Fortschrittspunkte
Manche Tätigkeiten sind mit einem einzigen Wurf nicht abgetan. Eine Felswand will Stück für Stück erklommen, eine Falle Schritt für Schritt entschärft, eine Spur über Meilen verfolgt werden. Für sie gibt es die Fortschrittspunkte.
Grundregel
Eine langwierige Tätigkeit hat ein Ziel in Fortschrittspunkten. Je gelungener Probe schreibt der Charakter Fortschrittspunkte in Höhe seiner Erfolge gut. Sind genug beisammen, ist die Tätigkeit vollendet.
Die beiden Währungen
Ryssea kennt zwei Währungen, und sie unterscheiden sich allein durch ihre Reichweite:
| Währung | Gilt für | |
|---|---|---|
| Erfolge | die einzelne Probe | Boni „je Erfolg”, Wirkungsdauer, Effektstärke |
| Fortschrittspunkte | eine Tätigkeit über mehrere Proben | Strecke, Tiefe, Verfolgung, Entschärfen, Herstellen |
Der Wechselkurs ist eins zu eins: Fortschrittspunkte sind nichts anderes als die über mehrere Proben angesammelten Erfolge. Wer bei einer Probe 3 Erfolge erzielt, notiert 3 Fortschrittspunkte auf seinem Konto.
Ablauf
- Ziel festlegen. Die Spielleitung bestimmt, wie viele Fortschrittspunkte die Tätigkeit verlangt — meist über den Umrechnungskurs unten (eine 12 Meter hohe Wand kostet bei 3 Metern je Punkt also 4 Fortschrittspunkte).
- Probenintervall festlegen. Jede Probe steht für eine bestimmte Zeitspanne, die auch dann vergeht, wenn die Probe misslingt.
- Proben ablegen, bis das Ziel erreicht ist. Jede gelungene Probe bringt Fortschrittspunkte in Höhe der Erfolge.
- Eine misslungene Probe bringt keinen Fortschritt — die Zeit vergeht trotzdem.
Beispiel
Eine 12 Meter hohe Wand verlangt beim Klettern 4 Fortschrittspunkte (1 Punkt je 3 Meter). Der Charakter erzielt bei seiner ersten Probe 2 Erfolge, bei der zweiten keinen (die Probe misslingt), bei der dritten 3 Erfolge. Nach der dritten Probe steht er bei 5 Punkten und ist oben — die verlorene Zeit der zweiten Probe hat ihn aber drei Intervalle gekostet statt zwei.
Umrechnungskurse
| Tätigkeit | Talent | Basis | Angehoben durch |
|---|---|---|---|
| Klettern | Athletik | 1 Punkt je 3 m | Kletteraffe → je 5 m |
| Tauchtiefe | Schwimmen | 3 m je Punkt | Flusstaucher 4 m → Meerestaucher 5 m → Tiefseetaucher 7 m |
| Langstreckenschwimmen | Schwimmen | 2 km je Punkt | Langstreckenschwimmer → 4 km |
| Langstreckenflug | Fliegen | 4 km je Punkt | Fernflug → 6 km |
| Spuren verfolgen | Jagdkunst | 1 Punkt je halbem Kilometer Abstand | Unermüdlicher Verfolger → je Kilometer |
| Falle entschärfen | Schlösser und Fallen | Punkte in Höhe der Gegenstandsqualität | — |
| Gegenstand herstellen | Handwerkstalente | Punkte nach Gegenstandsqualität | Meisterwerk rechnet eine Stufe nicht mit |
| Falle bauen | Schlösser und Fallen | Punkte nach Gegenstandsqualität | Meisterwerkfalle rechnet eine Stufe nicht mit |
| Zutaten sammeln | Pflanzen sammeln | Punkte in Höhe der Qualität des Produkts | Des Alchemisten Helfer → halbe Qualität |
Probenintervalle
Wie viel Zeit eine einzelne Probe abdeckt, hängt an der Tätigkeit. Bislang steht fest:
| Tätigkeit | Intervall | Beleg |
|---|---|---|
| Nahrung suchen, sammeln, jagen | 3 Stunden | Schneller Jäger und Schneller Sammler senken auf 1 Stunde — Einzelheiten in Sammeln & Jagen |
| Etwas durchsuchen | 10 Minuten | Schnelle Durchsuchung senkt auf 5 Minuten |
Für Klettern, Tauchen, Schwimmen, Fliegen und die Verfolgung legt die Spielleitung ein passendes Intervall fest, bis die jeweiligen Basisregeln geschrieben sind.
Teilproben und riskante Tätigkeiten
Die einzelnen Würfe einer solchen Tätigkeit heißen Teilproben. Bei den meisten Tätigkeiten kostet eine misslungene Teilprobe nur Zeit. Wo die Tätigkeit gefährlich ist — beim Entschärfen einer Falle vor allem —, kostet sie mehr:
- Eine misslungene Teilprobe kostet 2 Fortschrittspunkte vom bereits erreichten Konto. Weniger als 0 Punkte gibt es nicht
- Bei einer Falle löst sie diese zugleich aus
Zwei Meisterschaften greifen hier ineinander und entschärfen das Risiko von zwei Seiten:
| Meisterschaft | Wirkung |
|---|---|
| Fallen-Geselle | Die Falle löst nicht mehr bei jeder misslungenen Teilprobe aus, sondern erst, wenn das Konto dadurch auf 0 fällt |
| Vorsicht II | Der Verlust sinkt auf 1 Punkt, und der Versuch scheitert erst, wenn kein Punkt mehr übrig ist |
Erst zusammen entfalten sie ihre volle Wirkung: Ohne Fallen-Geselle ist der Punktverlust beim Fallenstellen zweitrangig, weil die Falle ohnehin schon ausgelöst hat. Mit ihm wird das Konto zum eigentlichen Puffer — und Vorsicht II macht diesen Puffer doppelt so tief.
Was noch fehlt
Anschlüsse
- Gegenstandsqualität ist im Kanon noch nicht definiert, wird hier aber von vier Tätigkeiten gebraucht (Falle entschärfen, Herstellen, Fallenbau, Zutaten sammeln). Solange sie fehlt, bleiben diese Zeilen ohne konkrete Zahl.
- Patzer sind bei langwierigen Tätigkeiten noch nicht geregelt. Naheliegend wäre, dass ein Patzer das Konto auf 0 setzt oder den Versuch beendet, je nach Tätigkeit.
- Die Basisregeln Fliegen, Verfolgungsjagd, Sammeln & Jagen und Reise & Wildnis sind inzwischen geschrieben. Reise & Wildnis rechnet bewusst nicht in Fortschrittspunkten, sondern in Reisetagen — die Strecke ist dort bekannt, es geht um Zeit und Zwischenfälle, nicht um einen Fortschritt gegen ein Ziel.
Fortschritt siehe Aufgaben.