Illusion
Illusionsmagie täuscht die Sinne. Sie ist die Domäne des Mesmers, steht als Magieart aber jeder Magieklasse offen.
Eine Illusion ist kein Trugbild, das man einfach durchschaut. Sie hat eine Realitätsdichte — einen Wert, der beschreibt, wie überzeugend sie ist, und den ein Zweifelnder erst überbieten muss.
Die fünf täuschbaren Sinne
| Sinn | zählt als |
|---|---|
| Sehen | 1 |
| Hören | 1 |
| Riechen & Schmecken | 1 — der Geschmack eines Dings und sein Geruch sind eine Täuschung |
| Tasten | 1 |
| Magiesicht | 2 |
Die Magiesicht ist der schwerste Sinn: Wer die Magie hinter den Dingen sieht, erkennt einen Zauber als Zauber. Sie zu täuschen kostet doppelt.
Ein Zauberer täuscht zunächst einen Sinn. Jeder weitere verlangt eine eigene Meisterschaft; je Heldenstufe kann er eine davon erwerben.
Wer die Magiesicht überhaupt prüfen kann
Nur wer den Vorteil Magiesicht besitzt (Vorteile, 10 GP), darf überhaupt Sinnenschärfe-Proben auf Magie ablegen. Wer ihn nicht hat, kann eine magisch getäuschte Illusion nicht durchschauen — für ihn ist dieser Sinn schlicht nicht vorhanden. Eine Illusion auf die Magiesicht zu legen lohnt sich also nur gegen Gegner, die sie haben.
Realitätsdichte
Die Realitätsdichte entsteht aus der Zielprobe des Zauberers. Wie jede Probe liefert sie beides: einen Ergebniswert und eine Zahl von Erfolgen.
Geschrieben wird sie als Ergebniswert (Erfolge) — etwa 34(8).
Der Wert, der zu schlagen ist
Realitätsdichte = Ergebniswert + aufgewendete Erfolge. Eine Illusion mit
34(8)verlangt vom Zweifelnden also mehr als 42.Jeder Erfolg zählt einen Punkt. Wer eine Illusion besonders dicht haben will, steckt Erfolge hinein statt in ihre Zahl.
Der Mesmer zählt doppelt
Das ist seine Klassenfähigkeit: Jeder Erfolg, den der Mesmer in die Dichte steckt, zählt 2 Punkte statt 1. Eine Illusion mit
34(8)verlangt bei ihm also mehr als 50 statt mehr als 42.Der Vorteil wächst mit dem, was er hineinsteckt — und verschwindet fast, wenn er breit streut, weil der Teiler die Erfolge zuerst frisst. Genau das ist der Perfektionismus, den seine Beschreibung nennt: wenige Illusionen, die niemand durchschaut, statt vieler dünner.
Mindestens ein Erfolg muss je getäuschtem Sinn aufgewendet werden — eine Illusion ohne Erfolg gibt es nicht.
Bei mehreren Sinnen teilen sich die Erfolge. Der Zauberer teilt seine Erfolge durch die Summe der Sinneswerte; das Ergebnis ist die Dichte je Sinn. Reste verfallen.
Ein Sinn und die Magiesicht
Ein Illusionist legt die Zielprobe ab: Grundwert 20, eine 6 auf dem W10 → Ergebniswert 26. Seine Erfolgswürfel bringen 8 Erfolge. Die Illusion steht bei
26(8).Er will nicht nur das Sehen täuschen, sondern auch die Magiesicht. Die zählt doppelt, macht zusammen 3. Er teilt: 8 ÷ 3 = 2, Rest verfällt.
Beide Sinne stehen nun bei
26(2)— zu überbieten sind 28.
Menge gegen Dichte
Dieselbe Magierin, Zielprobe
34(31), wirkt Duplicatus. Ein Doppelgänger kostet 3 Erfolge.Viele, dünn: Sie wendet 1 Erfolg auf das Sehen auf → Dichte
34(1), zu schlagen 35. Von 31 Erfolgen bleiben 30 → 10 Doppelgänger.Wenige, dicht: Sie nimmt zwei Doppelgänger (6 Erfolge), behält 25 und legt sie auf Sehen und Magiesicht (3 Punkte je Dichtepunkt) → 25 ÷ 3 = 8. 2 Doppelgänger mit
34(8)auf beiden Sinnen — zu schlagen 42.Zehn Gestalten, die beim ersten scharfen Blick zerfallen, oder zwei, die auch einem Magier standhalten.
Durchschauen
Ein Opfer durchschaut eine Illusion mit Sinnenschärfe, auf zwei Wegen:
Passiv — sein Grundwert in Sinnenschärfe wird mit der Realitätsdichte verglichen. Liegt er darüber, durchschaut es die Illusion sofort und ohne Probe. Wer scharf genug wahrnimmt, fällt auf schwache Illusionen gar nicht erst herein.
Aktiv — hat es wenigstens eine grobe Ahnung, dass etwas nicht stimmt, legt es eine Sinnenschärfe-Probe ab. Übertrifft sein Ergebniswert die Realitätsdichte, durchschaut es die Illusion.
Geprüft wird immer je Sinn. Wer das Trugbild als solches erkennt, kann es dennoch weiter riechen.
Durchschauen löst nicht auf
Eine durchschaute Illusion verschwindet nicht. Das Opfer weiß nur, dass sie eine ist — für alle anderen steht sie unverändert. Wer eine Illusion beseitigen will, braucht Antimagie.
Shatter des Mesmer
Der Mesmer kann die Rest-Matrizen seiner Illusionen zerbrechen und die darin gebundene Energie freisetzen.
Shatterpunkte = Erfolge der Zielprobe ÷ 2, aufgerundet. Sie verteilen sich gleichmäßig auf alle Illusionen des Zaubers.
Rechnung
Zielprobe
34(31)→ 31 ÷ 2 = 15,5 → 16 Shatterpunkte. Bei vier Doppelgängern trägt jeder 4 davon.
Ohne Meisterschaften zählen Shatterpunkte als Schadenspunkte. Der Mesmer lernt im Lauf seines Lebens Meisterschaften, die sie in andere Wirkungen umwandeln — Zustände etwa statt Schaden.
Verwandte Notizen
- Magieregeln — Zauberparameter, Komponenten, Antimagie
- Magieklassen — der Mesmer und die übrigen Klassen
- Würfelsystem & Proben — Ergebniswert, Grundwert und Erfolge
- Meisterschaften – Zauberei — die Meisterschaften für weitere Sinne und fürs Shattern
- Vorteile — der Vorteil Magiesicht