Magieregeln
Mechanik des Magiesystems: Zauberparameter, Komponenten, der Probenablauf beim Wirken, Affinität und Kanalisierung. Die Zauberklassen stehen unter Magieklassen, die konkreten Zauber im Grimoire.
Quelle & Stand
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Zauberparameter
Die Parameter eines Zaubers sind unabhängig von der Zauberklasse. Aus den variierbaren Parametern errechnen sich Komplexität und GLeP-Kosten des Zaubers. Jeder Zauber verfügt über Ausführungsdauer, Reichweite, Wirkungsdauer und Stufe; hinzu kommen — einzeln oder zusammen — Ziel und Zone.
Ausführungsdauer — Zeit, die das Wirken des Zaubers benötigt (Konzentration darf nicht verloren gehen). Zum fertigen Konstrukt kommen noch 3 Ticks zum Auslösen. Stufen: 24 Stunden · 6 Stunden · 1 Stunde · 6 Spielrunden · 1 Spielrunde · 80 · 40 · 20 · 10 · 5 · 3 Ticks (nur in Ausnahmefällen).
Reichweite — Entfernung, die der Zauber überbrücken kann. Stufen: Berührung · 10 · 25 · 100 · 500 Schritt · 1 km · 50 km · 100 km · Horizont · Splitterweit · Rysseaweit.
Stufe — abstrakter Wert für die Stärke (1–10); Anhaltspunkt für das gedachte Heldenlevel. Ein höherstufiger Charakter kann natürlich auch niedrigstufige Zauber wirken.
Wirkungsdauer — vom Auslösen bis zum Ende der Wirkung. Stufen: augenblicklich · 20 · 40 · 200 Ticks · 1 Spielrunde · 1 Stunde · 1 Tag · 1 Woche · 1 Monat · 1 Jahr · 1 Jahrzehnt.
Ziel — Anzahl betroffener Personen/Objekte; der Effekt wird auf die Ziele aufgeteilt. Dient bei Zonen-Zaubern auch dazu, einzelne Personen auszunehmen. Stufen: 1 · 3 · 5 · 10 · 20 · 50 · 100 · 200 · 400 · 800.
Zone — Flächenwirkung; alle Personen/Objekte im Bereich sind betroffen. Formen mit aufsteigenden Größenstufen:
- Kegel: ohne · 4/1 · 12/3 · 20/5 · 40/10 · 80/20 · 200/50 · 400/100 · 800/200 · 1600/400 · 3200/800 (Höhe/Radius in Schritt)
- Zylinder: ohne · 1,3/1 · 4/3 · 6,7/5 · 13/10 · 26/20 · 67/50 · 130/100 · 260/200 · 520/400 · 1040/800 (Höhe/Radius in Schritt)
- Quader: ohne · 4,2 m³ (1,6 m) · 113 m³ (4,8 m) · 523,6 m³ (8 m) · 1188,8 m³ (10,6 m) · 33 510 m³ (32 m) · 523 598 m³ (80,6 m) · 4 188 790 m³ (161 m) · 33 510 321 m³ (322 m) · 286 082 573 m³ (659 m) · 2 144 660 585 m³ (1290 m) — (Kantenlänge als Würfel)
- Kugel: ohne · 1 · 3 · 5 · 10 · 20 · 50 · 100 · 200 · 400 · 800 Schritt Radius
- Hohlkugel: ohne · 1 · 3 · 5 · 10 · 20 · 50 · 100 · 200 · 400 · 800 Schritt Radius (HK)
Komponenten
Zauber haben Komponenten (z.B. Formel, Geste, Sicht, Berührung, materielle Komponente sowie eine klassenspezifische Hauptkomponente — siehe Magieklassen).
- Das Weglassen der Hauptkomponente einer Klasse bewirkt einen Malus von 10 Punkten.
- Der Verzicht auf eine andere Komponente bewirkt einen Malus von 5 Punkten.
Zauber wirken
Einen Zauber zu wirken läuft über zwei Proben:
- Konstruktion — eine einfache Probe gegen die Zauberkomplexität (ergibt sich aus den Zauberparametern). Erfolge können den Zauber je nach erlernten Meisterschaften verbessern.
- Zielprobe — trifft der Zauber ein Ziel, folgt eine einfache Probe gegen dessen Verteidigungswert (oder eine Fernkampfprobe, wenn der Zauber geworfen bzw. geschossen wird). Der Effekt bemisst sich über die erzielten Erfolge, wie beim jeweiligen Zauber angegeben.
Kosten (GLeP u. a.) und Schaden stehen beim jeweiligen Zauber im Grimoire.
Zauberaffinität
Zauber mit Wirkungsdauer belasten sowohl das magische Gefüge des Wirkers als auch das des Bezauberten. Die Zauberaffinität ist die Kapazität eines Gefüges, von Stärkungszaubern zu profitieren: Ein Charakter kann Stärkungszauber nur bis zu seinem zweifachen Heldenlevel in Zauberstufen aufnehmen.
Ist die Grenze erreicht, prallen weitere Stärkungszauber wirkungslos ab — der Wirker zahlt dann nur die halben Kosten. Das gilt auch für Zauber, die die Affinität überschreiten würden.
Beispiel: Ein Paladin auf Heldenlevel 3 hat eine Zauberaffinität von 6. Mit einem Lebensschild der Stufe 4 belegt, kann er nur noch einen Zauber bis Stufe 2 aufnehmen; höhere prallen ab.
Ausnahme — Austausch: Ein Zauber darf durch denselben Effekt mit höherer Stufe ersetzt werden, solange die Affinität nicht überschritten wird.
Kanalisierungspunkte
Kanalisierungspunkte sind die Fähigkeit, Zauber mit Energie zu speisen — relevant bei jedem Zauber mit Wirkungsdauer. Jeder Charakter hat Heldenlevel × 2 Kanalisierungspunkte; ein Zauber belastet sie während seiner Wirkungsdauer in Höhe seiner Zauberstufe.
Sind die Punkte erschöpft, kann kein weiterer Zauber mit Wirkungsdauer aufrechterhalten werden. Wirkt der Charakter ihn trotzdem, fällt der Zauber sofort nach dem Auslösen zusammen und kostet nur die halben Kosten.
Das Aufrechterhalten klappt nur, solange sich Zauberer und Verzauberter auf demselben Splitter befinden. Verlässt einer den Splitter, bleibt der Zauber noch 10 Ticks; finden sich in dieser Zeit nicht beide wieder zusammen, endet er. (Wie sich mehr Zauber gleichzeitig halten lassen: siehe Fokus.)
Antimagie
Magie teilt sich in viele Zauberarten, -klassen und Variationen — daher ist es für einen Antimagier schwer, stets den passenden Gegenspruch parat zu haben. Über die Zeit haben spezialisierte Zauberer aber Kategorisierungen und Anknüpfungspunkte gefunden, um Sprüche gezielt abzuschwächen oder aufzulösen.
Ablauf:
- Analyse der vorliegenden oder gerade gewirkten Magie (siehe Hellsichtmagie).
- Handschrift des Wirkers kennen — abgehandelt über Meisterschaften der Klasse Antimagier: Diese repräsentieren die Magieklassen (Adept, Barde, Mesmer …), deren „Handschrift” der Antimagier an den gewirkten Spruch anpasst, um ihn zu negieren.
- Den passenden Antizauber zum gewirkten Zauber haben.
Antimagische Zauber haben feste Parameter (Ausführungsdauer, Wirkungsdauer, Zone/Einzelziel, Reichweite, Stufe); die übrigen Parameter können dem Zielzauber spontan angepasst werden.
Magiearten
- Illusion — Realitätsdichte, Sinne täuschen, Shatter des Mesmer
Ausstehend
Weitere vertiefende Regeln laut Google Site: Hellsicht/Hellsichtmagie und Fokus (mehr Zauber gleichzeitig halten) — noch zu ergänzen. Magiearten Beschwörung, Nekromantie, Golembau, Artefaktbau sind noch nicht ausgearbeitet.