Meisterschaften

Meisterschaften sind spezielle Fähigkeiten, die Talente ergänzen und vertiefen. Jede Meisterschaft ist einer Meisterschaftsschwelle zugeordnet (1–4) und erfordert entsprechende Talentpunkte (9/12/15/18); allein die Magie- und Priestertalente kennen drei weitere Schwellen (21/24/27). Details zum System in Talente — Meisterschaften, Kosten und Talentmaxima in Steigerung.

Aufbau dieser Seite

Die vollständige Liste aller Meisterschaften liegt nach Kategorie aufgeteilt in eigenen Notizen (unten). Auf dieser Seite stehen zusätzlich ausführliche Detail-Ketten zu besonders relevanten Meisterschaften — mit Beispielen und Tabellen.

Kennzeichnungen

Manche Meisterschaften tragen ein Schlagwort, auf das sich andere Meisterschaften beziehen.

Aufmunterung — Die Meisterschaft hebt einem Gefährten die Stimmung. Eine Aufmunterung richtet sich stets an eine Person in Hörweite; Meisterschaften wie Gruppenmaskottchen erweitern diesen Kreis.

Paarkampf — Die Meisterschaft lässt Tierführer und Tiergefährte einander im Kampf unterstützen. Eine Paarkampf-Unterstützung ist stets eine Reaktion und richtet sich auf den Angriff des jeweils anderen; sie steht erst wieder zur Verfügung, wenn der Unterstützende eine eigene Aktion ausgeführt hat. Dazu zählen Gefährte im Kampf, Verbesserter Gefährte im Kampf und die Kette Schwert und Pranke I/II.

Vollendete Meisterschaft

Jede Talentkategorie kennt auf ihrer höchsten Schwelle eine Krönung: dieselbe Regel, aber unter dem Namen, der zur Kategorie passt. Das ist bei vier Kategorien Schwelle 4 — bei der Zauberei mit ihren sieben Schwellen entsprechend Schwelle 7. Wer sie besitzt, wirft bei jeder Probe im gewählten Talent einen zusätzlichen Ergebniswürfel und nimmt das bessere Ergebnis — ein dauerhafter Vorteilswurf, der keinen Patzer auslösen kann. Alle sind mehrfach wählbar, jedes Mal für ein neues Talent.

KategorieName
Allgemeine TalenteGroßmeister
KampftalenteKampfmeister
WissenstalenteKoryphäe
HandwerkstalenteAltmeister
Magie- und Priestertalentenoch offen

Die Namen unterscheiden sich, die Regel nicht. Wird sie einmal geändert, muss sie in allen Einträgen geändert werden.

Vollständige Listen nach Kategorie

Damit sind alle fünf Kategorien kanonisiert — zusammen 582 Meisterschaften.

Nach Talent nachschlagen

Die Listen oben sind nach Schwelle sortiert — so findest du, was es auf einer Stufe gibt. Für die andere Frage — welche Meisterschaften stehen meinem Talent offen? — gibt es das Talentregister: je Talent alle Meisterschaften mit Name und Schwelle, ohne Regeltext.


Detail-Ketten (ausführlich)

Waffentalente

Crit-Meister-Kette

Diese Meisterschaften verstärken den Schaden bei kritischen Treffern.

Crit-Meister (Schwelle 1)

Talent: Waffentalente

Der Charakter ist vom Glück gesegnet und darf, wenn er einen kritischen Treffer landet der trifft, seine Waffen-Würfel verdoppeln.

Beispiel

Eine Waffe hat 1W8+3 → bei einem Crit darf der Charakter 2W8+3 würfeln, um den Schaden zu ermitteln.


Verbesserter Crit-Meister (Schwelle 2)

Talent: Waffentalente Voraussetzung: Crit-Meister

Der durch Crit-Meister erworbene zusätzliche Würfel hat das Merkmal Scharf „Halb”. Das bedeutet, der Würfel zeigt als Minimalzahl immer mindestens den halben maximalen Würfelwert an.

WürfelMinimum mit Scharf „Halb”
W63
W84
W105
W126

Überragender Crit-Meister (Schwelle 3)

Talent: Waffentalente Voraussetzung: Verbesserter Crit-Meister

Der durch Crit-Meister erworbene zusätzliche Würfel hat das Merkmal Scharf „Voll”. Das bedeutet, der Würfel zeigt als Minimalzahl immer den maximalen Würfelwert an.

WürfelMinimum mit Scharf „Voll”
W66
W88
W1010
W1212

Vollkommener Crit-Meister (Schwelle 4)

Talent: Waffentalente (außer Handgemenge) Voraussetzung: Überragender Crit-Meister

Der Abschluss der Kette: Bei einem kritischen Treffer werden die Waffen-Würfel verdreifacht statt verdoppelt. Beide zusätzlichen Würfel tragen Scharf „Voll”.

Beispiel

Eine Waffe hat 1W8+3. Mit der vollen Kette wirft der Kämpfer bei einem Crit 3W8+3 — die beiden Zusatzwürfel zeigen dank Scharf „Voll” jeweils 8, der ursprüngliche Würfel wird normal geworfen. Der Schaden liegt also stets zwischen 20 und 27.


Klingenwaffen / Handgemenge

Meuchel-Attacken

Eine Meuchel-Attacke ist ein gezielter, tödlicher Angriff auf ein ahnungsloses Ziel. Statt einfach den Schaden zu verdoppeln, erfordert eine Meuchel-Attacke mehrere Schritte und passende Meisterschaften.

Ablauf einer Meuchel-Attacke

  1. Heimlichkeit — An das Ziel heranschleichen oder heranbewegen, ohne dass es die Absicht erahnt oder Umstehende etwas mitbekommen
  2. Probe auf Medizin und Anatomie — Vorbereitung, um das Ziel der Attacke zu treffen (Halsarterie, Herz zwischen den Rippen etc.). Erfolge aus dieser Probe können bei Kenntnis der Meisterschaft Todbringer als Erfolgswürfel erworben werden
  3. Meuchel-Attacke — Angriffsprobe (erfordert Assassinen-Meisterschaft)
  4. Entkommen — Passende Probe (Heimlichkeit oder Athletik), um ungesehen oder schnell vom Ort des Geschehens zu entkommen

Assassinen-Blick (Schwelle 1)

Talent: Medizin und Anatomie

Der Charakter hat gelernt, die Punkte für eine todbringende Attacke zu erkennen und anzuvisieren. Er kann bei einer Probe auf Medizin und Anatomie 3 Erfolge ausgeben, um seiner Meuchelwaffe für den folgenden Angriff das Merkmal „Wuchtig” zu verleihen.

  • Kostet 5 Ticks (kann auch im Kampf angewendet werden, wenn genug Zeit vorhanden ist)
  • Nur auf Waffen anwendbar, die nicht bereits über „Wuchtig” verfügen und mit denen präzise Angriffe möglich sind

Assassine — Novize (Schwelle 1)

Talent: Klingenwaffen, Handgemenge

Der Charakter hat gelernt, tödliche Meuchel-Angriffe zu verüben. Dieser Angriff ist nur auf Opfer möglich, die sich des Angriffs nicht bewusst sind, und wenn der Angreifer sich entsprechend in Position gebracht hat.

Getroffene Meuchel-Angriffe gelten immer als kritisch und werden nach den Crit-Regeln abgehandelt.

Empfehlung

Der Weltenweber empfiehlt, für Assassinen-Crits die Option der „explodierenden Würfel” zu nutzen, insbesondere kombiniert mit den restlichen Assassinen-Meisterschaften.


Assassine — Veteran (Schwelle 2)

Talent: Klingenwaffen, Handgemenge Voraussetzung: Assassine — Novize

Der Assassine hat seine Fähigkeiten weiter verbessert und würfelt seine Erfolgswürfel, als hätte er den doppelten Talentwert. Die Regeln aus Assassine — Novize gelten weiterhin.


Assassine — Meister (Schwelle 3)

Talent: Klingenwaffen, Handgemenge Voraussetzung: Assassine — Veteran

Der Assassine hat seine Fähigkeiten weiter verbessert und würfelt seine Erfolgswürfel, als hätte er den dreifachen Talentwert. Die Regeln aus Assassine — Novize gelten weiterhin.


Todbringer (Schwelle 2)

Talent: Klingenwaffen, Handgemenge Voraussetzung: Assassine — Novize

Der Charakter ist geschult darin, seine Opfer mit einem Streich zu töten. Er kann Erfolge aus der vorangegangenen Probe auf Medizin und Anatomie als Erfolgswürfel erwerben: Je 2 Erfolge daraus können in 1 Erfolgswürfel umgewandelt werden (Erfolgswürfel, nicht Erfolge).