Meisterschaften – Zauberei
Meisterschaften der Magie- und Priestertalente, sortiert nach Schwelle. Zurück zur Übersicht.
271 Meisterschaften.
Werte festgezurrt am 2026-08-16
Die Roh-Liste nannte zu fast jedem Eintrag nur einen Halbsatz („Verringerung der Zauberdauer”) ohne jede Höhe. Alle Einträge sind inzwischen Kette für Kette durchgegangen; die Werte stehen, und mit Erzmagier hat auch diese Kategorie ihre Vollendete Meisterschaft.
Ein Vorbehalt bleibt: Die 25 Gruppen-Einträge gelten für alle Magieklassen. Priestertalente sind damit nicht abgedeckt — es gibt sie im Kanon noch gar nicht. Sobald Talente sie führt, ist zu entscheiden, ob sie dieselben Meisterschaften nutzen oder eigene brauchen. Getrackt in Aufgaben.
Der Klassenblock wächst noch: Seit dem 2026-08-16 kommen je Magieklasse eigene Meisterschaften dazu, die ihre Klassenfähigkeit ausbauen. Durch sind bislang Adept, Akademiemagier, Alchemist, Antimagier, Barde, Beschwörer, Bestienmeister, Druide, Elementarist, Geschossmeister, Golembauer, Heiler, Hexenmeister, Kampfmagier, Mesmer, Nekromant, Paladin, Schamane, Schurke, Tierkrieger, Verwandler und Verzauberer.
Warum diese Kategorie sieben Schwellen hat
Als einzige Talentkategorie reicht die Zauberei bis Schwelle 7 (Talentwerte 21/24/27, Kosten 25/30/35 AP — siehe Steigerung). Ihre Ketten bauen eine einzelne Fähigkeit über bis zu fünf Glieder aus; in vier Schwellen gepresst würden die letzten davon erdrückt.
Die drei Sorten von Einträgen
Die Kategorie hat drei Sorten von Einträgen:
Gruppen-Meisterschaften gelten für alle Magieklassen — die Fähigkeit, eine Komponente wegzulassen oder einen Zauber zu verkürzen, hängt am Zaubern selbst, nicht an der Klasse. Das waren die 22 Einträge der ursprünglichen Liste; am 2026-08-23 kamen die drei Sinnes-Einträge der Illusion dazu — Weiterer Sinn, Getäuschte Magiesicht und Nahtloser Trug —, weil Illusionsmagie jeder Magieklasse offensteht. Zusammen 25.
Klassenmeisterschaften gehören einer einzelnen Magieklasse und bauen deren Klassenfähigkeit aus. Ihr Schwerpunkt liegt auf den Schwellen 2 und 3; sie können aber auch tiefer oder höher sitzen — tiefer, wo eine Meisterschaft die Klasse nicht stärker, sondern nur unabhängiger macht, höher, wo sie auf einer Gruppen-Meisterschaft aufbaut. Die Klassen selbst stehen in Magieklassen.
Talent-Meisterschaften gehören einem Magie-Talent, das keine Klasse ist. Bisher gibt es davon eines: den Zauberzirkel, den jeder Zaubernde unabhängig von seiner Klasse lernen kann.
Kennzeichnung: Modifikation
Meisterschaften mit dem Zusatz Modifikation verändern die Zauberparameter beim Konstruieren (siehe Zauberparameter) — Ausführungsdauer, Komponenten oder Komplexität. Sie werden beim Aufbau des Zaubers angesagt, nicht nachträglich.
Schwelle 1
Dietrich aus Magie · passiv · Schurke Er knackt Schlösser ohne jedes Werkzeug — seine Hände und ein wenig Magie genügen, und der Malus für fehlendes Gerät trifft ihn nicht. Anders als beim Improvisationskünstler braucht er weder einen Draht noch einen ruhigen Moment, und die Güte des Schlosses setzt ihm keine Grenze.
Effektwürfel I · passiv · alle Magieklassen
Der Effektwürfel des Zauberers steigt von W6 auf W8. Gemeint ist der Würfel in der Wirkungsformel eines Zaubers — im Grimoire durchgehend Stufe × W6 + TaW. Ein Zauber der Stufe 4 wird damit zu 4W8 + TaW.
Eine Handbewegung · passiv · Mesmer Das Shattern kostet ihn nur noch 3 Ticks statt einer vollen Aktion — eine Handbewegung, wie seine Beschreibung sie nennt.
Eingespielt · passiv · Zauberzirkel Mit Zaubernden, mit denen er schon einmal einen Zauberzirkel gebildet hat, ist er eingespielt: Auf die Zirkelprobe erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.
Knochenwurf · aktiv · Schamane Er wirft sein Orakel ohne die Gabe Prophezeien — an ihre Stelle tritt sein Magie-Talent. Methode und Gerät wählt er wie bei der Gabe: Runensteine, Vogelflug, Knochen, Teesatz. Besitzt er die Gabe ohnehin, gilt weiter der Würfelbonus seiner Klassenfähigkeit.
Komponente weglassen I · aktiv · alle Magieklassen · Modifikation Der Zauberer kann eine Nebenkomponente eines Zaubers weglassen, ohne dafür den Malus von 5 Punkten aus Komponenten zu erleiden. Die Hauptkomponente seiner Klasse bleibt davon unberührt.
Rat der Totems · aktiv · Tierkrieger Er befragt ein eingefahrenes Totem ohne Probe, einmal je Ruhephase. Es antwortet aus dem Wissen seiner Gattung — was die Wölfe wissen, weiß das Wolfstotem, und mehr nicht.
Stimme statt Instrument · passiv · Barde Seine Stimme allein erfüllt die melodische Komponente. Ohne Instrument, mit gefesselten Händen, im Dunkeln — solange er singen oder summen kann, zaubert er.
Werk gelesen · passiv · Verzauberer Er erkennt an einem magischen Gegenstand ohne Probe, welcher Zauber in ihm liegt und wodurch dieser ausgelöst wird. Anders als Kernkundig des Artefaktbauers, das die Bauart des Kerns liest, liest er den Zauber.
Schwelle 2
Aderlass · passiv · Heiler Er wandelt eigene Lebenspunkte im Verhältnis 1:2 in geistige Lebenspunkte um statt 1:1.
Anatomien im Kopf · passiv · Verwandler Er führt so viele Anatomien im Kopf, wie seine Logik beträgt, und verwandelt in diese Gestalten auch ohne Anatomiebuch. Er benennt sie beim Erwerb und tauscht sie in einer Ruhephase aus. Regelverwandt mit Auswendige Formeln des Akademiemagiers.
Angemessenes Auftreten · passiv · Beschwörer Die Einstellung beschworener und gerufener Wesen ist um 2 Stufen verbessert statt einer — höchstens jedoch bis Freundlich.
Anhaltender Klang · passiv · Barde Sein Zauber wirkt noch 20 Ticks weiter, nachdem er aufgehört hat zu spielen — die erste Stufe der Wirkungsdauer-Leiter aus Zauberparameter.
Aus dem Gedächtnis · passiv · Mesmer Was er einmal gesehen hat, dient ihm als Referenzvorlage; er muss es nicht vor sich haben. Die Komponente gilt damit als erfüllt, solange er sich an das Abgebildete erinnert.
Ausgeglichene Pole · passiv · Zauberzirkel Ein vollständiges Gegensatzpaar im Zirkel lässt diesen nicht mehr scheitern. Die Probe aller Beteiligten ist stattdessen um 3 Punkte erschwert, je vertretenem Paar.
Auswendige Formeln · passiv · Akademiemagier Er führt so viele Zauber im Kopf, wie seine Logik beträgt, und wirkt diese auch ohne Zauberbuch. Er benennt sie beim Erwerb und tauscht sie in einer Ruhephase aus.
Beides gelernt · passiv · Heiler Die Klausel seiner Klassenfähigkeit entfällt: Er erhält das Meisterhandwerk Medicus und Seelenheiler, nicht eines von beiden.
Blindes Werk · passiv · Schurke Die Komponente Sicht gilt ihm in völliger Dunkelheit als erfüllt, solange er berührt, worauf er wirkt. Der Malus aus Komponenten entfällt damit für ihn.
Blutzoll · passiv · Hexenmeister Er wandelt fremdes Blut im Verhältnis 1 LeP zu 1 GLeP um statt 2 zu 1.
Dichter Trug · passiv · Mesmer Die Realitätsdichte seiner Illusionen steigt um weitere 3 Punkte — zusätzlich zu den doppelt zählenden Erfolgen seiner Klassenfähigkeit.
Doppelter Ansatz · passiv · Alchemist Aus einem Arbeitsgang gewinnt er zwei Portionen desselben Trankes statt einer.
Effektwürfel II · passiv · alle Magieklassen · Voraussetzung: Effektwürfel I Der Effektwürfel steigt von W8 auf W10.
Ein Lied für viele · aktiv · Barde · Modifikation Wirkt er einen Zauber über seine Kunst, steigt der Parameter Ziel um eine Stufe (1 · 3 · 5 · 10 · 20 …), ohne dass die Komplexität steigt.
Eingefahren · passiv · Tierkrieger Stärkungszauber, die er auf sich selbst wirkt, belegen seine Zauberaffinität nur in Höhe der halben Zauberstufe, aufgerundet. Regelgleich mit Gefasstes Gefüge des Adepten, Ruhiger Atem des Geschossmeisters und Zweite Haut des Schurken.
Eingeflochtene Geste · passiv · Geschossmeister Flicht er einen Zauber in eine Fernkampfaktion ein, sinkt deren Tick-Zuschlag um 3 Ticks. Regelgleich mit Verschmolzener Schlag des Adepten.
Elementarer Ruf · passiv · Elementarist Ein Elementarwesen seines Elements zu rufen kostet ihn nur die halbe Ausführungsdauer.
Elementsicht · passiv · Elementarist Er erkennt sein Element in jeder Form, auch verborgen oder gebunden, und spürt, wo es sich in der Nähe befindet.
Fallenblick · passiv · Antimagier Magische Fallen erkennt und analysiert er ohne Probe. Beim Entschärfen zählt sein eigenes Talent statt Schlösser und Fallen; der Ablauf folgt im Übrigen den Fortschrittspunkten.
Feldforschung · aktiv · Akademiemagier Sieht er einen Zauber gewirkt, den er nicht kennt, darf er ihn mit einer gelungenen Probe in sein Zauberbuch aufnehmen — ohne den Lehrmeister, die Schriftrolle oder das Buch, die es nach Steigerung sonst dafür braucht.
Ferndiagnose · passiv · Heiler Sieht er einen Patienten, erkennt er dessen Verletzungen, Krankheiten, Gifte und Zustände ohne Probe.
Ferne Hand · passiv · Hexenmeister Über einen Blutfetisch wirkt er splitterweit, ohne dass die Reichweite die Komplexität erhöht.
Fester Sprecher · passiv · Zauberzirkel Führt er den Zirkel als Sprecher, zählt für seine Probe der höhere Wert aus Zauberzirkel und seinem eigenen Magieklassen-Talent.
Formelblick · passiv · Akademiemagier Sieht er einen Zauber gewirkt, erkennt er ohne Probe dessen Magieart, Klasse und ungefähre Stufe.
Fremde Zunge · passiv · Alchemist Trinkt ein anderer einen seiner Tränke, wirkt dieser mit dem Talentwert des Alchemisten, nicht mit dem des Trinkers.
Fremder Fokus · passiv · Verzauberer Er baut den Fokus jeder Magieklasse — Elementarfokus, Waffenfokus, Ordensfokus, Totemfokus, Ritualgegenstand —, ohne die Klasse selbst zu beherrschen. Welche Klasse welchen Fokus führt, steht in Magieklassen.
Frisches Blut · passiv · Hexenmeister Gesammeltes Blut bleibt ihm unbegrenzt brauchbar, statt nach kurzer Zeit zu verderben.
Gefasstes Gefüge · passiv · Adept Stärkungszauber, die er auf sich selbst wirkt, belegen seine Zauberaffinität nur in Höhe der halben Zauberstufe, aufgerundet. Fremde Magie, die auf ihm liegt, bleibt davon unberührt.
Gefolge der Toten · passiv · Nekromant Er führt so viele geistlose Untote zugleich, wie seine Entschlossenheit beträgt.
Gegenpol · passiv · Elementarist Auf Resistenzen gegen Zauber seines Gegenelements erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten. Die zehn Elemente stehen in fünf Gegensatzpaaren: Licht–Schatten, Feuer–Eis, Pflanze–Metall, Wasser–Blitz, Luft–Erde.
Geisterblick · passiv · Schamane Er erkennt Geister in der lebendigen Welt ohne Probe, auch verborgene, und spürt, wo in seiner Nähe sich einer aufhält.
Gepanzert gewirkt · passiv · Kampfmagier Behinderung erschwert seine Zauber nicht mehr; er zaubert in voller Rüstung so frei wie ohne.
Geteilte Last · aktiv · Zauberzirkel Die GLeP-Kosten des Zaubers verteilen sich frei auf die Beteiligten, statt zu gleichen Teilen — wer Kraft übrig hat, trägt mehr, wer erschöpft ist, weniger.
Geteilte Sinne · aktiv · Tierkrieger Er sieht und hört durch seinen Totemgefährten, so weit dieser auch entfernt ist. Regelgleich mit Aus der Ferne geführt des Golembauers.
Geübter Block · passiv · Paladin Der GLeP-Aufwand fürs Blocken eines Angriffs auf einen Gefährten sinkt um ein Drittel.
Gezeichneter Pfeil · aktiv · Geschossmeister Er legt mit einem Geschoss eine kleine magische Falle, die einen vorbereiteten Zauber trägt und auslöst, wenn jemand sie berührt oder passiert.
Griffbereit · passiv · Alchemist Er trägt seine Phiolen so, dass er sie blind findet: Einen eigenen Trank zu ziehen und zu trinken kostet ihn 5 Ticks weniger.
Günstiger Kurs · passiv · Antimagier Der Kurs seiner Klassenfähigkeit sinkt: Ein gesparter Tick kostet ihn 3 GLeP statt 4.
Handschrift lesen · passiv · Antimagier Er wählt eine Magieklasse und kennt fortan ihre Handschrift: Zauber dieser Klasse kann er nach Antimagie negieren. Ohne diese Kenntnis gelingt ihm keine Bannung. Mehrfach wählbar — jedes Mal für eine neue Magieklasse.
Hauptkomponente weglassen I · aktiv · alle Magieklassen · Modifikation Lässt der Zauberer die Hauptkomponente seiner Klasse weg, beträgt der Malus nur noch 5 statt 10 Punkte. Klassen mit zwei Hauptkomponenten (Adept, Antimagier) wählen je Zauber eine davon.
Herausforderung · aktiv · Paladin Mit einer Probe gegen die Geistige Resistenz zwingt er ein Ziel, ihn anzugreifen, solange es dazu in der Lage ist.
Herz aus Seelenschatten · aktiv · Golembauer Er fertigt Golemherzen der Art Seelenschatten — sie tragen einen Abdruck statt einer ganzen Seele. Golems mit einem solchen Herz handeln selbstständig nach Anweisung, ohne dass er einen Teil seiner eigenen Seele hergibt.
Kalte Spur · passiv · Schurke Seine Magie hinterlässt keine Handschrift. Signatur lesen des Akademiemagiers erkennt ihn nicht wieder, und Arkane Spurensuche findet an einem Ort, an dem er gezaubert hat, nichts.
Kleiner Fokus · passiv · Golembauer Ein handtellergroßer Golem genügt ihm als Hauptkomponente. Er muss sein Werk nicht mit sich schleppen, um zaubern zu können.
Knochen genügt · passiv · Nekromant Ein einzelner Knochen erfüllt seine Hauptkomponente Leiche.
Kraft im Spruch · passiv · Kampfmagier Ersetzt er eine Eigenschaft eines Zaubers durch Körperkraft, zählt diese für den Zauber um 2 erhöht.
Kreis aus dem Stegreif · passiv · Beschwörer Auf festem Grund gilt die Komponente Ritualkreis ohne Vorbereitungszeit als erfüllt — er zieht ihn im Gehen.
Leichenschneider · passiv · Nekromant Aus den Resten mehrerer Leichen fügt er in halber Zeit einen neuen Körper zusammen.
Letzte Worte · aktiv · Nekromant Er befragt eine Leiche zu den Umständen ihres Todes. Was sie zu Lebzeiten nicht wusste, weiß sie auch jetzt nicht.
Markierendes Geschoss · aktiv · Geschossmeister Trifft er ein Ziel oder einen Gegenstand, haftet daran eine Markierung. Solange sie hält, kennt er Richtung und Entfernung dorthin — durch Wände, im Dunkeln und über weite Strecken.
Natürliche Heilung · passiv · Druide Wen er mit einem Zauber geheilt hat, gewinnt in der nächsten Ruhephase zusätzlich Lebenspunkte in Höhe seiner halben LeP-Regeneration zurück.
Ortsgeist · passiv · Druide Mit den Naturgeistern eines Ortes spricht er ohne Probe — und erfährt von ihnen, was dort geschehen ist.
Rascher Ruf · passiv · Bestienmeister Ein Tier aus dem Nebel zu rufen kostet ihn nur noch die halbe Dauer.
Rat der Ahnen · aktiv · Schamane Er befragt den Geist eines Verstorbenen zu dem, was dieser zu Lebzeiten wusste. Einen Leichnam braucht er dafür nicht — anders als beim Letzte Worte des Nekromanten, das nur die Umstände des Todes erfragt.
Reine Gabe · passiv · Druide Verbrennt er eine materielle Komponente, fällt die GLeP-Ersparnis um die Hälfte höher aus.
Rollenschreiber · aktiv · Verzauberer Er bannt einen Zauber, den er kennt, auf eine Schriftrolle. Wer sie liest, wirkt den Zauber einmal, ohne ihn gelernt zu haben; die Rolle verbraucht sich dabei. Steigerung führt die Schriftrolle bereits als Weg, einen Zauber zu erlernen — hier ist sie der Weg, ihn einmal zu wirken.
Routinierter Zauberer I · passiv · alle Magieklassen Zauber bis Zauberstufe 1 gelingen dem Charakter ohne Konstruktionsprobe, solange er ungestört ist und die Standardparameter des Zaubers nutzt. Er erzielt dabei keine Erfolge, kann den Zauber also auch nicht verbessern. Die Zielprobe entfällt nicht.
Ruf der Wildnis · aktiv · Druide Er ruft einen am Ort heimischen Naturgeist herbei. Dessen Einstellung ihm gegenüber ist um eine Stufe verbessert.
Ruhiger Atem · passiv · Geschossmeister Stärkungszauber, die er auf sich selbst wirkt, belegen seine Zauberaffinität nur in Höhe der halben Zauberstufe, aufgerundet. Regelgleich mit Gefasstes Gefüge des Adepten.
Schild für die Linie · aktiv · Kampfmagier · Modifikation Bei Schutzzaubern auf andere steigt der Parameter Ziel um eine Stufe, ohne dass die Komplexität steigt.
Schmeichelnde Weise · passiv · Barde Gegen seine Einflusszauber gilt die Geistige Resistenz eines Ziels als um 2 Punkte gesenkt.
Signatur lesen · aktiv · Akademiemagier Jeder Zauberer hinterlässt eine Handschrift. Mit einer gelungenen Probe erkennt der Akademiemagier sie und erkennt denselben Wirker später zweifelsfrei wieder — an einem weiteren Zauber, an einem Artefakt oder an einem verzauberten Gegenstand.
Stimme im Kreis I · passiv · Zauberzirkel Ein Beteiligter, der den Zauber mitspricht, gibt dem Sprecher 2 Punkte Bonus statt einem. Der Zirkel bleibt dabei eine Bonusquelle und unterliegt weiter dem Höchstbonus aus Steigerung.
Tiefe Vertrautheit · passiv · Elementarist Die Würfel seiner Klassenfähigkeit steigen: 1W8 auf den Grundwert und 1W6 GLeP Ersparnis bei Zaubern seines Elements.
Traumbote · aktiv · Schamane Er legt einem schlafenden kulturschaffenden Wesen ein Bild, eine Warnung oder eine Botschaft in den Traum. Er wirkt dabei von außen und betritt die Traumebene nicht.
Überzeugendes Etwas · aktiv · Schurke Verstärkt er magisch sein eigenes Auftreten, ist die Einstellung seines Gegenübers für die Dauer der Begegnung um eine Stufe verbessert — höchstens jedoch bis Freundlich.
Verborgenes Siegel · passiv · Verwandler Die Bindung zum Siegel ist bei der Analyse nicht mehr sichtbar. Wer den Zauber untersucht, erkennt weiterhin, dass er permanent ist — aber nicht, woran er hängt.
Verschmolzener Schlag · passiv · Adept Flicht der Adept einen Zauber in eine Nahkampfaktion ein, sinkt deren Tick-Zuschlag um 3 Ticks.
Vertraute Stimmen · passiv · Schamane Die Einstellung von Geistern ihm gegenüber ist um 2 Stufen verbessert statt einer — höchstens jedoch bis Freundlich. Regelgleich mit Angemessenes Auftreten des Beschwörers.
Vertraute Umwelt · passiv · Druide Er wählt eine Umwelt — Meer, Wüste, Steppe, Wald oder Gebirge. Dort gilt jedes Element als vorhanden, das dort natürlich vorkommt, auch wenn es gerade nicht zu sehen ist. Mehrfach wählbar — jedes Mal für eine neue Umwelt.
Vertrautes Handwerk · passiv · Mesmer Wer selbst täuscht, weiß, worauf zu achten ist. Beim Durchschauen fremder Illusionen entfällt für ihn die Bedingung, erst einen Verdacht haben zu müssen: Er darf die aktive Sinnenschärfe-Probe jederzeit ablegen. Auf diese Probe erhält er zudem einen Bonus in Höhe von 3 Punkten. Anders als Durchschaute Illusion des Antimagiers senkt das die Realitätsdichte nicht — der Antimagier zersetzt das Gefüge, der Mesmer erkennt bloß das Handwerk.
Waffe und Fokus · passiv · Kampfmagier Jede Waffe in seiner Hand gilt als sein Waffenfokus, nicht nur eine bestimmte.
Weiter Nebel · passiv · Bestienmeister Sein Zoo im Nebel fasst die Hälfte mehr Tiere.
Weiter Schild · passiv · Paladin Die Reichweite, über die er einen Gefährten schützen kann, steigt von 10 auf 25 Schritt — eine Stufe der Reichweiten-Leiter aus Zauberparameter.
Weiterer Sinn · passiv · alle Magieklassen Seine Illusionen täuschen einen weiteren Sinn: Sehen, Hören, Riechen & Schmecken oder Tasten. Die erwürfelten Erfolge teilen sich fortan auf alle getäuschten Sinne auf. Mehrfach wählbar — jedes Mal für einen neuen Sinn, höchstens einmal je Heldenstufe.
Weiteres Totem · passiv · Tierkrieger Er gewinnt ein zusätzliches Totem. Eingefahren ist stets nur eines von ihnen; der Wechsel braucht eine Ruhephase. Mehrfach wählbar — jedes Mal für ein neues Totem.
Weites Siegel · passiv · Verwandler Die zulässige Entfernung zwischen Siegel und Verzaubertem verdoppelt sich auf Heldenstufe × 4 Schritt.
Weittragender Vers · aktiv · Barde · Modifikation Bei Motivationszaubern steigt der Parameter Reichweite um eine Stufe (Berührung · 10 · 25 · 100 · 500 Schritt · 1 km …), ohne dass die Komplexität steigt.
Wesenskunde · passiv · Beschwörer Er wählt einen Wesenstyp: Elementarwesen, Geister oder Naturwesen. Auf Proben, Wesen dieses Typs zu beschwören, zu binden und zu befehligen, erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten. Mehrfach wählbar — jedes Mal für einen neuen Wesenstyp.
Würdig befunden · passiv · Tierkrieger Die Einstellung von Tiergeistern ihm gegenüber ist um eine Stufe verbessert — höchstens jedoch bis Freundlich.
Wurfphiole · aktiv · Alchemist Er schleudert einen Trank als Wurfwaffe; bei einem Treffer wirkt er auf das getroffene Ziel statt auf einen Trinker. Damit werden Schadens- und Schwächungstränke zur Waffe.
Zauber verkürzen I · aktiv · alle Magieklassen · Modifikation Die Ausführungsdauer sinkt um eine Stufe auf der Leiter aus Zauberparameter (24 Stunden · 6 Stunden · 1 Stunde · 6 Spielrunden · 1 Spielrunde · 80 · 40 · 20 · 10 · 5 · 3 Ticks). Die 3 Ticks zum Auslösen bleiben in jedem Fall bestehen.
Zauberaffinitätskontrolle I · passiv · alle Magieklassen Der Zauberer bestimmt selbst, welche Stärkungszauber sein magisches Gefüge aufnimmt — statt dass ein Zauber nach Zauberaffinität blind abprallt, sobald die Grenze erreicht ist. Er darf außerdem einen laufenden Stärkungszauber auf sich als freie Handlung auflösen, um Kapazität freizumachen.
Zauberkomplexität verringern · aktiv · alle Magieklassen · Modifikation Der Zauberer nimmt sich beim Konstruieren mehr Zeit: Je Stufe, um die er die Ausführungsdauer verlängert, sinkt die Zauberkomplexität um 3 Punkte — höchstens um drei Stufen und damit um 9 Punkte.
Zeichen des Ordens · passiv · Paladin Jedes Zeichen seines Ordens erfüllt seine Hauptkomponente — ein Wappen, ein Siegel, die gesprochene Schwurformel —, nicht nur ein bestimmter Gegenstand.
Zerbrochenes Bild · aktiv · Mesmer Beim Shattern richtet er statt Schaden den Zustand Geblendet an: eine Stufe je 3 Shatterpunkte, abgerundet. Ein zerspringendes Trugbild blendet den, der auf es hereinfiel.
Zunge der Tiere · passiv · Bestienmeister Er spricht mit Tieren ohne Zauber und ohne Probe.
Zungenprobe · aktiv · Alchemist Ein Tropfen auf der Zunge genügt: Mit einer gelungenen Probe erkennt er Wirkung, ungefähre Stärke und Zustand eines fremden Gebräus — ohne dass die Wirkung bei ihm eintritt.
Zweckbau · passiv · Golembauer Einfache Golems ohne Herz — Trägergolem, Spielfigur, Türwächter — baut er in halber Zeit.
Zweite Haut · passiv · Schurke Stärkungszauber, die er auf sich selbst wirkt, belegen seine Zauberaffinität nur in Höhe der halben Zauberstufe, aufgerundet. Regelgleich mit Gefasstes Gefüge des Adepten und Ruhiger Atem des Geschossmeisters.
Schwelle 3
Arkane Spurensuche · aktiv · Akademiemagier An einem Ort, an dem gezaubert wurde, liest er bis zu einen Tag später ab, welcher Zauber dort gewirkt wurde und von welcher Klasse. Je Erfolg reicht er einen weiteren Tag zurück.
Aufgenommene Gestalt · aktiv · Verwandler Betrachtet er ein Wesen eingehend, darf er dessen Anatomie mit einer gelungenen Probe in sein Anatomiebuch aufnehmen — ohne den Lehrmeister oder die Vorlage, die es sonst dafür braucht. Gegenstück zu Feldforschung des Akademiemagiers.
Auge am Pfeil · aktiv · Geschossmeister · Voraussetzung: Markierendes Geschoss Er sieht und hört durch eine seiner Markierungen, als stünde er dort. Solange er das tut, ist er an seinem eigenen Ort blind und taub für alles andere.
Aus der Ferne geführt · aktiv · Golembauer Er sieht und hört durch seinen KI-Golem, so weit dieser auch entfernt ist.
Bannender Vortrag · aktiv · Barde Bei Zielen, die er mit einem Einflusszauber hält, verblasst die Umgebung: Proben, sie auf etwas anderes aufmerksam zu machen, erleiden einen Malus in Höhe von 3 Punkten.
Betörende Kadenz · passiv · Barde · Voraussetzung: Schmeichelnde Weise Der Malus auf die Geistige Resistenz gegen seine Einflusszauber steigt auf 4 Punkte.
Blanke Analyse · passiv · Antimagier · Voraussetzung: Handschrift lesen Die Analyse eines Zaubers — der erste Schritt jeder Bannung — gelingt ihm ohne Probe und ohne Hellsichtzauber, sofern er die Handschrift der wirkenden Klasse kennt.
Blick durch das Blut · aktiv · Hexenmeister · Voraussetzung: Ferne Hand Durch einen seiner Fetische spürt er Zustand und Richtung des Ziels, dessen Blut er hält.
Bodensatz · aktiv · Alchemist Aus dem Rest in einem Becher, einer Phiole oder einem Magen liest er ab, was darin war. Je Erfolg reicht er weiter zurück.
Bund der Wildnis · passiv · Druide · Voraussetzung: Ruf der Wildnis Er hält zwei gerufene Naturgeister zugleich, und sie belasten seine Kanalisierungspunkte nur zur Hälfte.
Das Schloss erzählt · aktiv · Schurke Er legt die Hand auf ein Schloss und erfährt, ob es gesichert ist und wann es zuletzt geöffnet wurde. Je Erfolg reicht er einen weiteren Tag zurück.
Doppelte Herleitung · passiv · Akademiemagier Die Beschränkung seiner Klassenfähigkeit entfällt: Er darf Logik zweimal als Eigenschaft eines Zaubers einsetzen.
Durch das Schlüsselloch · passiv · Schurke · Voraussetzung: Blindes Werk Auch teilweise Einsicht erfüllt ihm die Komponente Sicht: ein Türspalt, ein Schlüsselloch, ein vorgehaltener Spiegel.
Durchschaute Illusion · passiv · Antimagier Illusionen erkennt er als solche, sobald er sie prüft, und ihre Realitätsdichte gilt ihm gegenüber als um 3 Punkte gesenkt.
Effektwürfel III · passiv · alle Magieklassen · Voraussetzung: Effektwürfel II Der Effektwürfel steigt von W10 auf W12.
Elementarbund · passiv · Elementarist Er bindet ein zweites Elementarwesen seines Elements als Vertrauten.
Elementarer Einklang · passiv · Elementarist · Voraussetzung: Tiefe Vertrautheit Die Würfel steigen weiter: 1W10 auf den Grundwert und 1W8 GLeP Ersparnis.
Ersatzfokus · passiv · Verzauberer Wer einen von ihm gebauten Fokus führt, zahlt für eine fehlende Hauptkomponente nur den Malus einer gewöhnlichen Komponente: 5 Punkte statt 10 (siehe Komponenten).
Erzwungene Formel · passiv · Antimagier Grundwert-Punkte aus roher Kraft kosten ihn 3 GLeP für 2 statt 2 GLeP für 1.
Fels in der Brandung · passiv · Paladin Beim Koordinieren nutzt er sein Magie-Talent statt Anführen, und der Bonus gilt zusätzlich für Verteidigungsproben.
Ferner Schlaf · aktiv · Schamane · Voraussetzung: Traumbote Er muss den Schlafenden nicht sehen: Name und ein Gegenstand von ihm genügen, und die Reichweite steigt bis splitterweit — die vorletzte Stufe der Reichweiten-Leiter aus Zauberparameter.
Fernes Siegel · passiv · Verwandler · Voraussetzung: Weites Siegel Die Entfernung steigt auf Heldenstufe × 10 Schritt. Dieser Wert ersetzt den aus Weites Siegel, er tritt nicht hinzu.
Feste Fesseln · passiv · Beschwörer Endet die Kontrolle über ein beschworenes Wesen, wendet es sich nicht gegen ihn: Es kehrt dorthin zurück, woher es kam.
Fetisch für fremde Hand · aktiv · Verzauberer Er fertigt Fetische für andere Zauberer — auch den Blutfetisch, über den der Hexenmeister nach Ferne Hand und Vielfache Fetische wirkt.
Feuer aus der zweiten Reihe · passiv · Kampfmagier Für seine Angriffszauber zählt die Deckung des Ziels eine Stufe niedriger — er sieht die Lücke in der Formation.
Fremde Feder · aktiv · Verzauberer · Voraussetzung: Rollenschreiber Er schreibt auch Zauber auf eine Rolle, die er selbst nicht wirken kann — vorausgesetzt, er hat sie vollständig analysiert. Gegenstück zu Feldforschung des Akademiemagiers, der fremde Zauber ins eigene Buch aufnimmt.
Funke genügt · passiv · Druide Eine Spur eines Elements reicht ihm als Vorrat: ein Funke als Feuer, ein Tautropfen als Wasser, ein Grashalm als Pflanze.
Ganz aus Kraft · passiv · Kampfmagier · Voraussetzung: Kraft im Spruch Die Klausel seiner Klassenfähigkeit entfällt: Beide Eigenschaften eines Zaubers dürfen Körperkraft sein.
Ganz im Klang · passiv · Barde Die Klausel seiner Klassenfähigkeit entfällt: Er darf beide Eigenschaften eines Zaubers durch Charisma ersetzen.
Gegenspruch aus dem Stand · aktiv · Antimagier · Voraussetzung: Handschrift lesen Kennt er die Handschrift der wirkenden Klasse, darf er seinen Antizauber als Reaktion auslösen, statt ihn vorbereitet haben zu müssen.
Gegenströmung · passiv · Elementarist · Voraussetzung: Gegenpol Zauber seines Gegenelements erkennt er ohne Probe. Werden sie in seiner Gegenwart gewirkt, senkt er ihre Wirkung um 3 Punkte.
Geladener Schuss · aktiv · Geschossmeister Einen fertig eingeflochtenen Zauber darf er halten, statt ihn sofort zu verschießen, und bis zur nächsten Ruhephase auslösen.
Gerufenes Zeichen · aktiv · Schamane Er bittet um ein Orakel, statt auf die Spielleitung zu warten. Die Überanstrengung sinkt dabei von 2W8 auf 1W8 GLeP. Gewürfelt wird weiter verdeckt.
Gesicherter Verschluss · aktiv · Schurke Er belegt ein Schloss, eine Truhe oder eine Tür mit einer Sicherung. Wird sie ohne sein Zutun gelöst, weiß er es und kennt Richtung und Entfernung dorthin — durch Wände und über weite Strecken.
Gestalt nach Wahl · aktiv · Tierkrieger · Voraussetzung: Weiteres Totem Sein Totemgefährte nimmt die Gestalt jedes seiner Totems an, nicht nur die des Totems, das ihn erwählt hat.
Gestellte Schneise · passiv · Geschossmeister · Voraussetzung: Gezeichneter Pfeil Er unterhält so viele Fallen zugleich, wie seine Entschlossenheit beträgt.
Geteilte Seele · passiv · Nekromant Die Klausel seiner Klassenfähigkeit entfällt: Er unterhält zwei KI-Untote zugleich.
Getragener Kreis · passiv · Zauberzirkel Der gewirkte Zauber belastet die Kanalisierungspunkte aller Beteiligten anteilig, nicht die des Sprechers allein.
Herrisches Wort · passiv · Bestienmeister Gegen seine Zauber gilt die Geistige Resistenz von Tieren als um 3 Punkte gesenkt.
Kein Ohr nötig · passiv · Barde Ein Ziel, das ihn nicht hören, aber sehen kann, ist trotzdem beeinflussbar — er spielt sichtbar genug, dass die Kunst allein trägt.
Komponente weglassen II · aktiv · alle Magieklassen · Voraussetzung: Komponente weglassen I · Modifikation Der Zauberer kann zwei Nebenkomponenten ohne Malus weglassen.
Kraft des lebendigen Landes · passiv · Druide In unberührter Natur wirken seine Heilzauber um die Hälfte stärker.
Letzter Dienst · aktiv · Nekromant Er löst die Bindung eines seiner Untoten gewaltsam. Das Wesen zerfällt, und die verbliebene Energie entlädt sich in einer Explosion: Alle in einer Kugel von 3 Schritt Radius erleiden Schaden in Höhe der verbliebenen Lebenspunkte des Untoten, eine Ausweichen-Probe halbiert ihn. Der Untote ist danach endgültig zerstört.
Letztes Geleit · aktiv · Schamane Er begleitet einen Geist zurück auf die Traumebene. Wessen Einstellung nicht feindselig ist, geht freiwillig; gegen Widerstand entscheidet eine Probe.
Nachgebraut · aktiv · Alchemist · Voraussetzung: Zungenprobe Hat er ein fremdes Gebräu analysiert, nimmt er dessen Rezept in sein Rezeptbuch auf und stellt es fortan selbst her.
Neue Gestalt · aktiv · Nekromant · Voraussetzung: Leichenschneider Einem zusammengesetzten Wesen verleiht er ein Merkmal seiner Wahl — Klaue, Flügel, Panzer —, sofern er Teile hat, die es hergeben.
Nicht nur Tiere · passiv · Bestienmeister Seine Klassenfähigkeit erstreckt sich auf alle nicht kulturschaffenden Lebewesen — auch auf Bestien und Monstren, nicht nur auf gewöhnliches Getier.
Notfallphiole · aktiv · Alchemist Einmal je Spieltag zieht er einen Trank, den er nicht angesagt hat — er hatte ihn zufällig dabei. Dessen Zauberstufe beträgt höchstens die Hälfte seines Talentwerts.
Prisma · passiv · Zauberzirkel · Voraussetzung: Ausgeglichene Pole Er nutzt den Gegensatz, statt ihn zu erleiden: Ein vollständiges Gegensatzpaar im Zirkel gibt jetzt einen Bonus in Höhe von 3 Punkten, je vertretenem Paar. Die Erschwernis aus Ausgeglichene Pole entfällt.
Rascher Wechsel · passiv · Tierkrieger · Voraussetzung: Weiteres Totem Ein Totem einzufahren kostet ihn statt der Ruhephase nur noch eine Spielrunde — eine Stufe der Ausführungsdauer-Leiter aus Zauberparameter.
Rezeptkunst · passiv · Alchemist Zauber anderer Klassen in Trankrezepte umzubauen gelingt ihm mit einem Bonus in Höhe von 3 Punkten und in halber Zeit.
Rote Ernte · passiv · Hexenmeister · Voraussetzung: Blutzoll Blut eines Wesens, das er selbst verwundet hat, zählt für die Umwandlung doppelt.
Ruf über das Feld · aktiv · Barde · Voraussetzung: Weittragender Vers · Modifikation Die Reichweite von Motivationszaubern steigt um zwei Stufen statt einer.
Sauberer Bau · passiv · Verzauberer Beim Herstellen magischer Werke schreibt er je gelungener Probe einen zusätzlichen Fortschrittspunkt gut.
Schild für viele · passiv · Paladin · Voraussetzung: Weiter Schild Mit derselben Aktion blockt er Angriffe auf zwei Gefährten.
Seelenwunden · passiv · Heiler Seine Heilzauber wirken auch auf geistige Zustände und auf geistige Lebenspunkte, nicht nur auf körperliche.
Selbstlose Kraft · passiv · Heiler · Voraussetzung: Aderlass Erzwingt er einen Zauber mit Lebenspunkten, zählt 1 LeP für 2 Grundwert-Punkte statt für einen.
Sprache der Wesen · passiv · Beschwörer Seine magische Kommunikation erreicht auch die nicht vernunftbegabten Wesen der drei Kategorien — den Flammengeist ebenso wie den uralten Baum.
Stille Legion · passiv · Nekromant · Voraussetzung: Gefolge der Toten Geistlose Untote belasten seine Kanalisierungspunkte nicht mehr.
Stimme im Kreis II · passiv · Zauberzirkel · Voraussetzung: Stimme im Kreis I Ein Mitsprechender gibt 3 Punkte Bonus.
Tiefe Wurzeln · passiv · Druide · Voraussetzung: Vertraute Umwelt In seiner gewählten Umwelt erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf alle Zauber.
Tiefer eingefahren · passiv · Tierkrieger · Voraussetzung: Eingefahren Bei Stärkungszaubern auf sich selbst steigt sein Effektwürfel um eine Stufe über den, den er sonst führt (W6 · W8 · W10 · W12 · 2W8 · W20).
Tiefer Nebel · passiv · Bestienmeister · Voraussetzung: Weiter Nebel Sein Zoo fasst doppelt so viele Tiere. Dieser Wert ersetzt den aus Weiter Nebel, er tritt nicht hinzu.
Triage · aktiv · Heiler · Modifikation Bei Heilzaubern steigt der Parameter Ziel um eine Stufe, ohne dass die Komplexität steigt. Die Wirkung verteilt er frei auf die Verletzten.
Verhallende Melodie · passiv · Barde · Voraussetzung: Anhaltender Klang Der Nachhall steigt auf 40 Ticks — die nächste Stufe der Wirkungsdauer-Leiter.
Verhüllter Beutel · passiv · Schurke Die Verhüllte Aura seiner Klassenfähigkeit erstreckt sich auf alles, was er am Körper trägt. Gestohlene Artefakte strahlen nicht mehr durch ihn hindurch.
Verliehenes Merkmal · aktiv · Verwandler Er verleiht einem Wesen ein einzelnes körperliches Merkmal eines anderen — Kiemen, Krallen, Nachtsicht. Das Merkmal zählt als Vorteil der Kategorie Körperlicher Bonus aus Vorteile. Soll es dauerhaft bleiben, braucht es ein Siegel wie jede andere permanente Veränderung.
Vertrauter Umgang · passiv · Beschwörer · Voraussetzung: Wesenskunde Bei seinem gewählten Wesenstyp sinken die GLeP-Kosten der Beschwörung um ein Viertel, und die Einstellung dieser Wesen ist um eine weitere Stufe verbessert — die Obergrenze Freundlich bleibt bestehen.
Vielfache Fetische · passiv · Hexenmeister · Voraussetzung: Ferne Hand Er unterhält so viele Blutfetische zugleich, wie seine Entschlossenheit beträgt.
Vielsiegler · passiv · Verwandler Er hält Heldenstufe × 3 Siegel zugleich aktiv statt Heldenstufe × 2.
Vielstimmige Gattung · passiv · Tierkrieger · Voraussetzung: Weiteres Totem Die Kommunikation seiner Klassenfähigkeit gilt für die Gattungen aller seiner Totems. Auf Tiere darüber hinaus erstreckt sie sich nicht — das bleibt das Feld des Bestienmeisters.
Vollendeter Schlag · passiv · Adept Trifft der Nahkampfangriff, mit dem er einen Zauber auslöst, kritisch, zeigt auch der Effektwürfel des ausgelösten Zaubers sein Maximum.
Vollendeter Schuss · passiv · Geschossmeister Trifft der Schuss, mit dem er einen Zauber auslöst, kritisch, zeigt auch der Effektwürfel des ausgelösten Zaubers sein Maximum.
Vorgehaltener Schild · aktiv · Kampfmagier · Voraussetzung: Schild für die Linie Er löst einen Schutzzauber als Reaktion auf einen Angriff aus, der einem Gefährten gilt.
Wache Nacht · passiv · Heiler Seine Schlaf- und Stärkungszauber halten doppelt so lange.
Weitender Fluch · aktiv · Hexenmeister · Modifikation Bei Flüchen und Schwächungszaubern steigt der Parameter Zone um eine Stufe, ohne dass die Komplexität steigt.
Weiter Kreis · passiv · Zauberzirkel Die Beteiligten müssen einander nicht berühren: Der Zirkel trägt über 25 Schritt — zwei Stufen der Reichweiten-Leiter aus Zauberparameter.
Weites Zerbersten · aktiv · Mesmer Der Shatter trifft alle im Umkreis der zerbrechenden Illusion, nicht nur den, der sie für echt hielt. Die Shatterpunkte gelten für jeden Betroffenen in voller Höhe.
Wirkung im Schlag · passiv · Adept Löst er einen Stärkungszauber über einen Nahkampfangriff aus, wirkt dieser noch auf denselben Angriff, statt erst ab der nächsten Aktion.
Wirkung im Schuss · passiv · Geschossmeister Löst er einen Stärkungszauber über einen Fernkampfangriff aus, wirkt dieser noch auf denselben Schuss, statt erst ab der nächsten Aktion.
Wirt für Wesen · aktiv · Golembauer · Voraussetzung: Herz aus Seelenschatten Ein von ihm gebauter Golem wird zur Heimat für ein gerufenes Wesen — Elementarwesen, Geist oder Naturwesen. Es bleibt darin, ohne seine Kanalisierungspunkte zu belasten.
Wuchernde Ranken · aktiv · Druide · Modifikation Bei Zaubern des Wachstums steigt der Parameter Zone um eine Stufe, ohne dass die Komplexität steigt.
Zähes Siegel · passiv · Verwandler Wird ein Siegel zerstört, endet der Zauber nicht sofort: Er hält noch bis zum Ende der nächsten Ruhephase — Zeit genug, das Siegel neu zu setzen.
Zerbrich, was durchschaut ist · aktiv · Mesmer Durchschaut jemand eine seiner Illusionen, darf er sie als Reaktion sofort shattern — noch bevor der Zweifelnde etwas mit seiner Erkenntnis anfangen kann.
Zerlegte Matrix · aktiv · Akademiemagier · Voraussetzung: Feldforschung Hat er einen fremden Zauber vollständig analysiert und in sein Buch aufgenommen, wirkt er ihn fortan mit 3 Punkten geringerer Zauberkomplexität — er kennt nicht nur den Spruch, sondern seinen Bauplan.
Zerlegtes Gefüge · aktiv · Antimagier · Voraussetzung: Blanke Analyse Nimmt er sich Zeit für eine gründliche Analyse, erkennt er Stufe, Parameter und die tragende Komponente eines Zaubers. Jeder dabei erzielte Erfolg erleichtert die folgende Bannung um 1 Punkt.
Zersprungener Verstand · aktiv · Mesmer Beim Shattern richtet er statt Schaden den Zustand Benommen an: eine Stufe je 3 Shatterpunkte, abgerundet.
Zorn auf mich · aktiv · Paladin · Voraussetzung: Herausforderung Er fordert so viele Gegner zugleich heraus, wie seine Ausstrahlung beträgt.
Zwei aus dem Nebel · passiv · Bestienmeister Er hält zwei gerufene Tiere zugleich.
Zwei Seelen · passiv · Golembauer Die Klausel seiner Klassenfähigkeit entfällt: Er unterhält zwei KI-Golems zugleich.
Zweite Schule · passiv · Akademiemagier Er wählt ein zusätzliches Spezialgebiet, also eine weitere Magieklasse, deren Klassenmeisterschaften ihm offenstehen. Mehrfach wählbar.
Zweiter Geist · passiv · Schamane Er bindet einen zweiten Geist dauerhaft als Vertrauten. Regelgleich mit Zweiter Vertrauter des Druiden und Elementarbund des Elementaristen.
Zweiter Vertrauter · passiv · Druide Er bindet einen zweiten Naturgeist dauerhaft an sich.
Zwiefache Beschwörung · passiv · Beschwörer Er hält zwei Beschwörungen zugleich aufrecht.
Schwelle 4
Arche im Zwielicht · passiv · Bestienmeister · Voraussetzung: Tiefer Nebel Sein Zoo fasst dreimal so viele Tiere. Dieser Wert ersetzt den aus Tiefer Nebel, er tritt nicht hinzu.
Aus jeder Wunde · passiv · Hexenmeister · Voraussetzung: Rote Ernte Jede offene Wunde in seiner Nähe speist ihn — gleich ob Freund oder Feind, gleich wer sie geschlagen hat.
Beide Seiten des Prismas · passiv · Elementarist · Voraussetzung: Gegenströmung Seine Klassenfähigkeit gilt auch für Zauber seines Gegenelements. Er ist damit Meister eines ganzen Gegensatzpaares statt eines einzelnen Elements.
Beidhändig gewirkt · passiv · Kampfmagier Er wirkt Zauber, ohne die Waffenhand zu lösen; die Gesten führt er mit der Waffe selbst aus.
Blind gewirkt · passiv · Mesmer Seine Hauptkomponente Sicht gilt auch dann als erfüllt, wenn er den Ort nur genau kennt, statt ihn zu sehen. Der Malus von 10 Punkten aus Komponenten trifft ihn dort nicht mehr.
Dämonenwirt · aktiv · Golembauer · Voraussetzung: Wirt für Wesen Auch ein Dämon kann in einem seiner Golems wohnen — als einziger Weg in ganz Ryssea, einen Dämon dauerhaft zu halten (siehe Wer welche Wesen ruft und bindet). Solange der Leib hält, gehorcht er. Geht der Golem entzwei, ist der Dämon frei.
Dauerhafter Pakt · passiv · Beschwörer Ein gebundener Vertrauter belastet seine Kanalisierungspunkte nicht mehr.
Der Aufmerksamkeit wert · passiv · Tierkrieger · Voraussetzung: Würdig befunden Die Einstellung von Tiergeistern ist um eine weitere Stufe verbessert, insgesamt also um zwei — die Obergrenze Freundlich bleibt bestehen.
Der Fokus im Blut · passiv · Elementarist Sein Körper ist der Elementarfokus; er braucht keinen Gegenstand mehr als Hauptkomponente.
Der Nebel gibt zurück · passiv · Bestienmeister Stirbt ein gerufenes Tier, kehrt es stattdessen in den Nebel zurück und steht nach einer Ruhephase wieder zur Verfügung.
Die Umwelt gehorcht · passiv · Druide Die Beschränkung seiner Klasse entfällt: Er wirkt Zauber auch mit Elementen, die gar nicht vorhanden sind.
Dorfbann · aktiv · Hexenmeister · Voraussetzung: Weitender Fluch Ein Fluch trifft alle, die ein gemeinsames Merkmal teilen — ein Dorf, eine Sippe, eine Zunft —, unabhängig davon, wo sie sich gerade aufhalten. Er benötigt dafür das Blut eines von ihnen.
Durch Rauch und Dunkel · passiv · Heiler Seine Hauptkomponente Sicht gilt als erfüllt, sobald er weiß, wo der Patient liegt. Rauch, Dunkelheit und eine Decke hindern ihn nicht mehr.
Effektwürfel IV · passiv · alle Magieklassen · Voraussetzung: Effektwürfel III
Der Effektwürfel steigt von W12 auf 2W8. Ein Zauber der Stufe 4 wird damit zu 8W8 + TaW.
Eins mit dem Land · passiv · Druide · Voraussetzung: Tiefe Wurzeln In seiner gewählten Umwelt braucht er keine materielle Komponente mehr — das Land selbst ist sie.
Enzyklopädisches Gedächtnis · passiv · Akademiemagier · Voraussetzung: Auswendige Formeln Die Zahl der auswendig geführten Zauber verdoppelt sich, und er tauscht sie jederzeit aus, solange er sein Zauberbuch zur Hand hat.
Erfundene Vorlage · passiv · Mesmer · Voraussetzung: Aus dem Gedächtnis Die Komponente Referenzvorlage entfällt: Er bildet auch ab, was es nicht gibt. Damit wird aus dem Nachahmer ein Schöpfer — die lebensechten Kunstwerke und Wunder seiner Beschreibung.
Ewiger Nachhall · passiv · Barde · Voraussetzung: Verhallende Melodie Der Nachhall steigt auf 200 Ticks. Sein Lied trägt damit knapp drei Spielrunden weiter, obwohl er das Instrument längst gesenkt hat.
Formel und Geste zugleich · passiv · Antimagier · Voraussetzung: Hauptkomponente weglassen I Der Antimagier darf beide seiner Hauptkomponenten (Formel und Geste) zugleich weglassen, statt je Zauber eine davon zu wählen.
Gebieter · passiv · Beschwörer · Voraussetzung: Vertrauter Umgang Wesen seines gewählten Typs beschwört er eine Zauberstufe höher, als er sonst wirken könnte.
Gegenrezept · aktiv · Alchemist · Voraussetzung: Zungenprobe Zu einem analysierten Gift oder Trank braut er ein Gegenmittel — in halber Zeit und ohne ein eigenes Rezept dafür zu benötigen.
Genommen und gegeben · passiv · Heiler · Voraussetzung: Selbstlose Kraft Die Lebenspunkte, die er für Magie geopfert hat, kehren nach einer Ruhephase vollständig zurück — zusätzlich zu seiner gewöhnlichen Regeneration.
Getäuschte Magiesicht · passiv · alle Magieklassen Seine Illusionen können auch die Magiesicht täuschen — den Sinn, der den Zauber hinter den Dingen erkennt. Sie zählt dabei wie gewohnt als zwei Sinne.
Handschrift des Meisters · passiv · Akademiemagier Beim Entwickeln neuer Zauber erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten, und die dafür benötigte Zeit sinkt um die Hälfte.
Hauptkomponente weglassen II · aktiv · alle Magieklassen · Voraussetzung: Hauptkomponente weglassen I · Modifikation Der Malus fürs Weglassen der Hauptkomponente sinkt auf 2 Punkte.
Heerbann · passiv · Nekromant · Voraussetzung: Stille Legion Er befehligt seine Untoten ohne Sichtkontakt, so weit sie auch von ihm entfernt sind.
Heimschickung · aktiv · Schamane · Voraussetzung: Letztes Geleit Das Geleit wirkt auch auf Dämonen — auf jene also, die gerufen wurden und die niemand halten konnte. Zurückschicken ist kein Binden; die Ordnung aus Wer welche Wesen ruft und bindet bleibt unberührt.
Kein Schleier hält · passiv · Antimagier · Voraussetzung: Durchschaute Illusion Die Senkung steigt auf 5 Punkte. Dieser Wert ersetzt den aus Durchschaute Illusion, er tritt nicht hinzu.
Prinzipientreu · passiv · Paladin Solange er seinen Ordensprinzipien ohne Bruch folgt, erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf alle Zauber seiner Klasse. Ein Bruch kostet ihn den Bonus, bis er Sühne geleistet hat.
Routinierter Zauberer II · passiv · alle Magieklassen · Voraussetzung: Routinierter Zauberer I Zauber bis Zauberstufe 2 gelingen ohne Konstruktionsprobe.
Schlachtgesang · passiv · Barde · Voraussetzung: Ruf über das Feld Wer ihn hören kann, gilt als in Reichweite seiner Motivationszauber, gleich wie weit er entfernt ist. Zusätzlich steigt der Parameter Ziel um eine Stufe.
Selbstläufer · passiv · Golembauer Seine Wächtergolems folgen verschachtelten Anweisungen — Bedingungen, Ausnahmen, Reihenfolgen —, statt nur auf einen einzelnen Auslöser zu reagieren.
Siegel im Fleisch · passiv · Verwandler Er trägt eines seiner Siegel als Zeichen auf der eigenen Haut. Dort ist es nur so leicht zu zerstören wie er selbst, und die zulässige Entfernung misst sich von ihm aus statt von einem Ort.
Stiller Wächter · aktiv · Schurke · Voraussetzung: Gesicherter Verschluss Seine Sicherung meldet nicht nur, sie hält: Sie zählt als Falle, gegen die sein Magie-Talent den Zielwert stellt. Wer sie überwinden will, geht den Weg über die Fortschrittspunkte wie bei jeder anderen Falle.
Stimme des Landes · aktiv · Druide · Voraussetzung: Bund der Wildnis Die Naturgeister einer ganzen Region antworten ihm: Er erfährt, was irgendwo in ihr geschieht, sofern dort Natur ist, die es bemerkt.
Tiefe Verhüllung · passiv · Schurke · Voraussetzung: Verhüllter Beutel Die Verhüllung greift tiefer: Proben, seine Aura wahrzunehmen, sind um 10 Punkte erschwert statt um 5, und seine Aura wirkt nicht mehr bloß schwächer, sondern gar nicht vorhanden.
Über den eigenen Rang · passiv · Zauberzirkel Der Zirkel wirkt Zauber eine Zauberstufe höher, als der Sprecher allein wirken könnte.
Unbrechbarer Wall · passiv · Paladin · Voraussetzung: Schild für viele Das Blocken kostet ihn keine Ticks mehr, nur noch geistige Lebenspunkte.
Unerschöpfliches Repertoire · passiv · Barde Solange er ununterbrochen spielt, belastet einer seiner aufrechterhaltenen Zauber seine Kanalisierungspunkte nicht.
Ungetüm · aktiv · Nekromant · Voraussetzung: Neue Gestalt Ein von ihm zusammengesetztes Wesen zählt als Kreatur einer Stufe höher, als seine Teile hergeben.
Unlöschbar · passiv · Hexenmeister Seine Flüche zu bannen ist um 5 Punkte erschwert.
Unübersehbar · passiv · Paladin · Voraussetzung: Zorn auf mich Wer ihn trotz einer Herausforderung übergeht und einen anderen angreift, erleidet auf diesen Angriff einen Malus in Höhe von 3 Punkten.
Unverrückbare Linie · passiv · Kampfmagier · Voraussetzung: Vorgehaltener Schild Seine Schutzzauber halten weiter, auch wenn er selbst kampfunfähig wird.
Unversehrte Seele · passiv · Golembauer Wird sein KI-Golem zerstört, kehrt der Seelenteil unversehrt zu ihm zurück. Er baut den Golem neu, ohne selbst Schaden zu nehmen.
Unversehrte Seele · passiv · Nekromant Wird sein KI-Untoter zerstört, kehrt der Seelenteil unversehrt zu ihm zurück. Regelgleich mit dem Eintrag des Golembauers — dieselbe Klassenfähigkeit, derselbe Schutz.
Verstärktes Geschoss · passiv · Geschossmeister Der ausgelöste Zauber überträgt sich aufs Geschoss: Zauberwirkung und Waffenschaden werden zu einem Wert addiert, statt getrennt abgehandelt zu werden.
Wachsames Feld · passiv · Geschossmeister · Voraussetzung: Gestellte Schneise Seine Fallen verfallen nicht mehr, und er spürt, wenn eine von ihnen auslöst.
Werk ohne Meister · passiv · Verzauberer Ein fertiges Werk wirkt ohne ihn: Es belastet seine Kanalisierungspunkte nicht und endet auch dann nicht, wenn er den Splitter verlässt. Darin unterscheidet sich sein Werk vom Siegel des Verwandlers, das an seinem Setzer hängt.
Wesen des Elements · passiv · Elementarist · Voraussetzung: Elementarer Einklang Die Würfel erreichen ihre höchste Stufe: 1W12 auf den Grundwert und 1W10 GLeP Ersparnis.
Wider den Tod · aktiv · Heiler Bei einem Patienten im Zustand Sterbend hält er das Intervall an, solange er bei ihm bleibt und ihn behandelt. Der Sterbende verliert in dieser Zeit keine weitere Gesundheitsstufe.
Wille im Klang · passiv · Barde · Voraussetzung: Betörende Kadenz Der Malus auf die Geistige Resistenz gegen seine Einflusszauber steigt auf 6 Punkte — die stärkste Senkung eines Verteidigungswerts im ganzen Regelwerk, dafür allein auf seine Einflusszauber beschränkt.
Wucht und Wille · passiv · Kampfmagier · Voraussetzung: Ganz aus Kraft Jeder Erfolg eines von ihm gewirkten Zaubers erhöht den Schaden seines nächsten Nahkampfangriffs um 1.
Zauberaffinitätskontrolle II · passiv · alle Magieklassen · Voraussetzung: Zauberaffinitätskontrolle I Die Kontrolle erstreckt sich auch auf Schwächungszauber: Der Zauberer darf einen auf ihn gewirkten Schwächungszauber als freie Handlung auflösen. Dafür belegt jeder Schwächungszauber, den er auf sich duldet, seine Zauberaffinität in Höhe seiner Zauberstufe wie ein Stärkungszauber.
Zeichen im Fleisch · passiv · Tierkrieger Die Zeichen seiner Totems stehen auf seiner Haut: Sein Körper ist der Totemfokus, er braucht keinen Gegenstand mehr als Hauptkomponente. Regelgleich mit Der Fokus im Blut des Elementaristen.
Zerbrochener Mut · aktiv · Mesmer Beim Shattern richtet er statt Schaden den Zustand Angsterfüllt an — ab 6 Shatterpunkten. Teurer als die übrigen Umwandlungen, weil dieser Zustand eine volle Stunde hält.
Zwei Geister zugleich · passiv · Tierkrieger · Voraussetzung: Rascher Wechsel Er hat zwei Totems gleichzeitig eingefahren und nutzt die Gaben beider — die Kraft des Bären und die Nase des Wolfes in derselben Stunde.
Zwei Wege, ein Griff · passiv · Adept · Voraussetzung: Hauptkomponente weglassen I Der Adept darf beide seiner Hauptkomponenten (Berührung und Kampfkunst) zugleich weglassen, statt je Zauber eine davon zu wählen.
Zwei Wirkungen in einer Phiole · aktiv · Alchemist Er legt zwei Zauber in einen Trank; beim Trinken wirken beide. Die Komplexität beider addiert sich, und die Herstellung dauert so lange wie beide Tränke zusammen.
Zweiter Ritualgegenstand · passiv · Bestienmeister Er fertigt einen Ersatz für sein Nebel-Artefakt. Geht eines verloren, bleibt ihm der Zoo erhalten.
Schwelle 5
Effektwürfel V · passiv · alle Magieklassen · Voraussetzung: Effektwürfel IV Der Effektwürfel steigt von 2W8 auf W20. Das ist der einzige W20 im ganzen Regelwerk und kein Tippfehler: Die Spitze der Kette streut bewusst weiter als ihr vorletztes Glied.
Kettenschlag · aktiv · Mesmer · Voraussetzung: Weites Zerbersten Zerbricht er eine Illusion, zerbrechen alle übrigen desselben Zaubers zugleich. Ihre Shatterpunkte treffen dasselbe Ziel und addieren sich — aus zehn dünnen Doppelgängern wird ein einziger Schlag.
Komponente weglassen III · aktiv · alle Magieklassen · Voraussetzung: Komponente weglassen II · Modifikation Der Zauberer kann alle Nebenkomponenten eines Zaubers weglassen. Er zaubert damit lautlos, regungslos und ohne Hilfsmittel — allein seine Hauptkomponente bleibt nötig.
Siegel über die Ferne · passiv · Verwandler · Voraussetzung: Fernes Siegel Die Entfernung spielt keine Rolle mehr, solange sich Siegel und Verzaubertes auf demselben Splitter befinden. Trennen sie sich, hält die Bindung noch 10 Ticks — dieselbe Frist, die Kanalisierungspunkte für jeden aufrechterhaltenen Zauber setzt.
Stimme im Kreis III · passiv · Zauberzirkel · Voraussetzung: Stimme im Kreis II Ein Mitsprechender gibt 4 Punkte Bonus. Damit füllen schon zwei Stimmen den Höchstbonus eines jungen Helden — die Kette endet hier, weil die Grenze nicht am Zirkel liegt, sondern am Sprecher.
Verhüllte Gefährten · aktiv · Schurke · Voraussetzung: Tiefe Verhüllung Er dehnt seine Verhüllung auf so viele Gefährten in Berührungsreichweite aus, wie seine Entschlossenheit beträgt. Sie genießen sie in der Fassung, die er selbst besitzt.
Vollendeter Trug · passiv · Mesmer · Voraussetzung: Dichter Trug Die Steigerung wächst auf 6 Punkte. Dieser Wert ersetzt den aus Dichter Trug, er tritt nicht hinzu.
Zauber verkürzen II · aktiv · alle Magieklassen · Voraussetzung: Zauber verkürzen I · Modifikation Die Ausführungsdauer sinkt um zwei Stufen.
Zwei Kreise · aktiv · Zauberzirkel Er führt zwei Zirkel zugleich als Sprecher. Beide wirken je einen eigenen Zauber.
Schwelle 6
Eindeutiges Zeichen · aktiv · Schamane · Voraussetzung: Gerufenes Zeichen Die Klausel der Gabe entfällt einmal je Ruhephase: Eine Weissagung fällt klar und eindeutig aus statt verschwommen und vieldeutig. Knapp bleibt sie trotzdem — sie beantwortet, was gefragt wurde, und nicht mehr.
Hauptkomponente weglassen III · aktiv · alle Magieklassen · Voraussetzung: Hauptkomponente weglassen II · Modifikation Der Zauberer braucht die Hauptkomponente seiner Klasse nicht mehr — kein Zauberbuch, kein Elementarfokus, keine Berührung. Es bleibt kein Malus.
Nahtloser Trug · passiv · alle Magieklassen · Voraussetzung: Getäuschte Magiesicht Sein Werk trägt keine Naht mehr, an der sich die Magie verriete: Die Magiesicht zählt für ihn nur noch als ein Sinn statt als zwei.
Routinierter Zauberer III · passiv · alle Magieklassen · Voraussetzung: Routinierter Zauberer II Zauber bis Zauberstufe 3 gelingen ohne Konstruktionsprobe.
Zauberaffinitätskontrolle III · passiv · alle Magieklassen · Voraussetzung: Zauberaffinitätskontrolle II Das Gefüge des Zauberers gehorcht ihm vollständig. Seine Zauberaffinität steigt auf das Dreifache seines Heldenlevels (statt des Zweifachen), und er darf jeden Zauber auf sich jederzeit annehmen, abweisen oder auflösen — auch während ein anderer ihn gerade wirkt.
Zwielichtkreis · passiv · Zauberzirkel · Voraussetzung: Prisma Sind alle fünf Gegensatzpaare im Zirkel vertreten, wirkt dieser wie das Zwielicht selbst, aus dem die Elemente stammen: Der Zauber gilt als von jedem der zehn Elemente gewirkt.
Schwelle 7
Erzmagier · passiv · alle Magieklassen Der Charakter ist ein vollendeter Meister seiner Kunst. Bei jeder Probe in dieser Magieklasse wirft er einen zusätzlichen Ergebniswürfel und nimmt das bessere Ergebnis — er hat also stets einen Vorteilswurf. Sagt er eine Risikoprobe an, wirft er entsprechend drei W10; bei einer Sicherheitsprobe zwei W6. Das gilt für die Konstruktions- wie für die Zielprobe. Der zusätzliche Würfel zählt nicht für den Patzer: Ob die Probe patzt, entscheidet allein der ursprüngliche Ergebniswürfel. Damit das am Tisch nachvollziehbar bleibt, sollte er sich klar von den übrigen unterscheiden — etwa durch eine andere Farbe oder einen getrennten Wurf. Mehrfach wählbar — jedes Mal für eine neue Magieklasse. Regelgleich mit Großmeister, Kampfmeister, Koryphäe und Altmeister der übrigen Kategorien.
Gewandeltes Selbstbild · aktiv · Verwandler Die Klausel seiner Klassenbeschreibung entfällt: Dauerhafte Veränderungen an kulturschaffenden Wesen gelingen ihm ohne die Gabe Traumweben. Er formt das Selbstbild mit, statt es einem Traumweber zu überlassen.
Schwellengänger · aktiv · Schamane · Voraussetzung: Ferner Schlaf Der Vorbehalt seiner Klasse entfällt: Er betritt die Traumebene ohne die Gabe Traumweben. Der Weg führt allerdings nur durch den Traum eines Schlafenden, den er berührt — einen freien Übertritt eröffnet ihm auch diese Meisterschaft nicht.
Zauber verkürzen III · aktiv · alle Magieklassen · Voraussetzung: Zauber verkürzen II · Modifikation Die Ausführungsdauer sinkt um drei Stufen.