Vorteile

Nachschlageteil: alle Vorteile mit GP-Kosten, Wählbarkeit und Kategorie. Das System dahinter — was GP sind, wie Ketten funktionieren, was späterer Erwerb kostet — steht in Vorteile & Nachteile. Die Gegenstücke stehen in Nachteile.

125 Vorteile, alphabetisch.

Entwurf

Aus der Roh-Liste migriert, an den Kanon angeglichen und in eigenem Wortlaut gefasst. Die Werte stammen aus dem Char-Tool, die Texte ursprünglich aus dem Notion-Regelwerk.

18 der 125 Vorteile haben noch keinen Regeltext — sie sind unten jeweils mit einem eingeklappten Hinweis gekennzeichnet. Acht davon stehen zudem ohne GP-Kosten (? GP). Die vollständige Aufstellung samt dem, was jeweils fehlt, steht im Parkplatz von Aufgaben.


Affinität zu Elementarwesen · 5 GP · frei wählbar · Elementarwesen Elementare begegnen dem Charakter mit einer um 2 Stufen besseren Einstellung als sonst — höchstens jedoch bis zur Stufe freundlich. Als Elementare gelten hier alle Wesen, die elementar beschworen werden.

Affinität zu Land · 5 GP · frei wählbar · Gabe Den Charakter verbindet etwas mit einem bestimmten Land, das ihm seine Wünsche darum bereitwilliger erfüllt. Innerhalb dieses Landes erhält er einen Bonus von 5 Punkten auf seine Landweben-Proben.

Affinität zu Naturwesen · 5 GP · frei wählbar · Naturwesen Naturgeister begegnen dem Charakter mit einer um 2 Stufen besseren Einstellung als sonst — höchstens jedoch bis zur Stufe freundlich. Als Naturgeister gelten hier alle Wesen, die in der Existenzebene verankert sind.

Affinität zu Traumwesen · 5 GP · frei wählbar · Traumwesen Dämonen begegnen dem Charakter mit einer um 2 Stufen besseren Einstellung als sonst — höchstens jedoch bis zur Stufe freundlich. Als Dämonen gelten hier alle Wesen, die von der Traumebene stammen.

Altersresistenz · 3 GP · frei wählbar · Körperlicher Bonus Hohes Alter setzt dem Charakter nichts an. Sobald er den für seine Rasse besten Zeitpunkt erreicht hat — oder ab dem Erwerb dieses Vorteils — altert er nicht mehr.

Angenehmer Geruch · 5 GP · frei wählbar · Gesellschaft Der Körpergeruch des Charakters wird von den meisten Wesen mit Geruchssinn als angenehm empfunden: Sein Gegenüber ist ihm stets 1 Stufe besser gesinnt als sonst, höchstens bis freundlich. Wirksam wird das in der Regel erst auf drei Schritt Entfernung. Bei Wesen mit besonders schwachem oder besonders feinem Geruchssinn wirkt es halb beziehungsweise doppelt so stark.

Aquatisches Lebewesen I · 5 GP · Körperlicher Bonus, Rassespezifisch Der Charakter stammt aus dem Meer oder vom Grund der Flüsse und kommt nur selten an Land. Er atmet im Wasser wie an Land, wobei ihm Letzteres weniger behagt, und erhält die Begabung für das Talent Schwimmen. An Land braucht er täglich rund fünf Liter Flüssigkeit; taucht er nachts nicht vollständig unter, halbiert sich seine Regeneration. Schaden durch trockene Hitze trifft ihn um 2 Punkte härter. Auf dieser ersten Stufe bewegt und behauptet er sich mühelos bis in 500 Meter Tiefe.

Aquatisches Lebewesen II · 10 GP · Körperlicher Bonus, Rassespezifisch · Voraussetzung: Aquatisches Lebewesen I Wie Aquatisches Lebewesen I — der Charakter atmet in beiden Elementen, erhält die Begabung für Schwimmen, benötigt an Land fünf Liter Flüssigkeit täglich, halbiert seine Regeneration ohne nächtliches Untertauchen und nimmt 2 Punkte mehr Schaden durch trockene Hitze. Auf dieser zweiten Stufe ist ihm ein Leben in der Tiefsee möglich.

Auflösen · 12 GP · frei wählbar · Gabe · Körperlicher Bonus Der Held zerfällt in viele kleine, lose zusammenhängende Teile und fügt sich anschließend wieder zusammen.

  • Aufgelöst nimmt er seine Umgebung nur schemenhaft wahr
  • Die Erfolge bestimmen, wie fein er zerfällt: bei 1 Erfolg in Brocken von Felsgröße, bei 9 Erfolgen in feinen Sand
  • Probe auf ENT/KO/IN
  • Kosten: 2W8 GLeP
  • Der Zustand hält 5 Minuten; eine weitere Probe verlängert ihn und kostet erneut

Ausdauernd · 5 GP · frei wählbar · Körperlicher Bonus Bei allem, was den Körper fordert — Kampf, Marsch und dergleichen —, geht dem Charakter nicht so schnell die Puste aus. Gegen den Zustand Erschöpft wirft er bei Zähigkeitsproben einen zusätzlichen Erfolgswürfel, und die Abzüge aus diesem Zustand sind für ihn halbiert. Für die Berechnung von Überanstrengung zählt seine KO doppelt.

Balance · 7 GP · frei wählbar · Kampf, Körperlicher Bonus Wo es auf Gleichgewicht ankommt, wirft der Charakter einen zusätzlichen Erfolgswürfel. Von Fallschaden ignoriert er ein Fünftel der Schadenspunkte. Bei Sturzwürfen patzt er nur noch beim Ergebnis 2 — also dann, wenn beide W10 eine 1 zeigen.

Balanceschwanz · 10 GP · Körperlicher Bonus, Rassespezifisch Wo es auf Gleichgewicht oder plötzliche Richtungswechsel ankommt — Flugmanöver zumal —, wirft der Charakter einen zusätzlichen Erfolgswürfel. Von Fallschaden ignoriert er ein Fünftel der Schadenspunkte. Bei Sturzwürfen patzt er nur noch beim Ergebnis 2, wenn also beide W10 eine 1 zeigen.

Begabung für Talent · 3 GP · mehrfach wählbar (×2) · frei wählbar · Talentsteigerung Auf das gewählte Talent wirft der Charakter statt des W10 einen W12 als Ergebniswürfel — er ist in diesem Talent begabt. Bei der Erschaffung darf der Charakter zusätzlich einen Schwerpunkt auf dieses Talent wählen.

Begabung Gabe · 5 GP · frei wählbar · Gabe Auf die gewählte Gabe wirft der Charakter statt des W10 einen W12 als Ergebniswürfel — er ist in dieser Gabe begabt. Bei der Erschaffung darf der Charakter zusätzlich einen Schwerpunkt auf diese Gabe wählen.

Begabung Profession · 10 GP · mehrfach wählbar (×2) · frei wählbar · Talentsteigerung Der Spieler wählt 4 Talente, für die sein Charakter begabt ist. Zur Wahl stehen alle profanen, magischen und klerikalen Talente — eine Magieklasse zählt dabei ebenso als Talent wie das Segnen eines Gottes. Gaben sind ausgenommen. Auf jedes der gewählten Talente wirft er statt des W10 einen W12 als Ergebniswürfel — er ist in ihnen begabt.

Bemuskelter Schwanz · ? GP · Körperlicher Bonus, Rassespezifisch (Beschreibung fehlt — nachtragen)

Berggespür · 12 GP · frei wählbar · Gabe · Handwerk, Wissen Der Held spürt Erzadern und unterirdische Gewölbe instinktiv auf.

  • Verschüttete wie natürlich entstandene Kavernen findet er leichter
  • Beim Aufspüren von Metall- und Edelsteinadern hat er auffallend mehr Glück
  • Die Erfolge seines Berggespürs zählen als Bonus auf Proben, bei denen es um das Einschätzen von Gestein geht (Erde, Kristall, Metall)
  • Probe auf IN/FF/KO

Berittenes Wesen · ? GP · Körperlicher Bonus, Rassespezifisch (Beschreibung fehlt — nachtragen)

Bewegungsgenie · 10 GP · frei wählbar · Körperlicher Bonus, Talentsteigerung · Voraussetzung: Bewegungskünstler Der Charakter ist außergewöhnlich gelenkig und geschmeidig. Auf alle Proben, bei denen es auf körperliche Beweglichkeit und Dehnbarkeit ankommt, wirft er statt des W10 (W12 + W4) − 1 als Ergebniswürfel. Bei der Erschaffung darf er zusätzlich zwei passende Schwerpunkte auf Akrobatik wählen. Besitzt er bereits Bewegungskünstler, kostet Bewegungsgenie 5 GP weniger und ersetzt ihn.

Bewegungskünstler · 5 GP · frei wählbar · Körperlicher Bonus, Talentsteigerung Der Charakter ist besonders gelenkig und geschmeidig. Auf alle Proben, bei denen es auf körperliche Beweglichkeit und Dehnbarkeit ankommt, wirft er statt des W10 einen W12 als Ergebniswürfel. Bei der Erschaffung darf er zusätzlich einen passenden Schwerpunkt auf Akrobatik wählen.

Dämmerungssicht · 10 GP · frei wählbar · Körperlicher Bonus Schwierigkeiten aus schlechten Lichtverhältnissen gelten für den Charakter 1 Stufe besser — es sei denn, es herrscht vollkommene Dunkelheit.

Drachenauge · 12 GP · frei wählbar · Gabe · Kampf, Körperlicher Bonus Siehe Aufzeichnungen Christian Probe: IN/LG/ENT

Einschüchterndes Gebrüll · 12 GP · frei wählbar · Gabe · Kampf Der Held brüllt seinen Gegner nieder. Das Gebrüll dauert 15 Ticks.

  • Es wird eine vergleichende Probe gegen den Grundwert des Opfers abgelegt
  • Der Zustand hält 10 Ticks je Erfolg an
  • Das Opfer erleidet die Erfolge als Erschwernis auf seine Proben
  • Probe auf ENT/CH/KO
  • Kosten: 2W8 Überanstrengung (GLeP)

Eisern · 10 GP · frei wählbar · Kampf, Körperlicher Bonus Der Charakter erträgt Schmerz besser als andere: Seine Wundabzüge sind stets um 1 Punkt geringer.

Eiserner Geist · 10 GP · frei wählbar Der Geist des Charakters ist gestählt: Abzüge durch geistige Erschöpfung sind für ihn stets um 1 Punkt geringer.

Elementarwesen · 25 GP · Elementarwesen, Körperlicher Bonus, Magischer Bonus

Emphat · 5 GP · frei wählbar · Gesellschaft Der Charakter geht außergewöhnlich gut mit anderen kulturschaffenden Wesen um und hat ein Gespür für deren Stimmung. Will er die Stimmung seines Gegenübers einschätzen, wirft er einen zusätzlichen Erfolgswürfel.

Engelsstimme · 10 GP · frei wählbar · Gesellschaft, Götterwirken, Zauberei Die Stimme des Charakters ist von außergewöhnlichem Klang: Sein Gegenüber ist ihm stets 2 Stufen besser gesinnt als sonst, höchstens bis freundlich. Auf Proben, bei denen es auf stimmlichen Wohlklang ankommt — Gesang etwa —, wirft er statt des W10 (W12 + W4) − 1 als Ergebniswürfel. In besonderen Fällen greift der Vorteil auch bei Priesterschaften, die ihre Magie durch Gesang und Choräle wirken, sowie bei Land- und Traumwebern, denen die Stimme als Werkzeug ihrer Magie dient. Spruchzauberei bleibt unberührt. Besitzt der Charakter bereits Wohlklang, kostet Engelsstimme 5 GP weniger und ersetzt ihn.

Entfernungssinn · 10 GP · frei wählbar · Kampf, Zauberei Um weiter entfernte Ziele zu treffen, braucht der Charakter stets einen Erfolg weniger — im gewöhnlichen wie im magischen Fernkampf.

Erhöhte GLeP · 2 GP · mehrfach wählbar (×5) · frei wählbar · Magischer Bonus, Zauberei (Regeltext fehlt — die Roh-Notiz vermerkt hier nur „lange Beschreibung”.)

Erhöhte Weihe · 5 GP · mehrfach wählbar (×10) · Götterwirken Die Weihestufe des Helden bei einem gewählten Gott steigt um 1. Damit erhält er +2 Punkte Karma und einen zusätzlichen Aspekt.

Erhöhtes Karma · 2 GP · mehrfach wählbar (×5) · frei wählbar · Götterwirken Das Karma, das der gewählte Gott dem Charakter zur Verfügung stellt, steigt um einen Punkt.

Farbverstärker · 5 GP · frei wählbar · Rassespezifisch Der Held kann die Intensität seiner Haut- oder Schuppenfarbe willentlich verändern — von stumpf bis grell.

Farbwandel · 12 GP · Gabe · Körperlicher Bonus, Talentsteigerung Der Charakter gleicht seine Färbung der Umgebung an und verschwindet im besten Fall beinahe vollständig.

  • Die Erfolge aus der Gabe zählen als zusätzliche Würfel auf seine Heimlichkeitsprobe
  • Probe auf IN/BEW/CH
  • Kosten: 2W8 GLeP
  • Der Wandel hält 10 Minuten je Erfolg an

Fliegendes Wesen · 10 GP · Körperlicher Bonus, Rassespezifisch Ein zusätzliches Gliederpaar trägt den Charakter durch die Luft — zwingt ihn aber auch, eigens angefertigte Rüstungen zu tragen. Ab dem Erwerb des Vorteils erhält er 1 Punkt auf das Talent Fliegen.

Flink · 5 GP · frei wählbar · Körperlicher Bonus Die Geschwindigkeit des Charakters steigt um 1.

GLeP Regeneration · 10 GP · mehrfach wählbar (×2) · frei wählbar · Körperlicher Bonus, Magischer Bonus, Zauberei Verbrannte GLeP kehren dem Charakter in einer Ruhephase schneller zurück: Eine der beiden Eigenschaften seiner GLeP-Regeneration zählt doppelt. Ab Heldenstufe 4 darf er den Vorteil ein zweites Mal für die andere beteiligte Eigenschaft erwerben.

Galopp · 12 GP · Gabe · Körperlicher Bonus, Rassespezifisch Ein mindestens vierbeiniger Charakter hält mit dieser Gabe kurzzeitig sehr hohe Geschwindigkeiten: Er darf die Zahl seiner Erfolge für 20 Ticks zu seiner Geschwindigkeit hinzuzählen. Die Gabe beginnt bei Startwert 1, die Probe geht auf BEW/KO/KO. Sie ist tickfrei und kostet 5 Punkte Überanstrengung (verbrannte GLeP).

Gefahreninstinkt · 12 GP · frei wählbar · Gabe · Kampf, Körperlicher Bonus Die Gabe warnt den Helden vor unmittelbar drohender Gefahr — wer sie besitzt, ist kaum zu überraschen. Für einen echten Blick in die Zukunft reicht sie nicht, und wo der Held ohnehin dauernd in Gefahr schwebt (mitten im Kampf etwa), wirkt sie nur erschwert. Beim Erkennen eines Hinterhalts hilft sie dagegen zuverlässig, und auch Überraschung zu Kampfbeginn lässt sich mit ihr leichter überwinden. Die Spielleitung sollte verdeckt würfeln. Gelingt die Probe, ahnt der Held, dass ihm akut Gefahr droht; je mehr Erfolge er erzielt, desto genauer kann er die Art der Gefahr eingrenzen — mit letzter Sicherheit nie. Die Gabe beginnt bei Startwert 1, die Probe geht auf IN/IN/ENT.

Genie für Profession · 20 GP · mehrfach wählbar (×2) · frei wählbar · Talentsteigerung · Voraussetzung: Begabung Profession Der Spieler wählt 4 Talente, in denen sein Charakter ein Genie ist. Zur Wahl stehen alle profanen, magischen und klerikalen Talente — eine Magieklasse zählt dabei ebenso als Talent wie das Segnen eines Gottes. Gaben sind ausgenommen. Auf jedes der gewählten Talente wirft er statt des W10 (W12 + W4) − 1 als Ergebniswürfel — er ist in ihnen ein Genie. Liegt für die gewählte Profession bereits eine Begabung vor, kostet dieser Vorteil 10 GP weniger und ersetzt sie.

Genie für Talent · 6 GP · mehrfach wählbar (×2) · frei wählbar · Talentsteigerung · Voraussetzung: Begabung für Talent Auf das gewählte Talent wirft der Charakter statt des W10 (W12 + W4) − 1 als Ergebniswürfel — er ist in diesem Talent ein Genie. Bei der Erschaffung darf er zusätzlich zwei Schwerpunkte auf dieses Talent wählen. Liegt für das Talent bereits eine Begabung vor, kostet dieser Vorteil 3 GP weniger und ersetzt sie.

Genie Gabe · 10 GP · Gabe · Voraussetzung: Begabung Gabe Auf die gewählte Gabe wirft der Charakter statt des W10 (W12 + W4) − 1 als Ergebniswürfel — er ist in dieser Gabe ein Genie. Bei der Erschaffung darf er zusätzlich zwei Schwerpunkte auf diese Gabe wählen. Liegt bereits eine Begabung vor, kostet dieser Vorteil 5 GP weniger und ersetzt sie.

Gesellig · 5 GP · frei wählbar · Gesellschaft Der Charakter findet leicht Anschluss. Hält er sich mindestens eine Woche in einer größeren Gemeinschaft auf, erhält er dort bis zu seiner Abreise die Ressource Kontakte 1.

Geweiht [Gott] · 5 GP · frei wählbar · Götterwirken Der Charakter ist Priester eines Gottes. Er verfügt über 3 + 2 × Weihestufe Karma und beherrscht das Talent Segnen seines Gottes, mit dem er dessen Gebete wirkt.

Glamour · 12 GP · Gabe · Rassespezifisch Die angeborene Illusionsmagie der Fey.

Gottkind · 12 GP · frei wählbar · Gabe · Götterwirken

Greifschwanz · 5 GP · Körperlicher Bonus, Rassespezifisch Der Schwanz des Charakters kann greifen und dient ihm als zusätzlicher Arm ohne Hand. Wo das hilft, darf er einen zusätzlichen Erfolgswürfel werfen — nach Entscheid der Spielleitung.

Großwüchsig · 5 GP · frei wählbar · Körperlicher Bonus Der Charakter ist für seine Spezies besonders groß gewachsen: Seine Größenklasse verschiebt sich um +1.

Gutaussehend · 5 GP · frei wählbar · Gesellschaft, Götterwirken, Zauberei Der Charakter ist von ansehnlicher Erscheinung: Sein Gegenüber ist ihm stets 1 Stufe besser gesinnt als sonst, höchstens bis freundlich.

Hautatmer · 5 GP · Körperlicher Bonus, Rassespezifisch Die Spezies des Charakters atmet nicht über die Lunge, sondern über die Haut. Ein Teil seiner Körperoberfläche muss deshalb stets frei bleiben: Vollrüstungen sind ihm unmöglich, im Trefferzonensystem bleibt immer mindestens eine Trefferzone unbedeckt, und auch bei gewöhnlicher Kleidung hält er einen größeren Teil von Rücken oder Bauch, die Arme, die Beine oder eine gleichwertige Fläche frei. Dafür kann er nicht erwürgt werden, und Atemgifte wirken bei ihm im Regelfall nicht. Auch unter Wasser ertrinkt er nicht, solange dieses ausreichend mit dem Element Luft angereichert ist.

Heilsames Schnurren · 12 GP · frei wählbar · Gabe · Gesellschaft, Körperlicher Bonus Der Charakter schnurrt auf zutiefst beruhigende Weise. Wer den Klängen mindestens 5 Minuten lauscht, schläft danach besonders erholsam: Seine Regeneration von LeP und GLeP steigt um die Erfolge. Auch die Wirkung von Furcht und Angstzuständen wird gelindert. Richtet der Charakter eine Probe zur Seelenheilung auf ein Wesen, das unter dem Einfluss der Gabe steht, sinkt deren Schwierigkeit um die Erfolge. Er kann sich auch selbst in einen solchen heilsamen Schlaf schnurren. Probe auf IN/CH/KO.

Herausragende Balance · 15 GP · frei wählbar · Kampf, Körperlicher Bonus, Talentsteigerung · Voraussetzung: Balance Wo es auf Gleichgewicht ankommt, wirft der Charakter zwei zusätzliche Erfolgswürfel. Von Fallschaden ignoriert er ein Viertel der Schadenspunkte. Bei Sturzwürfen patzt er nicht mehr — verheerende Auswirkungen können dennoch eintreten.

Herausragender Sinn · 5 GP · mehrfach wählbar (×2) · frei wählbar · Körperlicher Bonus, Talentsteigerung Auf Proben für den gewählten Sinn wirft der Charakter einen zusätzlichen Erfolgswürfel.

Herausragendes Aussehen · 10 GP · frei wählbar · Gesellschaft, Götterwirken, Zauberei · Voraussetzung: Gutaussehend Der Charakter ist von auffallend schöner Erscheinung: Sein Gegenüber ist ihm stets 2 Stufen besser gesinnt als sonst, höchstens bis freundlich. Besitzt er bereits Gutaussehend, kostet dieser Vorteil 5 GP weniger und ersetzt ihn.

Hitzeresistenz · 5 GP · frei wählbar · Körperlicher Bonus, Talentsteigerung Hohe Temperaturen machen dem Charakter wenig aus: Die Hitzestufe gilt für ihn um 1 gesenkt, und auf Zähigkeitsproben zur Abwehr von Hitze wirft er einen zusätzlichen Erfolgswürfel.

Hohe geistige Resistenz · 5 GP · mehrfach wählbar (×2) · frei wählbar · Körperlicher Bonus, Magischer Bonus, Talentsteigerung Der Geist des Charakters ist unbeugsam und schwer zu beeinflussen: Seine geistige Resistenz steigt um 2 Punkte. Der Vorteil ist einmal je Heldenstufe wählbar, bis zu einem Bonus von 6 Punkten — darüber hinaus braucht es besondere Umstände und die Zustimmung der Spielleitung.

Hohe körperliche Resistenz · 5 GP · frei wählbar · Körperlicher Bonus, Talentsteigerung Der Körper des Charakters hält selbst schwerster Belastung stand: Seine körperliche Resistenz steigt um 2 Punkte. Der Vorteil ist einmal je Heldenstufe wählbar, bis zu einem Bonus von 6 Punkten — darüber hinaus braucht es besondere Umstände und die Zustimmung der Spielleitung.

Immunität gegen bestimmtes Gift · 5 GP · mehrfach wählbar (×2) · frei wählbar · Körperlicher Bonus · Voraussetzung: Resistenz gegen bestimmtes Gift Gegen ein einzelnes Gift ist der Charakter außerordentlich gefeit. Kommt er damit in Berührung, gilt seine körperliche Resistenz um 6 Punkte erhöht, und er wirft auf Proben, um dem Gift zu widerstehen, zwei zusätzliche Erfolgswürfel.

Immunität gegen Gifte · 20 GP · frei wählbar · Körperlicher Bonus · Voraussetzung: Resistenz gegen Gifte Gegen Gifte aller Art ist der Charakter außerordentlich gefeit. Kommt er mit einem in Berührung, gilt seine körperliche Resistenz um 6 Punkte erhöht, und er wirft auf Proben, um dem Gift zu widerstehen, zwei zusätzliche Erfolgswürfel.

Immunität gegen Giftgruppe · 10 GP · mehrfach wählbar (×2) · frei wählbar · Körperlicher Bonus · Voraussetzung: Resistenz gegen Giftgruppe Gegen eine ganze Giftgruppe ist der Charakter außerordentlich gefeit. Kommt er mit einem dieser Gifte in Berührung, gilt seine körperliche Resistenz um 6 Punkte erhöht, und er wirft auf Proben, um dem Gift zu widerstehen, zwei zusätzliche Erfolgswürfel.

Immunität gegen Krankheiten · 10 GP · frei wählbar · Körperlicher Bonus · Voraussetzung: Resistenz gegen Krankheiten Gegen Krankheiten ist der Charakter außerordentlich gefeit. Steckt er sich an, gilt seine körperliche Resistenz um 6 Punkte erhöht, und er wirft auf Proben, um der Krankheit zu widerstehen, zwei zusätzliche Erfolgswürfel.

Improvisationskünstler · 5 GP · frei wählbar · Handwerk, Körperlicher Bonus Fehlt dem Charakter das Werkzeug, gelten die daraus entstehenden negativen Umstände um 1 Stufe gemildert — bis hin zu gar keinem Abzug. Bei improvisiertem Handwerk wirft er zudem einen zusätzlichen Erfolgswürfel.

Innerer Kompass · 10 GP · frei wählbar · Wildnis · Voraussetzung: Orientierungssinn Der Charakter hat ein untrügliches Gespür für Richtungen und Orientierungspunkte: Auf Orientierungsproben wirft er zwei zusätzliche Erfolgswürfel. Besitzt er bereits Orientierungssinn, kostet Innerer Kompass 5 GP weniger und ersetzt ihn.

Kaheryt · 12 GP · Gabe · Elementarwesen, Körperlicher Bonus, Rassespezifisch, Talentsteigerung Diese Gabe kennt allein das Volk der Phaerie. Der Charakter wird zum Gestaltwandler eines bestimmten Tieres — er ist fortan beides zugleich, Phaerie und das gewählte Tier, und kann jederzeit zwischen den Gestalten wechseln. Eine Wandlung dauert 20 Ticks. Probe auf IN/KO/ENT.

Kälteresistenz · 5 GP · frei wählbar · Körperlicher Bonus, Wildnis Niedrige Temperaturen machen dem Charakter wenig aus: Die Kältestufe gilt für ihn um 1 gesenkt, und auf Zähigkeitsproben zur Abwehr von Kälte wirft er einen zusätzlichen Erfolgswürfel.

Kolibriflügel · 3 GP · Körperlicher Bonus, Rassespezifisch Durch besondere Flugtechnik oder anatomische Eigenheiten kann ein fliegendes Wesen in der Luft stillstehen. Nur mit dem Vorteil Fliegendes Wesen erwerbbar.

Kompakt · 1 GP · Körperlicher Bonus, Rassespezifisch Der gedrungene Körperbau seiner Spezies lässt den Charakter getragene Lasten leichter ertragen: Die BE aus Traglast halbiert sich. Für die Anrechnung auf die Geschwindigkeit gilt seine Gesamt-BE als um 6 Punkte niedriger.

Konvertermagen · 15 GP · Körperlicher Bonus, Rassespezifisch Der Magen dieser Spezies verträgt praktisch jede organische Substanz. Nimmt der Charakter dabei Einnahmegifte zu sich, gilt er als besäße er den Vorteil Immunität gegen Einnahmegifte.

Konzentrationsstärke · 5 GP · frei wählbar · Götterwirken, Handwerk, Kampf, Talentsteigerung, Zauberei Der eiserne Wille des Charakters macht es sehr schwer, ihn von einer begonnenen Tätigkeit abzubringen. Wird seine Konzentration gestört — etwa beim Zaubern —, wirft er auf Selbstbeherrschung einen zusätzlichen Erfolgswürfel.

Landweben · 12 GP · Gabe Diese Gabe öffnet dem Charakter den Zugriff auf das Gewebe der Welt. Er nimmt die Stimmung des Landes auf und kann es dauerhaft verändern. Landweber sind die Einzigen, die Webtore erschaffen und ohne Hilfsmittel aktivieren können. Probe auf IN/CH/CH.

Liebling der Gottheit · 25 GP · Götterwirken Manche Wesen stehen einer Gottheit so nah — oder wurden schon vor ihrer Geburt dazu ausersehen, in ihrem Namen Großes zu vollbringen —, dass sie besonders ausgezeichnet werden. Bisweilen entspringt ein solcher Charakter auch der Verbindung eines Gottes mit einem Sterblichen. Seine Geburt ist stets von außergewöhnlichen Umständen begleitet, und er trägt immer ein Zeichen seines Gottes; welcher Art, hängt von der Gottheit ab und wird mit der Spielleitung abgesprochen. Unter Anhängern der eigenen Gottheit wirft er auf gesellschaftliche Talente einen zusätzlichen Erfolgswürfel — vorausgesetzt, sein Status ist dem Gegenüber bekannt. Darüber hinaus verfügt er über besondere Vorteile im Wert von 20 GP, nach Wahl der Spielleitung durchaus auch solche, die seine Spezies eigentlich nicht besitzen kann; häufig ist die Gabe Gottkind darunter. Eine dem Gott besonders gefällige Eigenschaft darf er um einen Punkt über das normale Maximum steigern. Dieser Vorteil bedarf in jedem Fall der Absprache mit der Spielleitung.

Magiesicht · 10 GP · frei wählbar · Körperlicher Bonus, Magischer Bonus Die Spezies des Charakters besitzt einen eigenen Sinn für Magie. Er darf Sinnenschärfe-Proben ablegen, um Magie wahrzunehmen, und kann den Vorteil Herausragender Sinn auf Magie wählen.

Nachtsicht · 20 GP · frei wählbar · Kampf, Körperlicher Bonus · Voraussetzung: Dämmerungssicht Schwierigkeiten aus schlechten Lichtverhältnissen gelten für den Charakter 2 Stufen besser. Besitzt er bereits Dämmerungssicht, kostet Nachtsicht 10 GP weniger und ersetzt sie.

Naturgeist · 25 GP

Natürliche Rüstung · 5 GP · Körperlicher Bonus, Rassespezifisch Schuppen, dichtes Fell oder etwas Vergleichbares schützen den Charakter: Er erhält Rüstschutz in Höhe der Stufe dieses Vorteils. Jede Stufe kostet 5 GP.

Natürliche Waffe · ? GP · Kampf, Körperlicher Bonus, Rassespezifisch (Beschreibung fehlt — nachtragen)

Nichtschläfer · 5 GP · frei wählbar · Körperlicher Bonus Der Charakter braucht keinen Schlaf und ist durchgehend wach. Die Regeln für Erschöpfung gelten dennoch: Er muss regelmäßig pausieren und mindestens eine Ruhephase lang vor sich hindösen, um LeP und GLeP zu regenerieren oder Verletzungen auszuheilen.

Orientierungssinn · 5 GP · frei wählbar · Körperlicher Bonus, Wildnis Der Charakter hat ein gutes Gespür für Richtungen und Orientierungspunkte: Auf Orientierungsproben wirft er einen zusätzlichen Erfolgswürfel.

Photosynthese I · 5 GP · Körperlicher Bonus Die Haut des Charakters wandelt Sonnenlicht in Energie. Zwei Stunden täglich unbedeckt im Sonnenlicht decken seinen Nahrungsbedarf im Umfang einer Ration. Bleibt er zu lange von der Sonne fern, verendet er wie ein Verhungernder. Er gibt genug reine Luft ab, um einen Luftatmer etwa seiner Größe mit Sauerstoff zu versorgen. Sein Wasserbedarf entspricht dem anderer Charaktere.

Photosynthese II · 10 GP · Körperlicher Bonus · Voraussetzung: Photosynthese I Wie Photosynthese I — zusätzlich kann der Charakter auf dieser Stufe auch gewöhnliche pflanzliche und tierische Nahrung aufnehmen und verwerten. Er ist damit nicht mehr zwingend auf Sonnenlicht angewiesen.

Prophezeien · 12 GP · frei wählbar · Gabe · Gabe Die Gabe verleiht dem Charakter ein Gespür für großräumige künftige Entwicklungen. Wann immer er die von ihm gewählte Methode anwendet — Sterndeutung, Kartenlegen, Visionen im Rausch, Runenstäbe, Vogelflug, Eingeweide von Opfertieren oder auch nur der Teesatz —, darf die Spielleitung verdeckt auf Prophezeien würfeln. In besonderen Situationen kann sie dem Helden auch ungefragt Hinweise geben, sofern er in passender Stimmung ist. Die Einsichten bleiben jedoch stets verschwommen und vieldeutig, auch bei noch so gut gelungener Probe — niemals konkret und eindeutig. Traumweber können einer solchen Eingebung zusätzlich auf der Traumebene nachgehen. Probe auf IN/LG/ENT. Kosten: 2W8 Überanstrengung (GLeP).

Reaktionsschnelles Wesen · 10 GP · frei wählbar · Kampf, Körperlicher Bonus Der Charakter reagiert außergewöhnlich schnell: Bei der Bestimmung der Initiative wirft er einen W6 zusätzlich.

Resistenz gegen bestimmtes Gift · 1 GP · mehrfach wählbar (×0) · frei wählbar · Körperlicher Bonus Gegen ein einzelnes Gift ist der Charakter widerstandsfähig. Kommt er damit in Berührung, gilt seine körperliche Resistenz um 3 Punkte erhöht, und er wirft auf Proben, um dem Gift zu widerstehen, einen zusätzlichen Erfolgswürfel.

Resistenz gegen Gifte · 15 GP · frei wählbar · Körperlicher Bonus Gegen Gifte aller Art ist der Charakter widerstandsfähig. Kommt er mit einem in Berührung, gilt seine körperliche Resistenz um 3 Punkte erhöht, und er wirft auf Proben, um dem Gift zu widerstehen, einen zusätzlichen Erfolgswürfel.

Resistenz gegen Giftgruppe · 5 GP · frei wählbar · Körperlicher Bonus Gegen eine ganze Giftgruppe ist der Charakter widerstandsfähig. Kommt er mit einem dieser Gifte in Berührung, gilt seine körperliche Resistenz um 3 Punkte erhöht, und er wirft auf Proben, um dem Gift zu widerstehen, einen zusätzlichen Erfolgswürfel.

Resistenz gegen Krankheiten · 5 GP · frei wählbar · Körperlicher Bonus Gegen Krankheiten ist der Charakter widerstandsfähig. Steckt er sich an, gilt seine körperliche Resistenz um 3 Punkte erhöht, und er wirft auf Proben, um der Krankheit zu widerstehen, einen zusätzlichen Erfolgswürfel.

Rundumsicht · 5 GP · frei wählbar · Kampf, Körperlicher Bonus, Rassespezifisch Zusätzliche Augen oder andere Sichtorgane erweitern den Kontrollbereich des Charakters: Statt nur den Halbkreis vor sich überblickt er die Lage rundum. Ihn von hinten anzuschleichen und zu überrumpeln, ist damit praktisch ausgeschlossen.

Saugnäpfe/ Haftkrallen · 3 GP · frei wählbar · Körperlicher Bonus Natürliche Saugnäpfe an den Gliedmaßen tragen den Charakter selbst glatte Wände hinauf. Klettert er mit bloßen Gliedmaßen, wirft er auf Klettern je Stufe dieses Vorteils einen zusätzlichen Erfolgswürfel. Als Spielart gelten die Haftkrallen mancher Spezies: Sie erleichtern Körperbeherrschungs-Proben auf glatten Flächen wie Eis und lassen extrem rutschigen Untergrund mitunter überhaupt erst wie normalen Boden behandeln. Ebenso die gespreizten Hufe mancher Bergbewohner, die waghalsige Kletterpartien an steilen Felshängen erlauben. Jede Stufe kostet 3 GP.

Schicksalsmacht · 2 GP · mehrfach wählbar (×3) · frei wählbar · Magischer Bonus Der Charakter erhält einen zusätzlichen Schicksalspunkt. Bis zu dreimal wählbar.

Schlangenmensch · 10 GP · frei wählbar · Körperlicher Bonus Der Charakter ist außergewöhnlich gelenkig und geschmeidig. Auf alle Proben, bei denen es auf körperliche Beweglichkeit und Dehnbarkeit ankommt, wirft er statt des W10 (W12 + W4) − 1 als Ergebniswürfel. Bei der Erschaffung darf er zusätzlich zwei passende Schwerpunkte auf Akrobatik wählen.

Schnelle Heilung · 10 GP · Körperlicher Bonus Verlorene LeP kehren dem Charakter in einer Ruhephase schneller zurück: Eine der beiden Eigenschaften seiner LeP-Regeneration zählt doppelt. Ab Heldenstufe 4 darf er den Vorteil ein zweites Mal für die andere beteiligte Eigenschaft erwerben.

Seelenform · 12 GP · Gabe · Gabe

Sicherer Zauberwirker · 10 GP · frei wählbar · Magischer Bonus, Zauberei Der Charakter hat ein angeborenes Gespür für das Gewebe der Welt. Proben, die Elementarkraft nutzen, patzen nur noch, wenn beide W10 eine 1 zeigen.

Soziales Gespür · 5 GP · frei wählbar · Gesellschaft Der Charakter geht außergewöhnlich gut mit anderen kulturschaffenden Wesen um und hat ein Gespür für deren Stimmung. Gerät er in einen sozialen Konflikt, wirft er auf seine Proben einen zusätzlichen Erfolgswürfel.

Spiegelweben · 12 GP · Gabe · Gabe, Magischer Bonus, Zauberei Mit dieser Gabe neutralisiert der Held einen Zauber noch während er gewirkt wird: Der Spiegelweber bildet den Zauber seines Gegenübers mit umgekehrter Wirkung nach und hebt ihn dadurch auf. Probe auf IN/LG/ENT.

Sprachenweber · 12 GP · frei wählbar · Gabe · Gabe, Gesellschaft Für die Dauer einer Viertelstunde kann sich der Charakter mit Wesen unterhalten, deren Sprache er nicht beherrscht und die auch keine seiner Sprachen verstehen. Jeder Beteiligte spricht dabei weiterhin auf seine eigene Art — für Außenstehende hörbar —, doch die Magie des Sprachenwebers überträgt den Sinn des Gesagten in die Köpfe beider Sprecher. Die Gabe wirkt auf geistiger Ebene und macht deshalb keinen Unterschied zwischen gesprochener, geknurrter, telepathischer oder rein körpersprachlicher Verständigung. Die Übersetzung läuft jedoch immer über den Sprachenweber: Er kann mit Wesen 1 und Wesen 2 sprechen, diese beiden aber nicht miteinander, wenn ihre Sprachen sich unterscheiden. Zum Aktivieren legt er eine Probe gegen die Kommunikationsschwierigkeit des Zielwesens ab; sind mehrere beteiligt, zählt stets die höchste.

ZielwesenSchwierigkeit
Kulturschaffend15
Nicht kulturschaffend25

Je nach Zielwesen und Tiefe des Gesprächs kann die Spielleitung erschweren: Einen Delfin oder Wolf zu bitten, etwas zu suchen, gelingt weit leichter, als dasselbe einem Goldfisch zu vermitteln. Für jede solche Stufe geringerer Auffassungsgabe sind +5 Punkte anzusetzen; auf genaue Tabellen wird bewusst verzichtet. Mit den Erfolgen lassen sich weitere Wesen ins Gespräch einbeziehen — je Erfolg ein Teilnehmer, wobei dessen Kommunikationsschwierigkeit zu beachten ist. Sprachenweben beginnt bei Wert 1, die Probe geht auf IN/IN/CH. Schwerpunkte: Zielwesen, Kommunikationsart, Massenrede, Einzelgespräch. Erwerbbare Meisterschaften: Zielerhöhung, Dauer, Qualität.

Springgelenke I · 2 GP · Körperlicher Bonus Ein Springgelenk in den Beinen steigert Sprunghöhe und Sprungweite des Charakters. Auf dieser Stufe liegen sie um ein Viertel über der normalen Reichweite.

Springgelenke II · 2 GP · frei wählbar · Körperlicher Bonus · Voraussetzung: Springgelenke I Sprunghöhe und Sprungweite liegen nun um die Hälfte über der normalen Reichweite. Nur wählbar, wenn die gewählte Rasse bereits über Springgelenke I verfügt.

Springgelenke III · 2 GP · frei wählbar · Körperlicher Bonus · Voraussetzung: Springgelenke II Sprunghöhe und Sprungweite sind nun verdoppelt. Nur wählbar, wenn die gewählte Rasse bereits über Springgelenke I verfügt.

Stabile Matrix · 5 GP · frei wählbar · Magischer Bonus, Zauberei Die magischen Matrizen des Charakters sind besonders stabil: Bei einem Patzer oder einem verheerenden Misserfolg darf er eine Stufe von der Patzertabelle abziehen. Fällt er dadurch unter die unterste Stufe, entfallen die Auswirkungen ganz.

Taucherlunge · 3 GP · frei wählbar · Körperlicher Bonus, Rassespezifisch Eine besonders große Lunge oder sauerstoffreiches Blut verdoppelt die Zeit, die der Held unter Wasser bleiben kann.

Telepathische Muttersprache I · 2 GP · Gesellschaft, Rassespezifisch Die Spezies des Charakters verständigt sich telepathisch und damit für Nichttelepathen unhörbar. Sie besitzt gleichwohl Organe zur Lauterzeugung und kann gesprochene Sprachen erlernen. Auf dieser Stufe lassen sich grobe Gefühle und Konzepte innerhalb der eigenen Spezies übermitteln.

Telepathische Muttersprache II · 4 GP · Gesellschaft, Rassespezifisch · Voraussetzung: Telepathische Muttersprache I Auf dieser Stufe ist eine echte telepathische Verständigung innerhalb der eigenen Spezies möglich.

Telepathische Muttersprache III · 6 GP · Gesellschaft, Rassespezifisch · Voraussetzung: Telepathische Muttersprache II Auf dieser Stufe kann der Charakter auch die Gedanken anderer Spezies empfangen und ihnen die eigenen übermitteln — vorausgesetzt, jene Spezies besitzt ebenfalls eine Stufe dieses Vorteils.

Teleskopsicht · ? GP · Rassespezifisch (Beschreibung fehlt — nachtragen)

Tentakel · ? GP · Rassespezifisch (Beschreibung fehlt — nachtragen)

Tierempathie · 12 GP · frei wählbar · Gabe · Gabe, Wildnis Der Charakter nimmt Stimmungsbild und Gefühlslage eines Tieres wahr, das ihm gegenübersteht.

  • Die Erfolge der Tierempathie-Probe zählen als zusätzliche Erfolgswürfel auf seine Tierführungsprobe
  • Probe auf IN/IN/CH
  • Dauer: mindestens 20 Ticks
  • Kosten: 5 Punkte Überanstrengung (GLeP)

Tierfreund · 5 GP · frei wählbar · Wildnis Tiere fassen zu dem Charakter besonders leicht Zutrauen. Jede Probe im Umgang mit ihnen hat eine um 2 gesenkte Schwierigkeit, und Tiere begegnen ihm stets mit einer um 1 Stufe besseren Einstellung.

Traumfresser · 12 GP · Gabe · Rassespezifisch, Traumwesen Manche Traumwesen nähren sich von der Traumenergie kulturschaffender Lebewesen — und sind zugleich darauf angewiesen, regelmäßig davon aufzunehmen.

  • Ein Traumfresser verliert täglich 1W4 GLeP und 1W4 LeP. Diese wandeln sich in kanalisierte Punkte und lassen sich allein mit dieser Gabe zurückgewinnen; die üblichen Abzüge für fehlende GLeP und LeP gelten dabei
  • Mit der Gabe stiehlt er 1W4 + Erfolge an GLeP und LeP von einem schlafenden Opfer und regeneriert sie. Die Punkte verteilen sich gleichmäßig auf beide Pools; ist einer davon voll, verfallen sie. (Beispiel: Er erzielt 3 Erfolge, der W4 zeigt 3 — macht 6 Punkte, also 3 LeP und 3 GLeP.)
  • Das Opfer erleidet die gestohlenen Punkte als Schadenspunkte und verbrannte GLeP
  • Ohne Bindung muss der Traumfresser sein schlafendes Opfer berühren
  • Er kann nur von einem Opfer zehren — es sei denn, es handelt sich um Freiwillige, zu denen er eine Bindung aufgebaut hat: eine eingespielte Heldentruppe etwa, eine Familie, oder die Tirn, die ihre Traumenergie freiwillig an ihre Beschützer abgeben; traumfressende Götter zehren ohne Weiteres von ihren Anbetern. Zehrt er von mehreren, teilt sich der Schaden gleichmäßig auf
  • Er kann sein Opfer mit der Gabe auch in die Traumwelt zwingen, es also schlafen schicken. Dazu legt er eine Probe gegen dessen geistige Resistenz ab. Ist sich das Opfer des Angriffs bewusst, darf es seine Resistenz wie üblich mit Selbstbeherrschung erhöhen. Nimmt das schlafende Opfer Schaden aus anderer Quelle, erwacht es; hört der Traumfresser auf, sich zu konzentrieren, geht der Schlaf in gewöhnlichen Schlaf über
  • Unfreiwillige Opfer plagen dabei häufig Alpträume, Freiwillige erleben oft besonders angenehme Träume
  • Meisterschaften: GLeP, LeP, tiefer Schlaf, gezwungene Bindung

Probe auf ENT/ENT/KO.

Traumweben · 12 GP · Gabe · Gabe, Traumwesen Die Gabe öffnet dem Helden den Weg auf die Traumebene und erlaubt ihm, die Traumwelt zu verändern. Probe auf ENT/CH/IN.

Traumwesen · 20 GP · Rassespezifisch, Traumwesen

Ultraschallsicht · 10 GP · Körperlicher Bonus, Rassespezifisch Der Charakter stößt Töne aus, die für die meisten anderen Spezies unhörbar sind, und nimmt seine Umgebung damit auch in völliger Dunkelheit wahr; Restlicht braucht er nicht. Andere Geräuschquellen oder viele schallreflektierende Flächen können ihn allerdings erschweren. Der Vorteil schließt Herausragender Sinn (Gehör) automatisch ein und ersetzt den gewöhnlichen Gesichtssinn nicht.

Unverwüstlich · 3 GP · frei wählbar · Kampf, Körperlicher Bonus Den Charakter ins Totenreich zu schicken, ist ausgesprochen schwer: Erhält er den Zustand Sterbend, verdoppelt sich die Zeit bis zum Verlust einer Gesundheitsstufe.

Verhüllte Aura · 5 GP · frei wählbar · Zauberei Proben, die Aura des Charakters wahrzunehmen, sind um 5 Punkte erschwert, und seine Aura wirkt stets schwächer, als sie ist — es sei denn, er hebt die Verhüllung willentlich auf, was Konzentration erfordert. Auch Fallen und Ähnliches, das auf magische Ausstrahlung anspricht, ist davon betroffen.

Vernunftbegabter Vertrauter · 10 GP · frei wählbar · Götterwirken, Zauberei · Voraussetzung: Vertrauter Der Charakter hat einen vernunftbegabten Vertrauten.

Verringerter Nahrungsbedarf · 5 GP · Körperlicher Bonus Die Spezies des Charakters kommt mit etwa einer halben oder einer drittel Ration Nahrung pro Tag aus — typisch für wechselwarme oder besonders kleine Wesen. Der Vorteil verrechnet sich mit einem etwaigen erhöhten Nahrungsbedarf und ist bis zur Endstufe 2 wählbar. Jede Stufenverschiebung kostet 5 GP.

Vertrauter · 5 GP · frei wählbar · Götterwirken, Zauberei Der Charakter hat einen Vertrauten.

Vorausplaner · 5 GP · Gesellschaft, Götterwirken, Handwerk, Kampf, Zauberei Der Charakter versteht es, günstige Umstände auszuschöpfen: Der maximale Bonus, den er aus einer einzelnen Quelle ziehen darf, ist um 1 Punkt erhöht.

Weltgewandt · 5 GP · frei wählbar · Gesellschaft Der Charakter hat ein Gespür für fremde Kulturen und findet sich rasch in neue Bräuche und Sitten ein. Hält er sich mindestens eine Woche in einer fremden Region auf, wirft er dort bis zu seiner Abreise einen zusätzlichen Erfolgswürfel auf Proben im Umgang mit Angehörigen dieser Kultur.

Wohlklang · 5 GP · frei wählbar · Gesellschaft, Götterwirken, Talentsteigerung Die Stimme des Charakters ist von schönem Klang: Sein Gegenüber ist ihm stets 1 Stufe besser gesinnt als sonst, höchstens bis freundlich. Auf Proben, bei denen es auf stimmlichen Wohlklang ankommt — Gesang etwa —, wirft er statt des W10 einen W12 als Ergebniswürfel. In besonderen Fällen greift der Vorteil auch bei Priesterschaften, die ihre Magie durch Gesang und Choräle wirken, sowie bei Land- und Traumwebern, denen die Stimme als Werkzeug ihrer Magie dient. Spruchzauberei bleibt unberührt.

Zäher Hund · 4 GP · mehrfach wählbar (×5) · frei wählbar · Körperlicher Bonus Der Charakter steckt deutlich mehr ein als andere seiner Statur: Er erhält auf jede Gesundheitsstufe 1 zusätzlichen LeP. Bis zu fünfmal wählbar.

Zeitgefühl · 3 GP · frei wählbar · Götterwirken, Wissen, Zauberei Der Charakter bestimmt die Tageszeit auf eine Viertelstunde genau — auch ohne Blick zum Himmel, aus tiefem Schlaf oder Bewusstlosigkeit erwacht oder nach Tagen in lichtlosen Kellern. Er verschläft nichts und verpasst keine Termine, sofern er es nicht absichtlich tut. Über das allgemeine Gespür für den Lauf der Zeit hinaus kann der Vorteil auch Sternkunde-Proben begünstigen, besonders im Rahmen magischer Großrituale. Nur schwere Krankheiten oder Zauberei bringen ein solches Zeitgefühl durcheinander.

Zusätzliche Arme · ? GP (Beschreibung fehlt — nachtragen)

Zusätzliche Beine · ? GP (Beschreibung fehlt — nachtragen)

Zusätzlicher Schaden · ? GP (Beschreibung fehlt — nachtragen)