Zustände
Zustände beschreiben temporäre Beeinträchtigungen oder Effekte, die einen Charakter betreffen. Viele Zustände haben Stufen — werden sie mehrfach erhalten, addieren sich die Stufen.
Angsterfüllt
Der Kämpfer ist eingeschüchtert und kann sich bei Proben nur für Sicherheitswürfe entscheiden.
| Dauer | 1 Stunde |
Benommen [Stufe]
Alle Handlungen sind pro Stufe um 1 Tick verlangsamt. Stufen addieren sich.
| Dauer | 60 Ticks |
Bewusstlos
Der Held ist handlungsunfähig und gilt als liegend. Kontinuierliche Handlungen werden unterbrochen, kanalisierte Zauber enden. Angreifer erhalten gegen ihn einen Taktischen Vorteil.
| Dauer | 30 Minuten |
Blutend [Stufe]
Durch eine tiefe Verletzung oder anhaltende Blutung verliert der Kämpfer nach jeweils 15 vollen Ticks 3 Lebenspunkte pro Stufe. Stufen addieren sich.
| Dauer | 60 Ticks |
Brennend [Stufe]
Der Abenteurer steht in Flammen. Er erleidet nach jeweils 15 vollen Ticks den Schaden einer Feuerberührung der jeweiligen Stufe (1W6 Feuerschaden pro Stufe). Stufen addieren sich.
| Dauer | 90 Ticks |
| Aufheben | Am Boden wälzen: kontinuierliche Aktion (10 Ticks) hebt 1 Stufe auf |
Erschöpft [Stufe]
Der Charakter ist ausgelaugt. Pro Stufe:
- Alle Proben auf Kampf- und allgemeine Fertigkeiten: −1 Erschwernis
- Geschwindigkeit: −1
- Initiative: +1 (langsamer)
Stufen addieren sich.
| Abbau | 1 Stufe pro Verschnaufpause (30 Minuten) |
Geblendet [Stufe]
Der Kämpfer kann seine Umgebung nur eingeschränkt wahrnehmen. Pro Stufe gelten die Lichtverhältnisse als um 1 Stufe verschlechtert (maximal Finsternis). Diese Abzüge werden nicht durch Lichtquellen oder Stärken beeinflusst. Stufen addieren sich.
| Dauer | 60 Ticks |
Glaubenskrise [Stufe]
Das Vertrauen des Priesters in die Verbindung zu seiner Gottheit ist temporär gestört. Alle Proben auf Magieschulen erhalten einen Malus in Höhe der Stufe. Stufen addieren sich.
| Dauer | 1 Verschnaufpause |
Krank [Krankheit, Phase]
Der Charakter leidet an einer Krankheit. Der Zustand gibt an, an welcher Krankheit er leidet und in welcher Phase er sich befindet.
Lahm
Der Betroffene kann sich nur noch mit halber Geschwindigkeit fortbewegen.
| Dauer | 1 Verschnaufpause |
Panisch
Von tiefer Furcht getrieben versucht der Kämpfer, sich möglichst schnell von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Er vergisst sein Umfeld und wird wenn möglich sprinten, um zu fliehen. Ist keine Flucht möglich, ist er zu keinen Handlungen mehr in der Lage.
| Dauer | 30 Minuten |
Rasend
Das Temperament geht mit dem Kämpfer durch — er vergisst jede Zurückhaltung und darf nur noch Risikowürfe einsetzen.
| Dauer | 60 Ticks |
Ringend
Der Charakter kann sich nicht frei bewegen:
- Geschwindigkeit: 0 (keine Bewegungshandlungen, keine freie Bewegung)
- Verteidigung: −3
- Alle Proben: −3 Malus
| Aufheben | Aus der Umklammerung befreien |
Schlafend
Der Abenteurer ist handlungsunfähig und gilt als liegend. Kontinuierliche Handlungen werden unterbrochen, kanalisierte Zauber enden. Angreifer erhalten gegen ihn einen Taktischen Vorteil.
| Dauer | Einige Stunden |
| Vorzeitig aufwachen | Wahrnehmung-Probe gegen Schwierigkeit 10–35 (je nach Lärm) |
| Sofort aufwachen | Bei erlittenem Schaden |
Siechtum [Stufe]
Die Ursache für einen anderen Zustand ist kompliziert und kaum zu heilen. Siechtum wird immer an einen anderen Zustand geknüpft (z.B. Sterbend 1). Je nach Stufe sind zusätzliche Heilmittel nötig, bevor der verknüpfte Zustand geheilt werden kann:
| Stufe | Heilmittel |
|---|---|
| 1 | Natürlich gefundene oder alchemisch hergestellte Mittel |
| 2 | Speziell auf den Zweck angepasste Mittel — nicht prophylaktisch im Voraus herstellbar |
| 3 | Gilt als unheilbar — möglicherweise durch besondere Maßnahmen heilbar (z.B. Queste zu einem legendären Heilungsort). Details bei der Ursache angegeben. |
Beispiel
Ein Abenteurer mit dem Zustand Sterbend 1 (Fluch, Siechtum 2) benötigt zuerst Heilmittel für Siechtum Stufe 2, bevor der durch den Fluch verursachte Sterbend-Zustand geheilt werden kann.
Sterbend [Stufe]
Der Kämpfer ist so geschwächt, dass ihm das Leben entgleitet. Er kann nicht von natürlicher Heilung profitieren (wohl aber durch Heilkunde und Heilungsmagie am Leben erhalten werden) und verliert in Intervallen eine volle Gesundheitsstufe an Lebenspunkten:
| Stufe | Intervall |
|---|---|
| 1 | 1 voller Tag |
| 2 | 1 volle Stunde |
| 3 | 15 volle Ticks |
Sobald keine Gesundheitsstufen mehr verfügbar sind, ist der Abenteurer unwiederbringlich tot.
Wichtig:
- Die drei Stufen werden separat nachgehalten — ein Charakter kann gleichzeitig an Sterbend 1 und Sterbend 3 leiden.
- Mehrere gleiche Stufen aus unterschiedlichen Quellen (z.B. Sterbend 1 (Gift) und Sterbend 1 (Fluch)) werden separat nachgehalten und müssen separat geheilt werden.
- Der Verlust an Wundstufen kommt pro Stufe jedoch nur einmalig zum Tragen, egal wie viele Ausprägungen dieser Stufe vorliegen.
| Aufheben | Erfolgreiche Heilung |
Verwundet [Stufe]
Der Kämpfer leidet unter besonders starken Schmerzen und gilt pro Stufe als um eine Wundstufe schwerer verletzt (in Bezug auf Wundabzüge). Stufen addieren sich.
| Abbau | 1 Stufe pro Tag (ohne Behandlung) |