Abgeleitete Werte

Aus Eigenschaften, Talenten, Rasse und Heldenstufe ergeben sich weitere Werte. Sie werden nicht getrennt gesteigert, sondern steigen automatisch mit ihren Grundlagen (siehe Steigerung).

Grundlage sind die acht Eigenschaften (BW, CH, ENT, FF, IN, KO, KK, LG) sowie die Größenklasse (GK) aus der Rasse.


Aus Eigenschaften & Größenklasse

WertFormel
Geschwindigkeit (GS)BW + GK
Initiative (Ini)(2 × IN + ENT + BW) ÷ 2
Lebenspunkte (LeP)KO + GK
LeP-RegenerationKO + KK
Geistige Lebenspunkte (GLeP)ENT + LG
GLeP-RegenerationKO + ENT
Erinnern(2 × LG + IN) ÷ 2

(Werte mit ÷ 2 werden — wie der Grundwert — ab ,5 aufgerundet.)

LeP & GLeP sind Wundschwellen

LeP und GLeP geben nicht den gesamten Trefferpuffer an, sondern die Größe einer Gesundheitsstufe. Wie Schaden daraus in Stufen und Wundabzüge umschlägt, steht in Gesundheit & Wunden.

Die Geschwindigkeit sinkt unter Last

Die Gesamt-Behinderung aus Rüstung, Schild, Parierwaffe und Traglast senkt die Geschwindigkeit um 1 Punkt je volle 6 Punkte BE — bei BE 6 also −1, bei BE 12 −2. Sie fällt dabei nie unter 1. Näheres unter Belastung und Traglast.


Aus der Heldenstufe

WertFormel
Schicksalspunkte (SP)Heldenstufe + 2
ZauberaffinitätHeldenstufe × 2
KanalisierungspunkteHeldenstufe × 2

Passive Verteidigungen

Die passiven Verteidigungswerte entsprechen dem Grundwert je eines Talents — der Wert, den ein Angreifer mit seinem Ergebniswert übertreffen muss, solange das Ziel nicht aktiv abwehrt:

Verteidigung= Grundwert vonEigenschaften
AusweichenAkrobatikBW • ENT • KK
Körperliche ResistenzZähigkeitENT • KK • KO
Geistige ResistenzSelbstbeherrschungCH • ENT • KO

(Auch diese Werte werden — wie der Grundwert — ab ,5 aufgerundet.)

Die aktiven Abwehraktionen (Parade, aktives Ausweichen, Schildparade) kosten Zeit auf der Tickleiste und werden im Kampfkapitel behandelt.