Grimoire — Zauberliste

Alle bekannten Zauber Rysseas. Zauber werden über Magieklassen gelernt und nach Zauber wirken gewirkt. Kosten und Komplexität skalieren meist mit der Stufe des Zaubers.

91 Zauber (61 aufbereitet + 30 aus Char-Tool ergänzt), alphabetisch sortiert. Werte aus dem Char-Tool, Beschreibungen aus dem Notion-Grimoire.


Ahnenrat

Licht, Schatten · Herbeirufung Grundwert-Steigerung durch Geisthilfe

Klasse: Akademiemagier, Beschwörer, Nekromant, Schamane, Schatten-Elementarist, Tierkrieger · Komplexität: 6Stufe · GLeP: 11+4Stufe · Ausführung: 40 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: ENT · IN · CH Auslöseprobe: Zauberprobe Abwehr: Geistige Resistenz

Der Zauberer ruft die Hilfe eines Geistes um seine Talente zu verbessern. Er erhält Stufe *W6+TaW Punkte Bonus auf seinen Grundwert eines dem Geist eigenen Talent

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 1, Beschwörer 4, Nekromant 3, Schamane 6, Schatten-Elementarist 4, Tierkrieger 6


Alarm

Pflanze Erzeugt einen Alarm wenn ein Wesen in die Zone eintritt

Klasse: Akademiemagier, Druide, Geschossmeister, Kampfmagier, Mesmer, Paladin, Pflanze-Elementarist, Schurke · Komplexität: 6Stufe · GLeP: 23+4Stufe · Ausführung: 6 SR · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: Tag · Ziel: ohne · Zone: Kugel

Eigenschaften: IN · KO · ENT Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: ohne

Der Zauber alarmiert den Zauberer bei bis zu Stufe*W6+ TaW Wesen, die die Zone betreten.

Komponenten: Für Druiden: Erde oder Steine Verbreitung: Akademiemagier 2, Druide 2, Geschossmeister 5, Kampfmagier 2, Mesmer 3, Paladin 5, Pflanze-Elementarist 4, Schurke 6


Altern nach Element

Licht, Feuer, Pflanze, Erde, Wasser, Schatten, Eis, Metall, Blitz, Luft, Zeit,

Klasse: Chronomancer · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 11 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: ohne

Eigenschaften: LG · IN · KO Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: ohne

Gegenstand altert um (Stufe*W6+TaW)/2 Minuten. Meisterschaften für Tage, Wochen, usw. vorhanden

Verbreitung: Chronomancer 6


andauerndes Zeitstarres Objekt

Zeit,

Klasse: Chronomancer · Komplexität: 6Stufe · GLeP: 16 + 4Stufe · Ausführung: SR · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: Tag · Ziel: 1 · Zone: ohne

Eigenschaften: ENT · LG · KO Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: ohne

Ein Objekt wird in der Zeit erstarrt und bewegt sich daher nicht mehr von der Stelle. Gewicht des Gegenstand: (Stufe*W6+TaW)*100g

Verbreitung: Chronomancer 6


Ängste bekämpfen

Licht,

Klasse: Akademiemagier, Antimagier, Barde, Druide, Heiler, Licht-Elementarist, Paladin, Schamane · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 18 + 4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: Stunde · Ziel: 1 · Zone: ohne

Eigenschaften: ENT · CH · IN Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die geistige Resistenz Abwehr: geistige Resistenz

Der Zauberer reduziert die Angst des Ziels für eine Stunde um (Stufe*W6+TaW)/5 Punkten.

Verbreitung: Akademiemagier 3, Antimagier 1, Barde 2, Druide 2, Heiler 4, Licht-Elementarist 4, Paladin 5, Schamane 3


Aura der Beweglichkeit

Pflanze,

Klasse: Akademiemagier, Barde, Paladin, Pflanze-Elementarist · Komplexität: 7*Stufe · GLeP: 19 + 4 * Stufe · Ausführung: 40 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: ohne · Zone: Kugel 5m Radius

Eigenschaften: BW · CH · IN Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die körperliche Resistenz Abwehr: körperliche Resistenz

Der Zauberer erhöht die Beweglichkeit der in der Zone von 5 Schritt Radius befindlichen Personen für 200 Ticks um (Stufe*W6+TaW)/10.

Verbreitung: Akademiemagier 2, Barde 5, Paladin 4, Pflanze-Elementarist 3


Aura der Führung

Licht · Stärkung Erhöht passive Resistenzen

Klasse: Akademiemagier, Barde, Heiler, Paladin · Komplexität: 9Stufe · GLeP: 18+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 5 · Zone: nein

Eigenschaften: CH · ENT · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer plus 4 Personen erhalten Stufe*W6 + TaW Punkte, davon können die passiven Resistenzen um 2 pro Punkt erhöht werden.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 2, Barde 5, Heiler 1, Paladin 6


Aura der Tapferkeit

Licht · Stärkung Erhöhung ENT

Klasse: Akademiemagier, Barde, Paladin · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 19+4Stufe · Ausführung: 40 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: ohne · Zone: Kugel

Eigenschaften: ENT · CH · KO Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: Geistige Resistenz

Der Zauberer erhöht die Entschlossenheit der in der Zone befindlichen Personen für 200 Ticks um (Stufe*W6+TaW)/10.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 2, Barde 5, Paladin 6


Aura des Gespürs

Licht,

Klasse: Akademiemagier, Barde, Druide, Licht-Elementarist, Paladin · Komplexität: 7*Stufe · GLeP: 19 + 4 * Stufe · Ausführung: 40 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: ohne · Zone: Kugel 5m Radius

Eigenschaften: IN · CH · IN Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die geistige Resistenz Abwehr: geistige Resistenz

Der Zauberer erhöht die Intuition der in der Zone von 5 Schritt Radius befindlichen Personen für 200 Ticks um (Stufe*W6+TaW)/10.

Verbreitung: Akademiemagier 2, Barde 5, Druide 1, Licht-Elementarist 3, Paladin 4


Aura des Prisma

Zwielicht

Klasse: · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 17 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: SR · Ziel: ohne · Zone: Kugel 1 Schritt Radius

Eigenschaften: LG · ENT · IN Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die geistige Resistenz Abwehr: geistige Resistenz

Das Gebet erschafft um die Anwenderin eine Zone der Friedfertigkeit und des Gleichgewichts. Bei Einsetzen der Wirkung wird die Anwenderin sanft von den glitzernden Farben des Regenbogens umspielt. Um jemanden innerhalb der Wirkungszone angreifen zu können, ist eine vergleichende Selbstbeherrschungs-Probe gegen die gewürfelten Punkte aus dem Gebet der Priesterin nötig. Selbst bei Bestehen der Probe sorgt die Regenbogenaura dafür, dass man Ziele nur schwer treffen kann. Nahkampfangriffe sind um SW/4, Fernkampf-Proben sogar um SW/2 erschwert. Die Zone gilt für dissonanzerzeugende Wesenheiten zudem als zweifach geweiht. Landweber fühlen eine tiefe Verbundenheit zum Land und innerhalb der Zone ist während der Wirkungsdauer das Gleichgewicht des Landes perfekt ausgependelt. (Landweben SW/4 erleichtert, solange es in der Nähe der Zone bleibt) Mögliche EG verbesserungen: Wirkungsdauer +1SR : 1 EG- Zone plus 1m : 1 EG- Landweben weiter als 10m ausserhalb der Zone erleichtern: 2EG pro 5m

Verbreitung:


Benommen

Blitz · Schwächung Erzeugt den Zustand Benommen

Klasse: Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Druide, Kampfmagier · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 11+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: IN · LG · KO Auslöseprobe: Zauberprobe gegen geistige Resistenz Abwehr: Geistige Resistenz

Der Zauberer erzeugt einen Blitz, mit Stufe*W6+TaW Punkten, die auf ein Ziel im Wirkungsbereich pro 5 Punkte eine Stufe des Zustandes “Benommen” verleiht. Die restlichen Punkte werden dem Ziel als Schaden abgezogen.

Komponenten: blitzaffines Gestein oder Gewächs Verbreitung: Akademiemagier 5, Blitz-Elementarist 6, Druide 2, Kampfmagier 5


Blick in die Vergangenheit

Zeit,

Klasse: Chronomancer · Komplexität: 5Stufe · GLeP: 11 + 4Stufe · Ausführung: SR · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: SR · Ziel: 1 · Zone: ohne

Eigenschaften: ENT · LG · IN Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: ohne

Wissen as der Vergangenheit des Objekts bis zu Stufe*W6+ TaW Minuten. Per Meisterschaft kann dieses auf Stunden, Tage, usw. aufgestockt werden.

Verbreitung: Chronomancer 7


Blitzgewitter

Blitz · Schaden Blitzschläge aus einer Gewitterwolke

Klasse: Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Druide, Kampfmagier · Komplexität: 3Stufe · GLeP: 26+4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 3 · Zone: Kugel

Eigenschaften: IN · KO · BW Auslöseprobe: Fernkampfprobe Abwehr: Ausweichen

Der Zauberer kann in einer von sich 100 Schritt entfernten Zone, von 5 Schritt Radius, drei Zielen insgesamt Stufe W6+TaW Schaden zufügen. Die Blitze halten sich in der Zone für 200 Ticks

Komponenten: blitzaffine Stoffe Verbreitung: Akademiemagier 3, Blitz-Elementarist 5, Druide 2, Kampfmagier 5


Brandmilderung

Feuer, Wasser · Heilung Bekämpfung des Zustands Brennend

Klasse: Akademiemagier, Feuer-Elementarist, Heiler, Wasser-Elementarist · Komplexität: 5Stufe · GLeP: 8+4Stufe · Ausführung: 80 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: IN · CH · FF Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: geistige Resistenz

Der Zauberer reduziert den Zustand Brennend pro 5 Punkte um eine Stufe. Der Zauberer besitzt Stufe*W6+TaW Punkte. Die übrigen Punkte werden als Heilung genutzt.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 4, Feuer-Elementarist 1, Heiler 6, Wasser-Elementarist 4


Brennendes Geschoss

Feuer · Elementar, Schaden Brennender Pfeil der mit einem Bogen verschossen wird

Klasse: Feuer-Elementarist, Geschossmeister · Komplexität: 6Stufe · GLeP: 9+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: FF · KK · IN Auslöseprobe: Fernkampf-Probe Abwehr: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer verzaubert ein Geschoss so, dass es beim Auftreffen am Opfer den Zustand Brennend verursacht. Pro Stufe benötigt er 5 Punkte von seinen Stufe*W6+TaW, die Restlichen verursachen zusätzlichen Schaden.

Komponenten: keine Verbreitung: Feuer-Elementarist 3, Geschossmeister 6


Chamäleon

Licht, Schatten · Illusion, Stärkung Erleichterung bei Heimlichkeit

Klasse: Akademiemagier, Geschossmeister, Licht-Elementarist, Mesmer, Pflanze-Elementarist, Schatten-Elementarist, Schurke · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 15+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: SR · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: IN · LG · LG Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: körperliche Resistenz

Der Zauberer erhält einen Bonus auf seine Heimlichkeitsproben von Stufe*W6+TaW für die Dauer von einer Spielrunde

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 2, Geschossmeister 2, Licht-Elementarist 4, Mesmer 4, Pflanzen-Elementarist 3, Schatten-Elementarist 2, Schurke 8


Dunkelheit

Schatten · Umwelt Erzeugt schlechte Sichtverhältnisse

Klasse: Akademiemagier, Druide, Licht-Elementarist, Mesmer, Schatten-Elementarist, Schurke · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 25+4Stufe · Ausführung: 80 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: ohne · Zone: Kugel

Eigenschaften: IN · ENT · LG Auslöseprobe: Zauberprobe Abwehr: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer erzeugt eine Zone von 10 Schritt Radius in der die Lichtverhältnisse um (Stufe*W6+TaW)/5 schlechter sind.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 3, Druide 2, Licht-Elementarist 4, Mesmer 3, Schatten-Elementarist 5, Schurke 6


Einäschern

Feuer · Schaden Erzeugt Zustand Brennend

Klasse: Akademiemagier, Druide, Feuer-Elementarist, Kampfmagier · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 10+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 10 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: ENT · KO · KK Auslöseprobe: einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: körperliche Resistenz

Der Zauber hüllt sein Opfer in Flammen ein. Pro 5 Punkte erhält das Opfer eine Stufe Brennend. Die restlichen Punkte fügen dem Opfer Schaden zu. Die gesamt Punktzahl entspricht Stufe*W6+TaW.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 3, Druide 2, Feuer-Elementarist 6, Kampfmagier 5


Elementarball

Blitz, Eis, Erde, Feuer, Licht, Luft, Metall, Pflanze, Schatten, Wasser · Schaden Schaden in Zone

Klasse: Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Druide, Eis-Elementarist, Erd-Elementarist, Feuer-Elementarist, Kampfmagier, Licht-Elementarist, Luft-Elementarist, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Schatten-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 17+4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: ohne · Zone: Kugel

Eigenschaften: ENT · KO · KK Auslöseprobe: Zauberprobe Abwehr: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauber macht alle in einer Kugelzone von 3 Schritt Radius (Stufe*W6+TaW)/2 Schaden.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 5, Druide 1, Feuer-Elementarist 7, Kampfmagier 6, Luft-Elementarist 7, Pflanze-Elementarist 7, Blitz-Elementarist 7, Schatten-Elementarist 7, Wasser-Elementarist 7, Licht-Elementarist 7, Eis-Elementarist 7, Metall-Elementarist 7, Erd-Elementarist 7


Elementar-Nova

Licht, Feuer, Pflanze, Erde, Wasser, Schatten, Eis, Metall, Blitz, Luft,

Klasse: Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Druide, Eis-Elementarist, Erde-Elementarist, Feuer-Elementarist, Kampfmagier, Licht-Elementarist, Luft-Elementarist, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Schatten-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 17 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: ohne · Zone: Kugel 5 Schritt Radius

Eigenschaften: ENT · ENT · KO Auslöseprobe: Fernkampf- oder einfache Zauberprobe (gegen Ausweichen) Abwehr: Ausweichen

Der Zauberer zündet eine Welle von Element von sich ausgehend. Alle im Wirkungsbereich außer der Zauberer selbst erleiden (Stufe*W6+TaW)/2 Schaden.

Verbreitung: Akademiemagier 2, Blitz-Elementarist 6, Druide 1, Eis-Elementarist 4, Erde-Elementarist 5, Feuer-Elementarist 7, Kampfmagier 5, Licht-Elementarist 4, Luft-Elementarist 3, Metall-Elementarist 5, Pflanze-Elementarist 5, Schatten-Elementarist 4, Wasser-Elementarist 4


Elementar-Regen

Licht, Feuer, Pflanze, Erde, Wasser, Schatten, Eis, Metall, Blitz, Luft,

Klasse: Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Druide, Eis-Elementarist, Erde-Elementarist, Feuer-Elementarist, Kampfmagier, Licht-Elementarist, Luft-Elementarist, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Schatten-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 10Stufe · GLeP: 26+4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 3 · Zone: Kugel 5m Radius

Eigenschaften: BW · IN · KO Auslöseprobe: Fernkampf- oder einfache Zauberprobe (gegen Ausweichen) Abwehr: Ausweichen

Der Zauberer kann in einer von sich 100 Schritt entfernten Zone, von 5 Schritt Radius, drei Zielen insgesamt Stufe*W6+TaW Schaden zufügen. Die Blitze halten sich in der Zone für 200 Ticks

Verbreitung: Akademiemagier 3, Blitz-Elementarist 5, Druide 2, Eis-Elementarist 5, Erde-Elementarist 5, Feuer-Elementarist 5, Kampfmagier 5, Licht-Elementarist 5, Luft-Elementarist 5, Metall-Elementarist 5, Pflanze-Elementarist 5, Schatten-Elementarist 5, Wasser-Elementarist 5


Elementar-Rüstung

Metall, Eis, Wasser, Erde, Pflanze

Klasse: Adept, Akademiemagier, Eis-Elementarist, Erde-Elementarist, Kampfmagier, Metall-Elementarist, Paladin, Pflanze-Elementarist, Schurke, Tierkrieger, Wasser-Elementarist · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 13+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: ohne

Eigenschaften: ENT · IN · KO Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die körperliche Resistenz Abwehr: körperliche Resistenz

Der Zauberer erhöht seinen Rüstungschautz für den die Dauer ders Zaubers um (Stufe mal W6+ TaW)/6 Punkte.

Verbreitung: Adept 7, Akademiemagier 2, Eis-Elementarist 3, Erde-Elementarist 3, Kampfmagier 5, Metall-Elementarist 3, Paladin 5, Pflanze-Elementarist 3, Schurke 1, Tierkrieger 6, Wasser-Elementarist 3


Elementarstoß

Blitz, Eis, Erde, Feuer, Licht, Luft, Metall, Pflanze, Schatten, Wasser · Schaden

Klasse: Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Druide, Eis-Elementarist, Erd-Elementarist, Feuer-Elementarist, Kampfmagier, Licht-Elementarist, Luft-Elementarist, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Schatten-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 13+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: ENT · KO · KK Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer erzeugt ein Elementarstrahl, der als Angriff zum Umreißen abgehandelt wird. Dieses kostet den Zauberer 5 Punkte seiner (Stufe*W6+TaW) Punkte. Die restlichen Punkte werden als Direktschaden genutzt.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 5, Druide 2, Kampfmagier 6, Elementarist 6


Elementarstrahl

Blitz, Eis, Erde, Feuer, Licht, Luft, Metall, Pflanze, Schatten, Wasser · Schaden magischer Feuerstrahl der Schaden verursacht

Klasse: Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Druide, Eis-Elementarist, Erd-Elementarist, Feuer-Elementarist, Kampfmagier, Licht-Elementarist, Luft-Elementarist, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Schatten-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 2Stufe · GLeP: 11+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: IN · KO · KK Auslöseprobe: Fernkampfprobe Abwehr: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauber fügt einem Ziel Stufe*W6+TaW Schaden zu.

Komponenten: Druide: Feuer Verbreitung: Akademiemagier 6, Druide 3, Feuer-Elementarist 8, Kampfmagier 7, Erde-Elementarist 8, Pflanze-Elementarist 8, Wasser-Elementarist 8, Schatten-Elementarist 8, Eis-Elementarist 8, Metall-Elementarist 8, Luft-Elementarist 8, Blitz-Elementarist 8, Licht-Elementarist 8


Elementar-Strike

Licht, Feuer, Pflanze, Erde, Wasser, Schatten, Eis, Metall, Blitz, Luft,

Klasse: Adept, Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Eis-Elementarist, Erde-Elementarist, Feuer-Elementarist, Licht-Elementarist, Luft-Elementarist, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Schatten-Elementarist, Tierkrieger, Wasser-Elementarist · Komplexität: 6Stufe · GLeP: 9+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: ohne

Eigenschaften: BW · ENT · IN Auslöseprobe: Fernkampf- oder einfache Zauberprobe (gegen Ausweichen) Abwehr: Ausweichen

Der Zauberer versieht seine Waffen mit einer einmaligen Elementarentladung, die Stufe mal W6 + TaW Schaden verursacht.

Verbreitung: Adept 8, Akademiemagier 1, Blitz-Elementarist 3, Eis-Elementarist 3, Erde-Elementarist 3, Feuer-Elementarist 3, Licht-Elementarist 3, Luft-Elementarist 3, Metall-Elementarist 3, Pflanze-Elementarist 3, Schatten-Elementarist 3, Tierkrieger 7, Wasser-Elementarist 3


Elementstrahl

Licht, Feuer, Pflanze, Erde, Wasser, Schatten, Eis, Metall, Blitz, Luft,

Klasse: Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Druide, Eis-Elementarist, Erde-Elementarist, Feuer-Elementarist, Kampfmagier, Licht-Elementarist, Luft-Elementarist, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Schatten-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 11+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: ohne

Eigenschaften: IN · KO · KK Auslöseprobe: Fernkampf- oder einfache Zauberprobe (gegen Ausweichen) Abwehr: Ausweichen

Der Zauber fügt einem Ziel Stufe*W6+TaW Elementschaden zu.

Verbreitung: Akademiemagier 6, Blitz-Elementarist 8, Druide 3, Eis-Elementarist 8, Erde-Elementarist 8, Feuer-Elementarist 8, Kampfmagier 7, Licht-Elementarist 8, Luft-Elementarist 8, Metall-Elementarist 8, Pflanze-Elementarist 8, Schatten-Elementarist 8, Wasser-Elementarist 8


Erinnerung blockieren

Licht, Schatten · Einfluss Erinnerung reduzieren

Klasse: Akademiemagier, Heiler, Hexenmeister, Mesmer, Schamane, Schurke · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 19+4Stufe · Ausführung: 80 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: Woche · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: IN · KO · ENT Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Geistige Resistenz

Der Zauberer blockiert die Erinnerung an eine Person oder ein Ereignis. Der Wert auf Erinnern, für die gewählte Erinnerung, ist für den Zeitraum von einer Woche um (Stufe*W6+TaW)/3 reduziert.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 3, Heiler 4, Hexenmeister 6, Mesmer 4, Schamane 1, Schurke 2


Erwecken

Licht, Pflanze, Schatten · Einfluss Beendet den Zustand Bewusstlos oder Schlafend

Klasse: Akademiemagier, Heiler, Licht-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 4Stufe · GLeP: 7+4Stufe · Ausführung: 80 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 3 · Zone: nein

Eigenschaften: ENT · IN · CH Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Geistige Resistenz

Der Zauberer kann mit seinen Zauberpunkten von Stufe*W6+TaW, für 5 Punkte den Zustand Bewusstlos oder Schlafend beenden. Die restlichen Punkten dienen als Heilung des Ziels.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 4, Heiler 7, Licht- Elementarist 2, Pflanzen-Elementarist 2, Wasser-Elementarist 1


erweiterte Magie erspüren

Kann aktiv wirkende Zauber erspüren und lokalisieren

Klasse: Akademiemagier, Antimagier, Barde, Blitz-Elementarist, Druide, Eis-Elementarist, Feuer-Elementarist, Heiler, Hexenmeister, Kampfmagier, Licht-Elementarist, Luft-Elementarist, Mesmer, Metall-Elementarist, Paladin, Pflanze-Elementarist, Schamane, Schatten-Elementarist, Schurke, Sternenmagier, Verwandler · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 13+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: LG · ENT · IN Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert)

Der Magier kann in seiner Umwelt bis zu (Stufe*W6+TaW)/2 aktiv wirkende Zauber erspüren und grob lokalisieren

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 6, Antimagier 5, Barde 2, Blitz-Elementarist 2, Druide 1, Eis-Elementarist 2, Feuer-Elementarist 2, Heiler 3, Hexenmeister 3, Kampfmagier 1, Licht-Elementarist 3, Luft-Elementarist 2, Mesmer 2, Metall-Elementarist 2, Paladin 3, Pflanze-Elementarist 2, Schamane 5, Schatten-Elementarist 2, Schurke 2, Sternenmagier 5, Verwandler 2


Explosiv Geschoss

Blitz, Feuer · Schaden Verzaubert ein Geschoss, damit es beim Auftreffen explodiert

Klasse: Blitz-Elementarist, Feuer-Elementarist, Geschossmeister · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 18+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: Kugel

Eigenschaften: ENT · KO · FF Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer verzaubert ein Geschoss so, dass es beim Auftreffen explodiert und in einer Kugel von 5 Schritt Radius (Stufe*W6+TaW)/2 Schaden anrichtet. Nur das eigentliche Ziel erhält den Geschossschaden

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Blitz-Elementarist 4, Feuer-Elementarist 4, Geschossmeister 7


Feld der Verlangsamung

Eis, Erde, Pflanze · Bewegung Reduziert die Geschwindigkeit aller in einer Zone

Klasse: Akademiemagier, Druide, Eis-Elementarist, Erd-Elementarist, Kampfmagier, Pflanze-Elementarist · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 21+4Stufe · Ausführung: 40 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: ohne · Zone: Kugel

Eigenschaften: IN · KO · KK Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer reduziert die Geschwindigkeit aller in der Zone 5 Schritt um (Stufe*W6+TaW)/4.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 2, Druide 4, Erd-Elementarist 3, Eis-Elementarist 3, Kampfmagier 4, Pflanzen-Elementarist 4


Fernheilung

Pflanze, Wasser · Heilung Heilung aus der Distanz

Klasse: Akademiemagier, Druide, Heiler, Licht-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 14+4Stufe · Ausführung: 5 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: IN · CH · FF Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer heilt seinem Patienten innerhalb der Zauberdauer Stufe*W6+TaW Lebenspunkte

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 4, Druide 3, Heiler 7, Licht-Elementarist 3, Pflanze-Elementarist 5, Wasser-Elementarist 5


Fluch

Schatten · Schwächung Erschwert die Angriffe der Ziele

Klasse: Akademiemagier, Hexenmeister, Mesmer, Schatten-Elementarist · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 16+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: 40 Ticks · Ziel: 3 · Zone: nein

Eigenschaften: ENT · CH · IN Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Die nächste Angriffsaktion gegen den Zauberer ist für die drei gewählten Ziele um Stufe*W6+TaW erschwert.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 2, Hexenmeister 7, Mesmer 6, Schatten-Elementarist 3


Gift erkennen

Metall, Pflanze, Wasser · Heilung Verbessert Gift Erkennung

Klasse: Akademiemagier, Heiler, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 5Stufe · GLeP: 8+4Stufe · Ausführung: 80 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 40 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: ENT · LG · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer verbessert seine Möglichkeiten ein Gift zu identifizieren. Er erhält für die nächste Medicus-Probe zur Erkennung eines Giftes einen Bonus von Stufe*W6+TaW auf seinen Grundwert.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 2, Heiler 8, Metall-Elementarist 2, Pflanze-Elementarist 6, Wasser-Elementarist 2


Gleißende Nova

Blitz, Licht · Schaden, Schwächung Blendet Ziele im Wirkungsbereich

Klasse: Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Kampfmagier, Licht-Elementarist, Sternenmagier · Komplexität: 9Stufe · GLeP: 21+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 3 · Zone: Zylinder

Eigenschaften: ENT · IN · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer erzeugt eine Welle aus Licht, mit Stufe*W6+TaW Punkten, die alle bis auf drei Ziele im Wirkungsbereich (6,7 Höhe, 5 Schritt Radius) pro 5 Punkte eine Stufe des Zustandes “Geblendet” verleiht. Die restlichen Punkte werden durch 2 geteilt und allen betroffenen als Schaden abgezogen.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 5, Blitz-Elementarist 3, Kampfmagier 5, Licht-Elementarist 6, Sternenmagier 3


Gleißender Schild

Blitz, Licht · Schwächung, Stärkung Erschaft einen Leuchtenden Schild, der die Umgebung erleuchtet und Gegner blenden kann

Klasse: Adept, Blitz-Elementarist, Feuer-Elementarist, Licht-Elementarist, Paladin · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 13+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: ENT · IN · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer umgibt sich mit einem hell leuchtenden Schild, das Angreifer blendet und die Umgebung erhellt. Pro 5 Punkte erhält der Gegner eine Stufe Geblendet (StufeW6+TaW), Die Abzüge von Dunkelheit werden um (StufeW6+TaW)/3 reduziert.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adept 3, Blitz-Elementarist 5, Feuer-Elementarist 4, Licht-Elementarist 6, Paladin 4


Glück

Licht, Schatten,

Klasse: Akademiemagier, Barde, Licht-Elementarist, Paladin, Schamane, Schatten-Elementarist, Sternenmagier · Komplexität: 7*Stufe · GLeP: 11 + 4 * Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 40 Ticks · Ziel: 1 · Zone: ohne

Eigenschaften: ENT · IN · CH Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die geistige Resistenz Abwehr: geistige Resistenz

Der Zauberer hebt die Wahrscheinlichkeit während der Zauberdauer eine kritischen Erfolg zu landen. Pro angefangenen 7 Punkten erhält er eine weitere Zahl auf dem W10. Er erhält durch den Zauber Stufe*W6+TaW Punkte.

Verbreitung: Akademiemagier 2, Barde 1, Licht-Elementarist 2, Paladin 1, Schamane 2, Schatten-Elementarist 2, Sternenmagier 3


Glücklicher Angreifer

Erhöht die Wahrscheinlichkeit Kritischer Treffer

Klasse: Adept, Geschossmeister, Tierkrieger · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 11+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 40 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: IN · BW · KK Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer hebt die Wahrscheinlichkeit während der Zauberdauer eine kritische Attacke zu landen. Pro angefangenen 7 Punkten erhält er eine weitere Zahl auf dem W10. Er erhält durch den Zauber Stufe*W6+TaW Punkte.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adept 6, Geschossmeister 5, Tierkrieger 3


Handlungsbeschleuniger

Blitz, Luft · Stärkung Zauber erzeugt zusätzliche Ticks

Klasse: Adept, Akademiemagier, Barde, Blitz-Elementarist, Geschossmeister, Kampfmagier, Luft-Elementarist, Mesmer, Schurke, Tierkrieger · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 13+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: BW · IN · KO Auslöseprobe: einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Körperliche Resistenzswert - Aktiv: Zähigkeits-Probe

Der Zauber stellt dem Zauberer zusätzlich (Stufe*W6+TaW)/2 Ticks zur Verfügung. Die er zu jeder Zeit im Kampf

Komponenten: Tierkrieger: Benötigt einen passenden Geist der in ihn einfährt. Verbreitung: Adept 7, Akademiemagier 3, Barde 3, Blitz-Elementarist 6, Geschossmeister 2, Kampfmagier 2, Luft-Elementarist 6, Mesmer 3, Schurke 3, Tierkrieger 6


Heilsamer Regen

Wasser · Heilung Heilender Regen in einer Zone

Klasse: Akademiemagier, Druide, Heiler, Wasser-Elementarist · Komplexität: 9Stufe · GLeP: 20+4Stufe · Ausführung: 5 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: ohne · Zone: Kugel

Eigenschaften: IN · CH · LG Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: Ausweichen

Der Zauberer erschafft eine Zone (5 Schritt Radius)in der heilsamer Regen fällt. Alle innerhalb der Zone heilen (Stufe*W6+TaW)/2 Lebenspunkt.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 3, Druide 1, Heiler 5, Wasser-Elementarist 3


Heilung

Pflanze, Wasser · Heilung Heilung bei Berührung

Klasse: Akademiemagier, Druide, Heiler, Licht-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 3Stufe · GLeP: 5+4Stufe · Ausführung: SR · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: IN · CH · FF Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer heilt seinem Patienten innerhalb der Zauberdauer Stufe*W6+TaW Lebenspunkte

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 6, Druide 5, Heiler 9, Licht-Elementarist 4, Pflanze-Elementarist 5, Wasser-Elementarist 6


Heilungsblick

Pflanze, Wasser · Heilung Erleichtert die nächste Medicus-Probe

Klasse: Akademiemagier, Druide, Heiler, Pflanze-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 4Stufe · GLeP: 8+4Stufe · Ausführung: SR · Reichweite: 10 Schritt · Wirkungsdauer: 40 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: IN · LG · IN Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer verschafft sich magisch ein genaues Bild seines Patienten. Für die folgende Medicus-Probe erhält er Stufe*W6+TaW Punkte von dem er sich Erleichterung und TaW Würfel kaufen kann. Ein zusätzlicher TaW-Würfel kostet 2 Punkte, die Erleichterung wird im Verhältnis 1:1 umgerechnet.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 6, Druide 6, Heiler 9, Pflanze-Elementarist 6, Wasser-Elementarist 6


Infinitum Zauberanker

Zeit,

Klasse: Chronomancer · Komplexität: 5Stufe · GLeP: 24 + 4Stufe · Ausführung: 6 Stunden · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: Jahrzehnt · Ziel: 1 · Zone: ohne

Eigenschaften: LG · LG · IN Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: Komplexität des Grundzaubers

Ändert die Wirkungsdauer einer Zaubers auf Jahrzehnt. Stufe dieses Zaubers muss der Stufe des Zaubers entsprechen, der verlängert werden soll

Verbreitung: Chronomancer 3


Innere Beweglichkeit

Blitz, Luft · Stärkung Erhöht die Beweglichkeit

Klasse: Adept, Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Geschossmeister, Kampfmagier, Luft-Elementarist, Schurke, Tierkrieger · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 14+4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: SR · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: ENT · BW · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer erhält einen Bonus von (Stufe*W6+TaW)/5 auf seine Beweglichkeit.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adept 9, Akademiemagier 2, Blitz-Elementarist 6, Geschossmeister 7, Kampfmagier 5, Luft-Elementarist 7, Schurke 6, Tierkrieger 5


Innere Schnelligkeit

Blitz, Luft · Stärkung Erhöht die Geschwindigkeit

Klasse: Adept, Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Feuer-Elementarist, Geschossmeister, Kampfmagier, Luft-Elementarist, Schurke, Tierkrieger · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 15+4Stufe · Ausführung: 40 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: Stunde · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: BW · ENT · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer erhält einen Bonus von (Stufe*W6+TaW)/4 auf seine Geschwindigkeit

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adept 8, Akademiemagier 2, Blitz-Elementarist 8, Feuer-Elementarist 3, Geschossmeister 7, Kampfmagier 3, Luft-Elementarist 9, Schurken 5, Tierkrieger 6


Innere Stärke

Erde · Stärkung Erhöht die Stärke

Klasse: Adept, Akademiemagier, Geschossmeister, Kampfmagier, Paladin, Tierkrieger · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 14+4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: SR · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: ENT · KK · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer erhält einen Bonus von (Stufe*W6+TaW)/5 auf seine Stärke.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adept 9, Akademiemagier 2, Geschossmeister 6, Kampfmagier 5, Paladin 4, Tierkrieger 5


Innere Überzeugung

Eis, Metall · Stärkung Erhöht die Entschlossenheit

Klasse: Adept, Akademiemagier, Eis-Elementarist, Geschossmeister, Kampfmagier, Metall-Elementarist, Paladin, Tierkrieger · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 14+4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: SR · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: IN · ENT · LG Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer erhält einen Bonus von (Stufe*W6+TaW)/5 auf seine Entschlossenheit

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adept 4, Akademiemagier 2, Eis-Elementarist 4, Geschossmeister 3, Kampfmagier 5, Metall-Elementarist 2, Paladin 6, Tierkrieger 6


Innere Widerstandsfähigkeit

Erde · Stärkung Erhöht die Konstitution

Klasse: Adept, Akademiemagier, Erd-Elementarist, Geschossmeister, Kampfmagier, Paladin, Tierkrieger, Verzauberer · Komplexität: 2Stufe · GLeP: 14+4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: SR · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: ENT · IN · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer erhält einen Bonus von (Stufe*W6+TaW)/5 auf seine Konstitution.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adept 9, Akademiemagier 2, Erd-Elementarist 2, Eis-Elementarist 2, Geschossmeister 4, Kampfmagier 5, Paladin 4, Tierkrieger 5


Katzenreflexe

Blitz, Luft · Stärkung Erhöht die Beweglichkeit

Klasse: Adept, Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Geschossmeister, Luft-Elementarist, Schurke, Tierkrieger · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 12+4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: ENT · IN · BW Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer erhält einen Bonus von (Stufe*W6+TaW)/5 auf seine Beweglichkeit

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adet 8, Akademiemagier 3, Blitz-Elementarist 5, Geschossmeister 4, Luft-Elementarist 3, Schurke 6, Tierkrieger 6


Körper entgiften

Pflanze, Wasser · Heilung Senkt Giftstufe

Klasse: Akademiemagier, Druide, Heiler, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Verwandler, Wasser-Elementarist · Komplexität: 5Stufe · GLeP: 7+4Stufe · Ausführung: 40 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: IN · FF · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer ist in der Lage die Giftstufe eines verabreichten Giftes um (Stufe*W6+TaW)/6 zu senken.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 2, Druide 1, Heiler 5, Metall-Elementarist 2, Pflanze-Elementarist 3, Verwandler 2, Wasser-Elementarist 3


Krankheiten erkennen

Pflanze, Wasser,

Klasse: Akademiemagier, Druide, Heiler, Pflanze-Elementarist, Schamane, Wasser-Elementarist · Komplexität: 5*Stufe · GLeP: 8 + 4 * Stufe · Ausführung: 80 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 40 Ticks · Ziel: 1 · Zone: ohne

Eigenschaften: ENT · LG · KO Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die geistige Resistenz Abwehr: geistige Resistenz

Der Zauberer verbessert seine Möglichkeiten eine Krankheit zu identifizieren. Er erhält für die nächste Medicus-Probe zur Erkennung einer Krankheit einen Bonus von Stufe*W6+TaW auf seinen Grundwert.

Verbreitung: Akademiemagier 2, Druide 3, Heiler 7, Pflanze-Elementarist 4, Schamane 1, Wasser-Elementarist 4


Lebensschild

Pflanze, Wasser · Heilung Gibt einen Verbündeten ein Lep-Schild

Klasse: Akademiemagier, Barde, Druide, Heiler, Paladin, Pflanze-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 3Stufe · GLeP: 15+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: ENT · IN · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Körperliche Resistenz

Der Zauberer verschafft dem Ziel eine Lebenspunkteschild, das bei Schaden als erstes abgetragen wird. Die Schildstärke beträgt Stufe*W6+TaW.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 5, Barde 4, Druide 4, Heiler 6, Paladin 4, Pflanze-Elementarist 5, Wasser-Elementarist 6


Leuchtende Matrix

Hellsicht Macht Magie sichtbar

Klasse: Akademiemagier, Antimagier, Schamane, Sternenmagier · Komplexität: 6Stufe · GLeP: 15+4Stufe · Ausführung: SR · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: Stunde · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: LG · IN · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Magier macht einen Zauber für die Allgemeinheit sichtbar. Alle, die den Zauber genauer betrachten erhalten einen Bonus von Stufe*W6+TaW-2 auf den Grundwert ihrer Sinnenschärfe-Probe.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 6, Antimagier 5, Schamane 2, Sternenmagier 4


Leuchtende Matrizen

Hellsicht Macht Magie sichtbar

Klasse: Akademiemagier, Antimagier, Schamane, Sternenmagier · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 25+4Stufe · Ausführung: SR · Reichweite: 10 Schritt · Wirkungsdauer: Stunde · Ziel: ohne · Zone: Kugel

Eigenschaften: LG · IN · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Magier macht alle Zauber in der Wirkungszone für die Allgemeinheit sichtbar. Alle, die den Zauber genauer betrachten erhalten einen Bonus von (Stufe*W6+TaW-4)/3 auf den Grundwert ihrer Sinnenschärfe-Probe.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 5, Antimagier 4, Schamane 1, Sternenmagier 3


Lichte Schutzaura

Licht · Stärkung Erhöht Wiederstände und gibt Rüstung gegen Schatten

Klasse: Akademiemagier, Barde, Licht-Elementarist, Paladin · Komplexität: 9Stufe · GLeP: 18+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 5 · Zone: nein

Eigenschaften: KO · LG · ENT Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer plus 4 Personen erhalten (Stufe*W6+TaW) Punkte, davon können die passiven Resistenzen um 2 pro Punkt erhöht werden und pro 2 EP können sie eine Rüstung von einem Punkt gegen Schatten erhalten.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 5, Barde 3, Licht-Elementarist 4, Paladin 7


Lied der verbesserten Wahrnehmung

Pflanze,

Klasse: Akademiemagier, Barde, Pflanze-Elementarist · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 14 + 4Stufe · Ausführung: 40 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 5 · Zone: ohne

Eigenschaften: IN · LG · FF Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die geistige Resistenz Abwehr: geistige Resistenz

Der Zauberer erhält für die Wirkungsdauer (Stufe*W6+TaW)/2 TaP auf Sinnenschärfe. Die er auf die 5 Ziele gleichmäßig aufteilen muss.

Verbreitung: Akademiemagier 1, Barde 4, Pflanze-Elementarist 1


Magie erspüren

Kann aktiv wirkende Zauber erspüren und lokalisieren

Klasse: Akademiemagier, Antimagier, Barde, Blitz-Elementarist, Druide, Eis-Elementarist, Feuer-Elementarist, Heiler, Hexenmeister, Kampfmagier, Licht-Elementarist, Luft-Elementarist, Mesmer, Metall-Elementarist, Paladin, Pflanze-Elementarist, Schamane, Schatten-Elementarist, Schurke, Sternenmagier, Verwandler, Wasser-Elementarist · Komplexität: 2Stufe · GLeP: 13+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: LG · IN · ENT Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert)

Der Magier kann in seiner Umwelt bis zu (Stufe*W6+TaW)/2 aktiv wirkende Zauber erspüren und grob lokalisieren.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 8, Antimagier 7, Barde 3, Blitz-Elementarist 3, Druide 3, Eis-Elementarist 3, Feuer-Elementarist 3, Heiler 4, Hexenmeister 4, Kampfmagier 2, Licht-Elementarist 4, Luft-Elementarist 3, Mesmer 3, Metall-Elementarist 3, Paladin 4, Pflanze-Elementarist 3, Schamane 6, Schatten-Elementarist 3, Schurke 3, Sternenmagier 6, Verzauberer 3, Wasser-Elementarist 3


Objekt heben

Erde, Metall · Bewegung Hebt nicht lebendige Objekte

Klasse: Akademiemagier, Druide, Erd-Elementarist, Metall-Elementarist, Verwandler · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 15+4Stufe · Ausführung: 40 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: KK · KO · IN Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer kann mit Hilfe dieses Zaubers ein Objekt anheben, das ein Gewicht von Stufe*W6+TaW kg nicht überschreitet. Bei dem Objekt muss es sich um einen nicht lebendiges Objekt handeln und es darf nicht mit einem größeren fest verbunden sein.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 4, Druide 3, Erd-Elementarist 3, Metall-Elementarist 2, Verwandler 6


Pfeil der Schwächung

Pflanze, Metall, Blitz,

Klasse: Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Geschossmeister, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 13 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: ohne

Eigenschaften: IN · FF · KK Auslöseprobe: Fernkampf- oder einfache Zauberprobe (gegen Ausweichen) Abwehr: Ausweichen

Der Zauberer verzaubert sein Geschoss so, dass er seinem Opfer die Kraft raubt. Das Opfer verliert für die Wirkungsdauer (Stufe*W6+TaW)/5 Körperkraft.

Verbreitung: Akademiemagier 1, Blitz-Elementarist 1, Geschossmeister 6, Metall-Elementarist 2, Pflanze-Elementarist 2


Pfeil der Verwundung

Pflanze, Metall,

Klasse: Akademiemagier, Geschossmeister, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist · Komplexität: 6Stufe · GLeP: 9 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: ohne

Eigenschaften: IN · FF · KK Auslöseprobe: Fernkampf- oder einfache Zauberprobe (gegen Ausweichen) Abwehr: Ausweichen

Der Zauberer verzaubert sein Geschoss so, dass es beim Ziel den Zustand Blutend auslöst. Das Opfer erhält (Stufe*W6+TaW)/5 Stufen des Zustandes

Verbreitung: Akademiemagier 1, Geschossmeister 6, Metall-Elementarist 2, Pflanze-Elementarist 2


Physische Barriere

Eis, Metall, Pflanze Erschaft eine quadratische Barriere

Klasse: Akademiemagier, Antimagier, Druide, Eis-Elementarist, Kampfmagier, Metall-Elementarist, Paladin, Pflanze-Elementarist · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 19+4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: ohne · Zone: Quader

Eigenschaften: IN · KO · KK Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer schafft eine physische Barriere der Größe 4,8m4,8m4,8 m. Dabei kann er die Form des Quaders verändern. Dabei darf keine Kantenlänge mehr als verdoppelt werden. Dabei besitzt er (Stufe*W6+TaW)*2 Strukturpunkte. Dabei hat die Struktur pro 10 Strukturpunkte einen Punkt Härte.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 6, Antimagier 5, Druide 4, Eis-Elementarist 3, Kampfmagier 3, Metall-Elementarist 4, Paladin 3, Pflanzen-Elementaist 3


Präzise Klinge

Metall · Stärkung Eine Waffe wird für einen Angriff scharf

Klasse: Akademiemagier, Metall-Elementarist · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 12+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: 20 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: LG · FF · BW Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer verleiht für die nächsten Angriff einer Waffe das Merkmal Scharf der Stufe (Stufe*W6+TaW)/2, dabei darf Scharf 4 bei W6 und 6 bei W10 nicht überschritten werden.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 5, Metall-Elementarist 6


Präziser Schlag

Metall · Stärkung Der nächste Angriff hat das Merkmal scharf

Klasse: Adept, Metall-Elementarist · Komplexität: 6Stufe · GLeP: 9+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: LG · FF · BW Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer verleiht seinem nächsten Angriff das Merkmal Scharf der Stufe (Stufe*W6+TaW)/2, dabei darf Scharf 4 bei W6 und 6 bei W10 nicht überschritten werden.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adept 7, Metall-Elementarist 6


Reanimation

Pflanze, Wasser,

Klasse: Akademiemagier, Druide, Heiler, Pflanze-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 6Stufe · GLeP: 9 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: ohne

Eigenschaften: ENT · IN · FF Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die körperliche Resistenz Abwehr: körperliche Resistenz

Der Zauberer kann mit diesem Zauber den Zustand Sterbend heilen. Dafür muss er die Summe der Sterbend-Stufen 5 ausgeben. Er erhält dafür StufeW6+TaW Punkte. Alle übrig gebliebenen Punkte werden zur Heilung des Patienten in LeP angerechnet.

Verbreitung: Akademiemagier 2, Druide 1, Heiler 5, Pflanze-Elementarist 3, Wasser-Elementarist 2


Rewind

Zeit,

Klasse: Chronomancer · Komplexität: 11Stufe · GLeP: 26 + 4Stufe · Ausführung: 3 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 5 · Zone: Kugel 10 Schritt Radius

Eigenschaften: ENT · LG · IN Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: ohne

Kann die Ereignisse der letzten x Sekunden zurückspulen. x = (Stufe*W6+ TaW)/4, setzt genau an der Stelle wieder ein. Kann bis zu 5 Leute ausnehmen, 1EG pro Person.

Verbreitung: Chronomancer 5


Rüstung schwächen

Metall · Schwächung Senkt den Rüstungsschutz

Klasse: Akademiemagier, Kampfmagier, Metall-Elementarist · Komplexität: 3Stufe · GLeP: 17+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: KK · KO · ENT Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer kann den Rüstungsschutz von 1 Ziel um (Stufe*W6+TaW)/3 senken

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 2, Kampfmagier 6, Metall-Elementarist 1


Sanfter Fall

Blitz, Luft · Stärkung Reduziert Fallschaden

Klasse: Adept, Blitz-Elementarist, Druide, Geschossmeister, Luft-Elementarist, Schurke, Tierkrieger · Komplexität: 9Stufe · GLeP: 13+4Stufe · Ausführung: 3 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 40 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: BW · ENT · IN Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer reduziert den Fallschaden um Stufe*W6+TaW Schadenspunkte

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adept 8, Blitz-Elementarist 5, Druide 3, Geschossmeister 4, Luft-Elementarist 7, Schurke 7, Tierkrieger 5


Säurestrahl

Pflanze · Schaden Verschießt einen Strahl Säure

Klasse: Akademiemagier, Druide, Kampfmagier, Pflanze-Elementarist · Komplexität: 2Stufe · GLeP: 13+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: IN · KO · KK Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer erzeugt einen Strahl aus Säure, mit Stufe*W6+TaW Punkten, pro 5 Punkte erhält das Opfer eine Stufe des Zustandes “Brennend”. Die restlichen Punkte werden als Direktschaden genutzt.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 4, Druide 4, Kampfmagier 5, Pflanze-Elementarist 7


schnelles Zeitstarres Objekt

Zeit,

Klasse: Chronomancer · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 12 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: 20 Ticks · Ziel: 1 · Zone: ohne

Eigenschaften: ENT · LG · KO Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: ohne

Ein Objekt wird in der Zeit erstarrt und bewegt sich daher nicht mehr von der Stelle. Gewicht des Gegenstand: (Stufe*W6+TaW)*100g

Verbreitung: Chronomancer 8


Schriften Verstehen

Hellsicht Man kann einen unbekannte Schriften lesen

Klasse: Akademiemagier, Antimagier, Nekromant, Sternenmagier · Komplexität: 2Stufe · GLeP: 13+4Stufe · Ausführung: SR · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: Stunde · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: IN · LG · LG Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer ist in der Lage während der Wirkungsdauer eine ihm nicht bekannte Sprache zu lesen. Die maximale Kapazität des Zaubers beträgt (Stufe*W6+TaW) Wörter, dieser Sprache. Dieser Zauber hilft nicht bei der Entschlüsselung von Geheimbotschaften.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 7, Antimagier 4, Sternenmagier 3


Schutz vor Element

Blitz, Eis, Erde, Feuer, Licht, Luft, Metall, Pflanze, Schatten, Wasser · Elementar, Stärkung Schutz vor einen Element

Klasse: Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Druide, Eis-Elementarist, Erd-Elementarist, Feuer-Elementarist, Licht-Elementarist, Luft-Elementarist, Metall-Elementarist, Paladin, Pflanze-Elementarist, Schatten-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 3Stufe · GLeP: 15+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: ENT · IN · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer verleiht mit diesem Zauber dem Ziel einen Schutz vor Angriffen mit EINEN speziellen Element. Dieses “Schild” absorbiert Stufe*W6+TaW Schadenspunkte aus Angriffen mit diesen Element. Elementaristen können nur Schutz vor ihren Element bieten.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 3, Druide 2, Paladin 4, Elemantaristen 6


Segen des Schicksals

Zwielicht

Klasse: · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 15 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: SR · Ziel: 1 · Zone: ohne

Eigenschaften: LG · ENT · IN Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die geistige Resistenz Abwehr: geistige Resistenz

Der Gesegnete darf eine Probe wiederholen und das günstigere Ergebnis wählen, ganz so, als hätte er den Vorteil Glück . Allerdings ist dies nur bei Talenten möglich, die dem Wesen der Gottheit des segnenden Geweihten nicht zuwider laufen. (In diesem Falle dem Moral-Kodex des Segnenden)

Verbreitung:


sicherer Stand

Stärkung Verringert Misserfolge

Klasse: Adept, Geschossmeister, Paladin, Tierkrieger · Komplexität: 2Stufe · GLeP: 12+4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: BW · IN · KK Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer reduziert im Kampf seine Misserfolgswürfel bei einem Patzer um (Stufe*W6+TaW)/2.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adept 7, Geschossmeister 5, Paladin 4, Tierkrieger 6


Speise entgiften

Pflanze, Wasser · Heilung Senkt die Giftstufe in Mahlzeiten

Klasse: Akademiemagier, Druide, Heiler, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Sternenmagier, Wasser-Elementarist · Komplexität: 2Stufe · GLeP: 8+4Stufe · Ausführung: 80 Ticks · Reichweite: 10 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 3 · Zone: nein

Eigenschaften: IN · FF · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer ist in der Lage die Giftstufe eines Einnahmegifts das in 3 Mahlzeiten gegeben wurde um (Stufe*W6+TaW)/6 zu senken.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 3, Druide 1, Heiler 7, Metall-Elementarist 3, Pflanzen-Elementarist 5, Verwandler 5, Wasser-Elementarist 4


Spinnenlauf

Blitz, Erde, Luft · Umwelt Man kann eine Wand senkrecht hochklettern

Klasse: Adept, Blitz-Elementarist, Erd-Elementarist, Geschossmeister, Luft-Elementarist, Schurke, Tierkrieger · Komplexität: 3Stufe · GLeP: 12+4Stufe · Ausführung: 5 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 40 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: BW · IN · KK Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer kann (Stufe*W6+TaW)*0,5 m senkrecht eine Wand emporlaufen.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adept 7, Blitz-Elementarist 4, Geschossmeister 5, Luft-Elementarist 5, Schurke 7, Tierkrieger 6, Erd-Elementarist 5


Stilleraum

Luft · Schwächung, Umwelt Zone in der Sinnenschärfe (Hören) erschwert ist

Klasse: Akademiemagier, Druide, Luft-Elementarist, Mesmer, Schurke, Zauberkünstler · Komplexität: 2Stufe · GLeP: 17+4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: ohne · Zone: Kugel

Eigenschaften: IN · LG · ENT Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: ohne

Der Zauber erzeugt eine Zone von 3 Schritt Radius in der alle Sinnenschärfe-Proben auf Hören um (Stufe*W6+TaW)/3 erschwert sind.

Komponenten: Druide: Luft Verbreitung: Akademiemagier 4, Druide 2, Luft-Elementarist 6, Mesmer 5, Schurke 6, Zauberkünstler 3


Stumpfe Waffe

Metall Macht eine Waffe für einen Angriff stumpf

Klasse: Akademiemagier, Metall-Elementarist · Komplexität: 2Stufe · GLeP: 10+4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: 10 Schritt · Wirkungsdauer: 20 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: ENT · BW · IN Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer verleiht einer Waffe für den nächsten Angriff das Merkmal Stumpf dieses kostet 5 Punkte von den Stufe*W6+TaW, die restlichen Punkte werden als Schadenserhöhung genutzt.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 4, Metall-Elementarist 3


Tierfreund

Tierkontrolle Erhöht Loyalität von einen Tier

Klasse: Akademiemagier, Barde, Bestienmeister, Druide · Komplexität: 3Stufe · GLeP: 19+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: Stunde · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: CH · CH · IN Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Das verzauberte Tier hat eine um (Stufe*W6+TaW)/2 verbesserte Loyalität gegenüber dem Zauberer

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 1, Barde 2, Bestienmeister 9, Druide 4


Verbesserte Wahrnehmung

Pflanze · Stärkung Erhöht die Sinnesschärfe

Klasse: Adept, Akademiemagier, Geschossmeister, Pflanze-Elementarist, Schurke, Tierkrieger, Verwandler · Komplexität: 6Stufe · GLeP: 11+4Stufe · Ausführung: 40 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: IN · LG · FF Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer erhält für die Wirkungsdauer (Stufe*W6+TaW)/2 TaP auf Sinnenschärfe.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adept 6, Akademiemagier 3, Geschossmeister 8, Pflanze-Elementarisr 5, Schurke 3, Tierkrieger 7, Verwandler 4


Verjüngen nach Element

Licht, Feuer, Pflanze, Erde, Wasser, Schatten, Eis, Metall, Blitz, Luft, Zeit,

Klasse: Chronomancer · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 11 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: ohne

Eigenschaften: LG · IN · KO Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: ohne

Gegenstand verjüngert sich um (Stufe*W6+TaW)/4 Minuten. Meisterschaften für Tage, Wochen, usw. vorhanden

Verbreitung: Chronomancer 3


Verstärkte Sinne

Stärkung Verbessert Sinnesschärfe

Klasse: Adept, Akademiemagier, Geschossmeister, Pflanze-Elementarist, Schurke, Tierkrieger, Verwandler · Komplexität: 2Stufe · GLeP: 11+4Stufe · Ausführung: 40 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: IN · LG · FF Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer erhält für die Wirkungsdauer (Stufe*W6+TaW) Punkte Erleichterung auf Sinnenschärfe

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adept 6, Akademiemagier 4, Geschossmeister 8, Pflanzen-Elementarist 5, Schurke 3, Tierkrieger 7, Verwandler 4


Wasseratem

Wasser · Stärkung Man kann in Wasser atmen

Klasse: Akademiemagier, Druide, Tierkrieger, Verwandler, Wasser-Elementarist · Komplexität: 5Stufe · GLeP: 13+4Stufe · Ausführung: SR · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: Stunde · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: ENT · IN · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer verleiht seinem Ziel die Fähigkeit in Wasser zu atmen. Dabei bleibt er auch von allen Tiefenphänomenen geschützt bis zu einer Tiefe von (Stufe*W6+TaW)*5 Metern.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 2, Druide 3, Tierkrieger 4, Verwandler 5, Wasser-Elementarist 8


Weg über Element

Blitz, Eis, Erde, Feuer, Licht, Luft, Metall, Pflanze, Schatten, Wasser · Umwelt Kann über ein Element gehen

Klasse: Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Druide, Eis-Elementarist, Erd-Elementarist, Feuer-Elementarist, Licht-Elementarist, Luft-Elementarist, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Schatten-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 2Stufe · GLeP: 14+4Stufe · Ausführung: 40 Ticks · Reichweite: 10 Schritt · Wirkungsdauer: SR · Ziel: 1 · Zone: nein

Eigenschaften: BW · IN · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer verleiht dem Ziel die Fähigkeit über ein Element, wie über festen Grund zu gehen. Dabei darf das Ziel (Stufe*W6+TaW)*2 kg Ausrüstung bei sich tragen

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 3, Druide 2, Elementatist 7


Welle aus Licht

Licht · Schwächung Blendet 3 Gegner

Klasse: Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Kampfmagier, Licht-Elementarist, Sternenmagier · Komplexität: 3Stufe · GLeP: 19+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 3 · Zone: Kugel

Eigenschaften: ENT · IN · KK Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe

Der Zauberer erzeugt eine Welle aus Licht, mit Stufe*W6+TaW Punkten, die alle bis auf drei Ziele im Wirkungsbereich (5 Schritt Radius) pro 5 Punkte eine Stufe des Zustandes “Geblendet” verleiht. Die restlichen Punkte werden durch 2 geteilt und allen Betroffenden als Schaden abgezogen.

Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 5, Blitz-Elementarist 3, Kampfmagier 5, Licht-Elementarist 6, Sternenmagier 3



Winterschlaf

Pflanze, Eis,

Klasse: Akademiemagier, Druide, Eis-Elementarist, Heiler, Pflanze-Elementarist · Komplexität: 4Stufe · GLeP: 6 + 4Stufe · Ausführung: 80 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: ohne

Eigenschaften: ENT · IN · KO Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die geistige Resistenz Abwehr: geistige Resistenz

Der Zauberer kann mit seinen Zauberpunkten von Stufe*W6+TaW, für 5 Punkte den Zustand Schlafend erzeugen. Die restlichen Punkten dienen als Heilung des Ziels.

Verbreitung: Akademiemagier 3, Druide 4, Eis-Elementarist 2, Heiler 6, Pflanze-Elementarist 3


Zeichen der Betäubung

Pflanze, Metall,

Klasse: Geschossmeister, Hexenmeister, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 17 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: ohne

Eigenschaften: ENT · IN · KO Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die geistige Resistenz Abwehr: geistige Resistenz

Der Zauberer belegt ein “Opfer” mit diesem Zeichen. Während der Wirkungsdauererhlten alle Geschosse die vom Zauberer auf ihn abgeschossen das Merkmal Stumpf und der Schaden wird um (Stufe*W6+TaW-5)erhöht.

Verbreitung: Geschossmeister 7, Hexenmeister 1, Metall-Elementarist 1, Pflanze-Elementarist 1


Zeichen der Durchdringung

Pflanze, Metall,

Klasse: Geschossmeister, Hexenmeister, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 17 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: ohne

Eigenschaften: ENT · IN · KK Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die geistige Resistenz Abwehr: geistige Resistenz

Der Zauberer belegt ein “Opfer” mit diesem Zeichen. Während der Wirkungsdauer sinkt der RS um (Stufe*W6+TaW)/3 für alle Geschosse die vom Zauberer auf ihn abgeschossen werden.

Verbreitung: Geschossmeister 6, Hexenmeister 1, Metall-Elementarist 1, Pflanze-Elementarist 1


Zeichen der Genauigkeit

Pflanze, Luft, Blitz,

Klasse: Blitz-Elementarist, Geschossmeister, Hexenmeister, Luft-Elementarist, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 15 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: 40 Ticks · Ziel: 1 · Zone: ohne

Eigenschaften: ENT · IN · IN Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die geistige Resistenz Abwehr: geistige Resistenz

Der Zauberer belegt ein “Opfer” mit diesem Zeichen. Während der Wirkungsdauer erhöht sich der Schwierigkeitswert um Stufe*W6+TaW für alle Geschosse die vom Zauberer auf ihn abgeschossen werden.

Verbreitung: Blitz-Elementarist 1, Geschossmeister 6, Hexenmeister 1, Luft-Elementarist 1, Metall-Elementarist 1, Pflanze-Elementarist 1


Zeichen des Schadens

Pflanze, Metall,

Klasse: Geschossmeister, Hexenmeister, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 17 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: ohne

Eigenschaften: ENT · IN · FF Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die geistige Resistenz Abwehr: geistige Resistenz

Der Zauberer belegt ein “Opfer” mit diesem Zeichen. Während der Wirkungsdauer erhöht sich der Schaden um Stufe*W6+TaW für alle Geschosse die vom Zauberer auf ihn abgeschossen werden.

Verbreitung: Geschossmeister 5, Hexenmeister 1, Metall-Elementarist 1, Pflanze-Elementarist 1


Zeitgeschenk

Zeit,

Klasse: Chronomancer · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 14 + 4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: ohne

Eigenschaften: BW · IN · LG Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: ohne

Für die Dauer des Zaubers spart das Ziel pro Aktion X Ticks. X=(Stufe*W6+TaW)/10 Keine Aktion darf weniger als 2 Ticks dauern.

Verbreitung: Chronomancer 5


Zeitstarre Raum

Zeit,

Klasse: Chronomancer · Komplexität: 10Stufe · GLeP: 23 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 5 · Zone: Kugel 5 Schritt Radius

Eigenschaften: ENT · LG · IN Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: ohne

Hält die Zeit in einem Raum an. Bis zu 5 Ziele können für jeweils 1 EG ausgenommen werden. Dauer: Stufe * W6 + TaW Sekunden, aufstockbar mit Meisterschaft auf Minuten Komplexität und Kosten mal 2

Verbreitung: Chronomancer 5