Meisterschaften
Meisterschaften sind spezielle Fähigkeiten, die Talente ergänzen und vertiefen. Jede Meisterschaft ist einer Meisterschaftsschwelle zugeordnet (1–4) und erfordert entsprechende Talentpunkte (9/12/15/18); allein die Magie- und Priestertalente kennen drei weitere Schwellen (21/24/27). Details zum System in Talente — Meisterschaften, Kosten und Talentmaxima in Steigerung.
Aufbau dieser Seite
Die vollständige Liste aller Meisterschaften liegt nach Kategorie aufgeteilt in eigenen Notizen (unten). Auf dieser Seite stehen zusätzlich ausführliche Detail-Ketten zu besonders relevanten Meisterschaften — mit Beispielen und Tabellen.
Kennzeichnungen
Manche Meisterschaften tragen ein Schlagwort, auf das sich andere Meisterschaften beziehen.
Aufmunterung — Die Meisterschaft hebt einem Gefährten die Stimmung. Eine Aufmunterung richtet sich stets an eine Person in Hörweite; Meisterschaften wie Gruppenmaskottchen erweitern diesen Kreis.
Paarkampf — Die Meisterschaft lässt Tierführer und Tiergefährte einander im Kampf unterstützen. Eine Paarkampf-Unterstützung ist stets eine Reaktion und richtet sich auf den Angriff des jeweils anderen; sie steht erst wieder zur Verfügung, wenn der Unterstützende eine eigene Aktion ausgeführt hat. Dazu zählen Gefährte im Kampf, Verbesserter Gefährte im Kampf und die Kette Schwert und Pranke I/II.
Vollendete Meisterschaft
Jede Talentkategorie kennt auf ihrer höchsten Schwelle eine Krönung: dieselbe Regel, aber unter dem Namen, der zur Kategorie passt. Das ist bei vier Kategorien Schwelle 4 — bei der Zauberei mit ihren sieben Schwellen entsprechend Schwelle 7. Wer sie besitzt, wirft bei jeder Probe im gewählten Talent einen zusätzlichen Ergebniswürfel und nimmt das bessere Ergebnis — ein dauerhafter Vorteilswurf, der keinen Patzer auslösen kann. Alle sind mehrfach wählbar, jedes Mal für ein neues Talent.
| Kategorie | Name |
|---|---|
| Allgemeine Talente | Großmeister |
| Kampftalente | Kampfmeister |
| Wissenstalente | Koryphäe |
| Handwerkstalente | Altmeister |
| Magie- und Priestertalente | noch offen |
Die Namen unterscheiden sich, die Regel nicht. Wird sie einmal geändert, muss sie in allen Einträgen geändert werden.
Vollständige Listen nach Kategorie
- Meisterschaften – Allgemein — 252 Meisterschaften
- Meisterschaften – Handwerk — 120 Meisterschaften
- Meisterschaften – Kampf — 87 Meisterschaften
- Meisterschaften – Wissen — 102 Meisterschaften
- Meisterschaften – Zauberei — 21 Meisterschaften (Entwurf: Werte erstmals beziffert)
Damit sind alle fünf Kategorien kanonisiert — zusammen 582 Meisterschaften.
Nach Talent nachschlagen
Die Listen oben sind nach Schwelle sortiert — so findest du, was es auf einer Stufe gibt. Für die andere Frage — welche Meisterschaften stehen meinem Talent offen? — gibt es das Talentregister: je Talent alle Meisterschaften mit Name und Schwelle, ohne Regeltext.
Detail-Ketten (ausführlich)
Waffentalente
Crit-Meister-Kette
Diese Meisterschaften verstärken den Schaden bei kritischen Treffern.
Crit-Meister (Schwelle 1)
Talent: Waffentalente
Der Charakter ist vom Glück gesegnet und darf, wenn er einen kritischen Treffer landet der trifft, seine Waffen-Würfel verdoppeln.
Beispiel
Eine Waffe hat 1W8+3 → bei einem Crit darf der Charakter 2W8+3 würfeln, um den Schaden zu ermitteln.
Verbesserter Crit-Meister (Schwelle 2)
Talent: Waffentalente Voraussetzung: Crit-Meister
Der durch Crit-Meister erworbene zusätzliche Würfel hat das Merkmal Scharf „Halb”. Das bedeutet, der Würfel zeigt als Minimalzahl immer mindestens den halben maximalen Würfelwert an.
| Würfel | Minimum mit Scharf „Halb” |
|---|---|
| W6 | 3 |
| W8 | 4 |
| W10 | 5 |
| W12 | 6 |
Überragender Crit-Meister (Schwelle 3)
Talent: Waffentalente Voraussetzung: Verbesserter Crit-Meister
Der durch Crit-Meister erworbene zusätzliche Würfel hat das Merkmal Scharf „Voll”. Das bedeutet, der Würfel zeigt als Minimalzahl immer den maximalen Würfelwert an.
| Würfel | Minimum mit Scharf „Voll” |
|---|---|
| W6 | 6 |
| W8 | 8 |
| W10 | 10 |
| W12 | 12 |
Vollkommener Crit-Meister (Schwelle 4)
Talent: Waffentalente (außer Handgemenge) Voraussetzung: Überragender Crit-Meister
Der Abschluss der Kette: Bei einem kritischen Treffer werden die Waffen-Würfel verdreifacht statt verdoppelt. Beide zusätzlichen Würfel tragen Scharf „Voll”.
Beispiel
Eine Waffe hat 1W8+3. Mit der vollen Kette wirft der Kämpfer bei einem Crit 3W8+3 — die beiden Zusatzwürfel zeigen dank Scharf „Voll” jeweils 8, der ursprüngliche Würfel wird normal geworfen. Der Schaden liegt also stets zwischen 20 und 27.
Klingenwaffen / Handgemenge
Meuchel-Attacken
Eine Meuchel-Attacke ist ein gezielter, tödlicher Angriff auf ein ahnungsloses Ziel. Statt einfach den Schaden zu verdoppeln, erfordert eine Meuchel-Attacke mehrere Schritte und passende Meisterschaften.
Ablauf einer Meuchel-Attacke
- Heimlichkeit — An das Ziel heranschleichen oder heranbewegen, ohne dass es die Absicht erahnt oder Umstehende etwas mitbekommen
- Probe auf Medizin und Anatomie — Vorbereitung, um das Ziel der Attacke zu treffen (Halsarterie, Herz zwischen den Rippen etc.). Erfolge aus dieser Probe können bei Kenntnis der Meisterschaft Todbringer als Erfolgswürfel erworben werden
- Meuchel-Attacke — Angriffsprobe (erfordert Assassinen-Meisterschaft)
- Entkommen — Passende Probe (Heimlichkeit oder Athletik), um ungesehen oder schnell vom Ort des Geschehens zu entkommen
Assassinen-Blick (Schwelle 1)
Talent: Medizin und Anatomie
Der Charakter hat gelernt, die Punkte für eine todbringende Attacke zu erkennen und anzuvisieren. Er kann bei einer Probe auf Medizin und Anatomie 3 Erfolge ausgeben, um seiner Meuchelwaffe für den folgenden Angriff das Merkmal „Wuchtig” zu verleihen.
- Kostet 5 Ticks (kann auch im Kampf angewendet werden, wenn genug Zeit vorhanden ist)
- Nur auf Waffen anwendbar, die nicht bereits über „Wuchtig” verfügen und mit denen präzise Angriffe möglich sind
Assassine — Novize (Schwelle 1)
Talent: Klingenwaffen, Handgemenge
Der Charakter hat gelernt, tödliche Meuchel-Angriffe zu verüben. Dieser Angriff ist nur auf Opfer möglich, die sich des Angriffs nicht bewusst sind, und wenn der Angreifer sich entsprechend in Position gebracht hat.
Getroffene Meuchel-Angriffe gelten immer als kritisch und werden nach den Crit-Regeln abgehandelt.
Empfehlung
Der Weltenweber empfiehlt, für Assassinen-Crits die Option der „explodierenden Würfel” zu nutzen, insbesondere kombiniert mit den restlichen Assassinen-Meisterschaften.
Assassine — Veteran (Schwelle 2)
Talent: Klingenwaffen, Handgemenge Voraussetzung: Assassine — Novize
Der Assassine hat seine Fähigkeiten weiter verbessert und würfelt seine Erfolgswürfel, als hätte er den doppelten Talentwert. Die Regeln aus Assassine — Novize gelten weiterhin.
Assassine — Meister (Schwelle 3)
Talent: Klingenwaffen, Handgemenge Voraussetzung: Assassine — Veteran
Der Assassine hat seine Fähigkeiten weiter verbessert und würfelt seine Erfolgswürfel, als hätte er den dreifachen Talentwert. Die Regeln aus Assassine — Novize gelten weiterhin.
Todbringer (Schwelle 2)
Talent: Klingenwaffen, Handgemenge Voraussetzung: Assassine — Novize
Der Charakter ist geschult darin, seine Opfer mit einem Streich zu töten. Er kann Erfolge aus der vorangegangenen Probe auf Medizin und Anatomie als Erfolgswürfel erwerben: Je 2 Erfolge daraus können in 1 Erfolgswürfel umgewandelt werden (Erfolgswürfel, nicht Erfolge).