, Hügelland | 15 km |
| Gebirge, Sumpf, Wüste, tiefer Schnee | 10 km |
Die Gruppe reist im Tempo ihres langsamsten Mitglieds. Anders als beim Fliegen hängt die Tagesleistung nicht an der Geschwindigkeit — über eine Woche gleicht sich aus, wer flinker ist. Die Last zählt dagegen sehr wohl: Die Tagesleistung sinkt um 10 % je volle 6 Punkte Gesamt-Behinderung, dieselbe Schwelle, an der auch die Geschwindigkeit fällt.
Prozentuale Änderungen werden addiert und einmal auf die Tagesleistung angewandt — sie multiplizieren sich nicht. Wer beritten ist (Rittmeister +10 %) und einen Wildnisläufer als Führer hat (+20 %), kommt auf +30 %.
| Änderung | Quelle |
|---|---|
| +20 % abseits ausgebauter Straßen | Wildnisläufer (auch für die geführte Gruppe) |
| +10 % beritten | Rittmeister |
| +20 % mit einem gut gebauten Wagen | Achse und Feder |
| −10 % Reisezeit in einer vertrauten Region | Landkundig |
| −10 % je volle 6 Punkte Gesamt-BE | Traglast |
Gewaltmärsche über 8 Stunden hinaus sind möglich: Je zusätzlicher Stunde eine Zähigkeit-Probe gegen den Zustand Erschöpft, deren Schwierigkeit mit jeder Stunde steigt. Wanderlied gibt 3 Punkte darauf.
Ereignisse unterwegs
Kein Reisetag gleicht dem anderen. Für jeden Tag — oder jeden größeren Abschnitt — wirft die Spielleitung 1W10 und addiert die Gefahrenstufe der Gegend:
| Summe | Kategorie |
|---|---|
| 1–2 | Glücksfall — eine Abkürzung, ein Fund, unerwartete Gastfreundschaft |
| 3–5 | Ruhiger Tag — nichts geschieht |
| 6–8 | Begegnung — Reisende, Händler, Hirten, ein Wanderprediger |
| 9–11 | Erschwernis — Wetterumschwung, Umweg, Panne, verlorene Zeit |
| 12–13 | Gefahr — Raubtiere, Räuber, ein Unwetter, eine Verletzung |
| 14+ | Katastrophe — Lawine, Überfall in Überzahl, ein verlorener Gefährte |
Die Gefahrenstufe setzt die Spielleitung nach Gegend: 0 auf einer gut patrouillierten Reichsstraße, 2 in gewöhnlicher Wildnis, 4 im Panthaura-Dschungel oder tief im Ödland. Sie ist das einzige Stellrad — eine sichere Straße kennt damit von sich aus weder Gefahr noch Katastrophe, und im Dschungel gibt es keinen Glücksfall, den nicht jemand herbeigeführt hat.
Der Führer verschiebt. Wer die Gruppe führt, legt eine Wildnisleben-Probe ab und verschiebt das Ergebnis damit in der Tabelle nach oben, also zum Ruhigeren hin: 2 Erfolge je Kategorie, höchstens eine. Mehr als einen Schritt weit reicht selbst die beste Vorausschau nicht — wer auf einem Bergpass in ein Unwetter läuft, kann es abmildern, aber nicht ungeschehen machen.
Vorausschauender Führer hebt beides: Eine Kategorie kostet ihn nur 1 Erfolg, und er darf bis zu zwei verschieben. So kommt der Glücksfall in gefährlicher Gegend nicht vom Würfel, sondern von jemandem, der weiß, wo er langgeht.
Orientierung und Verirren
In unbekanntem Gelände ohne Weg verlangt jeder Reisetag eine Probe auf Navigation — oder auf Wildnisleben, wenn niemand in der Gruppe navigieren kann. Misslingt sie, verirrt sich die Gruppe und verliert einen halben Reisetag; bei einem Patzer einen ganzen und weiß zudem nicht, wo sie ist.
Erleichterungen gibt es reichlich, und sie sind bewusst stark — ein guter Pfadfinder soll sich schlicht nicht verlaufen:
| Bonus | Quelle |
|---|---|
| +6 auf alle Orientierungsproben | Unfehlbare Orientierung |
| +3 bei sichtbaren Sternen | Blick auf die Sterne |
| +3 in selbst kartiertem Gelände | Weißer Fleck |
| +3 für Schiff oder Karawane auf Kurs, auch bei Sturm | Kurs halten |
| +2 in der gewählten Geländeart | Geländekunde |
| ohne Probe zurück auf jedem einmal bereisten Splitter | Ohne Karte und Kompass |
| ohne Probe Wasser, Furten und Pässe finden | Wo das Wasser fließt |
Das Lager
Am Ende eines Reisetags will ein Platz gefunden sein. Eine Wildnisleben-Probe sucht ihn; schlechtes Wetter erschwert sie. Gelingt sie, zählt die folgende Nacht als vollwertige Ruhephase — misslingt sie, ist die Nacht unbequem und bringt nur die Hälfte zurück.
Wetterfest nimmt der Suche jede Wettererschwernis, und solche Lager werden nie überschwemmt. Wanderer im Schatten gibt jeder Probe, das Lager zu entdecken, einen Malus von 3 Punkten — wichtig, wo die Gruppe nicht gefunden werden will. Wer die Wache übernimmt, würfelt Sinnenschärfe; Feldspäher gibt der ganzen Gruppe 3 Punkte auf die Probe gegen einen Hinterhalt.
Was die Reise kostet
Verpflegung, Futter, Zoll, Fährgeld und Quartier schlagen je Person und Tag zu Buche; die Höhe richtet sich nach dem Standard, den die Gruppe hält, und verrechnet sich mit der Ressource Vermögen.
Wer sich auskennt, drückt den Preis: Eine Wildnisleben-Probe aufs Sparen unterwegs zieht je Erfolg 5 % von den Endkosten ab — wo man wildern statt kaufen kann, wo eine Furt das Fährgeld spart, wo ein Bauernhof billiger ist als ein Gasthaus. Sparsame Reise verdoppelt das auf 10 % je Erfolg.
Wetter
Ryssea führt keine eigene Wettertabelle. Das Wetter kommt aus der Ereigniskategorie — eine Erschwernis ist oft ein Umschwung, eine Gefahr ein Unwetter — und wirkt über die Mali, die andernorts schon stehen: 3 Punkte bei frischem Wind, 6 bei Sturm, 10 bei Unwetter (siehe Wind und Wetter).
Drei Meisterschaften greifen darauf zu: Meteorologe sagt das Wetter 2 Tage im Voraus (+1 Tag je Erfolg), Wetterfühlig die nächsten 12 Stunden ohne Probe, und Sturmwarnung nimmt der Gruppe die Mali, die entstehen, wenn ein Umschwung sie überrascht. Wer gewarnt ist, sucht rechtzeitig Schutz.
Meisterschaften im Überblick
Siebzehn Meisterschaften aus fünf Talenten hängen an dieser Regel:
| Bezug | Meisterschaften |
|---|---|
| Tempo | Wildnisläufer · Rittmeister · Landkundig · Achse und Feder |
| Ereignisse | Vorausschauender Führer |
| Orientierung | Unfehlbare Orientierung · Blick auf die Sterne · Weißer Fleck · Kurs halten · Ohne Karte und Kompass · Wo das Wasser fließt |
| Lager | Wetterfest · Wanderer im Schatten · Feldspäher |
| Kosten | Sparsame Reise |
| Wetter | Meteorologe · Wetterfühlig · Sturmwarnung |
| Gelände | Geländekunde |
| Strapazen | Wanderlied · Kühler Kopf I |
| Fuhrwerk | Rundlauf (Achsbruch und Radschaden auf schlechten Wegen) |
Was hier erstmals gesetzt wurde
Acht Größen waren einzulösen, damit die Reise-Meisterschaften nicht ins Leere greifen. Was der Kanon vorgab und was frei gesetzt ist:
Belegt waren nur die Verhältnisse, nie die Grundwerte. Dass es eine Reisegeschwindigkeit gibt, sagen Wildnisläufer (+20 %), Rittmeister (+10 %) und Landkundig (−10 %); dass Reisekosten durch eine Probe sinken, sagt Sparsame Reise („je Erfolg 10 % statt 5 %”); dass es Ereigniskategorien gibt und 2 Erfolge eine davon verschieben, sagt Vorausschauender Führer. Diese drei Zahlen sind übernommen, nicht gewählt.
30 Kilometer auf der Straße, 8 Stunden Marsch — frei gesetzt, und bewusst nicht an die Geschwindigkeit gekoppelt, obwohl Fliegen das für die Luft tut. Über eine Woche marschiert eine Gruppe im Tempo ihres langsamsten Mitglieds; die individuelle Geschwindigkeit gehört in den Kampf, nicht auf die Landstraße. Die Last zählt trotzdem, mit derselben Schwelle von 6 Punkten BE wie bei der Geschwindigkeit.
Prozentwerte addieren sich, statt sich zu multiplizieren — sonst müsste am Tisch jeder Reisetag nachgerechnet werden.
Sechs Ereigniskategorien (Ronjas Entscheidung 2026-08-15; mein Vorschlag lautete auf vier). Die Bänder sind so gelegt, dass die Gefahrenstufe allein den Charakter einer Gegend bestimmt: Bei Stufe 0 sind Gefahr und Katastrophe unerreichbar, bei Stufe 4 der Glücksfall. Es bleibt bei den belegten 2 Erfolgen je Kategorie und bei der ebenfalls belegten Obergrenze von einer Kategorie, die Vorausschauender Führer auf zwei hebt. Weil sechs Kategorien feiner gestuft sind als vier, wiegt eine Verschiebung damit weniger als im ursprünglichen Entwurf: Aus einer Katastrophe holt selbst der beste Führer die Gruppe nur bis zur Erschwernis, nicht bis zum ruhigen Tag. Das ist gewollt — die Gefahrenstufe der Gegend soll sich nicht wegwürfeln lassen.
Verirren kostet einen halben Reisetag, bei einem Patzer einen ganzen. Das ist der Bezug, den Unfehlbare Orientierung mit ihren +6 braucht — dem höchsten Einzelbonus der Allgemeinen Talente. Ein so großer Bonus ergibt nur Sinn, wenn die Probe wirklich etwas kostet.
Ein misslungenes Lager halbiert die Erholung — frei gesetzt, damit Wetterfest und die Lagersuche überhaupt eine Folge haben.
Bewusst nicht geschrieben: ein Wettersystem
Ryssea bekommt keine eigene Wettertabelle mit Zonen und Jahreszeiten. Das Wetter läuft über die Ereigniskategorie und die Mali 3/6/10, die bei Fliegen, Sammeln & Jagen und Sicher durch den Sturm (Meisterschaften – Handwerk) längst gelten. Eine eigene Systematik wäre ein Projekt für sich und würde vier bestehende Regeln doppeln.