Reise & Wildnis

Zwischen zwei Abenteuern liegen oft Tage auf der Straße oder Wochen im Ödland. Diese Regel sagt, wie weit eine Gruppe an einem Tag kommt, was ihr unterwegs begegnet und was die Reise kostet.

Das tragende Talent ist Wildnisleben (IN+KO+BW). Seine Schwerpunkte in Talente benennen bereits, worum es hier geht: Feuer entzünden, Lagerbereitung, Lagerplatz finden, Orientierung, Wettervorhersage und Wildnisführung.

Daneben stehen Geographie und Navigation (Wissen) für Wege und Richtung, Klimakunde und Wetterkunde für den Himmel, Tierführung für Reittiere und Gespanne. Was unterwegs an Nahrung zusammenkommt, steht in Sammeln & Jagen.


Der Reisetag

Grundregel

Ein Reisetag sind 8 Stunden Marsch. Auf ausgebauter Straße bringt er 30 Kilometer.

Wie weit es tatsächlich geht, entscheidet das Gelände:

GeländeTagesleistung
Ausgebaute Straße30 km
Feldweg, offenes Land, Steppe20 km
Wildnis, Wald, Hügelland15 km
Gebirge, Sumpf, Wüste, tiefer Schnee10 km

Die Gruppe reist im Tempo ihres langsamsten Mitglieds. Anders als beim Fliegen hängt die Tagesleistung nicht an der Geschwindigkeit — über eine Woche gleicht sich aus, wer flinker ist. Die Last zählt dagegen sehr wohl: Die Tagesleistung sinkt um 10 % je volle 6 Punkte Gesamt-Behinderung, dieselbe Schwelle, an der auch die Geschwindigkeit fällt.

Prozentuale Änderungen werden addiert und einmal auf die Tagesleistung angewandt — sie multiplizieren sich nicht. Wer beritten ist (Rittmeister +10 %) und einen Wildnisläufer als Führer hat (+20 %), kommt auf +30 %.

ÄnderungQuelle
+20 % abseits ausgebauter StraßenWildnisläufer (auch für die geführte Gruppe)
+10 % berittenRittmeister
+20 % mit einem gut gebauten WagenAchse und Feder
−10 % Reisezeit in einer vertrauten RegionLandkundig
−10 % je volle 6 Punkte Gesamt-BETraglast

Gewaltmärsche über 8 Stunden hinaus sind möglich: Je zusätzlicher Stunde eine Zähigkeit-Probe gegen den Zustand Erschöpft, deren Schwierigkeit mit jeder Stunde steigt. Wanderlied gibt 3 Punkte darauf.


Ereignisse unterwegs

Kein Reisetag gleicht dem anderen. Für jeden Tag — oder jeden größeren Abschnitt — wirft die Spielleitung 1W10 und addiert die Gefahrenstufe der Gegend:

SummeKategorie
1–2Glücksfall — eine Abkürzung, ein Fund, unerwartete Gastfreundschaft
3–5Ruhiger Tag — nichts geschieht
6–8Begegnung — Reisende, Händler, Hirten, ein Wanderprediger
9–11Erschwernis — Wetterumschwung, Umweg, Panne, verlorene Zeit
12–13Gefahr — Raubtiere, Räuber, ein Unwetter, eine Verletzung
14+Katastrophe — Lawine, Überfall in Überzahl, ein verlorener Gefährte

Die Gefahrenstufe setzt die Spielleitung nach Gegend: 0 auf einer gut patrouillierten Reichsstraße, 2 in gewöhnlicher Wildnis, 4 im Panthaura-Dschungel oder tief im Ödland. Sie ist das einzige Stellrad — eine sichere Straße kennt damit von sich aus weder Gefahr noch Katastrophe, und im Dschungel gibt es keinen Glücksfall, den nicht jemand herbeigeführt hat.

Der Führer verschiebt. Wer die Gruppe führt, legt eine Wildnisleben-Probe ab und verschiebt das Ergebnis damit in der Tabelle nach oben, also zum Ruhigeren hin: 2 Erfolge je Kategorie, höchstens eine. Mehr als einen Schritt weit reicht selbst die beste Vorausschau nicht — wer auf einem Bergpass in ein Unwetter läuft, kann es abmildern, aber nicht ungeschehen machen.

Vorausschauender Führer hebt beides: Eine Kategorie kostet ihn nur 1 Erfolg, und er darf bis zu zwei verschieben. So kommt der Glücksfall in gefährlicher Gegend nicht vom Würfel, sondern von jemandem, der weiß, wo er langgeht.


Orientierung und Verirren

In unbekanntem Gelände ohne Weg verlangt jeder Reisetag eine Probe auf Navigation — oder auf Wildnisleben, wenn niemand in der Gruppe navigieren kann. Misslingt sie, verirrt sich die Gruppe und verliert einen halben Reisetag; bei einem Patzer einen ganzen und weiß zudem nicht, wo sie ist.

Erleichterungen gibt es reichlich, und sie sind bewusst stark — ein guter Pfadfinder soll sich schlicht nicht verlaufen:

BonusQuelle
+6 auf alle OrientierungsprobenUnfehlbare Orientierung
+3 bei sichtbaren SternenBlick auf die Sterne
+3 in selbst kartiertem GeländeWeißer Fleck
+3 für Schiff oder Karawane auf Kurs, auch bei SturmKurs halten
+2 in der gewählten GeländeartGeländekunde
ohne Probe zurück auf jedem einmal bereisten SplitterOhne Karte und Kompass
ohne Probe Wasser, Furten und Pässe findenWo das Wasser fließt

Das Lager

Am Ende eines Reisetags will ein Platz gefunden sein. Eine Wildnisleben-Probe sucht ihn; schlechtes Wetter erschwert sie. Gelingt sie, zählt die folgende Nacht als vollwertige Ruhephase — misslingt sie, ist die Nacht unbequem und bringt nur die Hälfte zurück.

Wetterfest nimmt der Suche jede Wettererschwernis, und solche Lager werden nie überschwemmt. Wanderer im Schatten gibt jeder Probe, das Lager zu entdecken, einen Malus von 3 Punkten — wichtig, wo die Gruppe nicht gefunden werden will. Wer die Wache übernimmt, würfelt Sinnenschärfe; Feldspäher gibt der ganzen Gruppe 3 Punkte auf die Probe gegen einen Hinterhalt.


Was die Reise kostet

Verpflegung, Futter, Zoll, Fährgeld und Quartier schlagen je Person und Tag zu Buche; die Höhe richtet sich nach dem Standard, den die Gruppe hält, und verrechnet sich mit der Ressource Vermögen.

Wer sich auskennt, drückt den Preis: Eine Wildnisleben-Probe aufs Sparen unterwegs zieht je Erfolg 5 % von den Endkosten ab — wo man wildern statt kaufen kann, wo eine Furt das Fährgeld spart, wo ein Bauernhof billiger ist als ein Gasthaus. Sparsame Reise verdoppelt das auf 10 % je Erfolg.


Wetter

Ryssea führt keine eigene Wettertabelle. Das Wetter kommt aus der Ereigniskategorie — eine Erschwernis ist oft ein Umschwung, eine Gefahr ein Unwetter — und wirkt über die Mali, die andernorts schon stehen: 3 Punkte bei frischem Wind, 6 bei Sturm, 10 bei Unwetter (siehe Wind und Wetter).

Drei Meisterschaften greifen darauf zu: Meteorologe sagt das Wetter 2 Tage im Voraus (+1 Tag je Erfolg), Wetterfühlig die nächsten 12 Stunden ohne Probe, und Sturmwarnung nimmt der Gruppe die Mali, die entstehen, wenn ein Umschwung sie überrascht. Wer gewarnt ist, sucht rechtzeitig Schutz.


Meisterschaften im Überblick

Siebzehn Meisterschaften aus fünf Talenten hängen an dieser Regel:

BezugMeisterschaften
TempoWildnisläufer · Rittmeister · Landkundig · Achse und Feder
EreignisseVorausschauender Führer
OrientierungUnfehlbare Orientierung · Blick auf die Sterne · Weißer Fleck · Kurs halten · Ohne Karte und Kompass · Wo das Wasser fließt
LagerWetterfest · Wanderer im Schatten · Feldspäher
KostenSparsame Reise
WetterMeteorologe · Wetterfühlig · Sturmwarnung
GeländeGeländekunde
StrapazenWanderlied · Kühler Kopf I
FuhrwerkRundlauf (Achsbruch und Radschaden auf schlechten Wegen)