Grimoire — Zauberliste
Alle bekannten Zauber Rysseas. Zauber werden über Magieklassen gelernt und nach Zauber wirken gewirkt. Kosten und Komplexität skalieren meist mit der Stufe des Zaubers.
91 Zauber (61 aufbereitet + 30 aus Char-Tool ergänzt), alphabetisch sortiert. Werte aus dem Char-Tool, Beschreibungen aus dem Notion-Grimoire.
Ahnenrat
Licht, Schatten · Herbeirufung Grundwert-Steigerung durch Geisthilfe
Klasse: Akademiemagier, Beschwörer, Nekromant, Schamane, Schatten-Elementarist, Tierkrieger · Komplexität: 6Stufe · GLeP: 11+4Stufe · Ausführung: 40 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: ENT · IN · CH Auslöseprobe: Zauberprobe Abwehr: Geistige Resistenz
Der Zauberer ruft die Hilfe eines Geistes um seine Talente zu verbessern. Er erhält Stufe *W6+TaW Punkte Bonus auf seinen Grundwert eines dem Geist eigenen Talent
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 1, Beschwörer 4, Nekromant 3, Schamane 6, Schatten-Elementarist 4, Tierkrieger 6
Alarm
Pflanze Erzeugt einen Alarm wenn ein Wesen in die Zone eintritt
Klasse: Akademiemagier, Druide, Geschossmeister, Kampfmagier, Mesmer, Paladin, Pflanze-Elementarist, Schurke · Komplexität: 6Stufe · GLeP: 23+4Stufe · Ausführung: 6 SR · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: Tag · Ziel: ohne · Zone: Kugel
Eigenschaften: IN · KO · ENT Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: ohne
Der Zauber alarmiert den Zauberer bei bis zu Stufe*W6+ TaW Wesen, die die Zone betreten.
Komponenten: Für Druiden: Erde oder Steine Verbreitung: Akademiemagier 2, Druide 2, Geschossmeister 5, Kampfmagier 2, Mesmer 3, Paladin 5, Pflanze-Elementarist 4, Schurke 6
Altern nach Element
Licht, Feuer, Pflanze, Erde, Wasser, Schatten, Eis, Metall, Blitz, Luft, Zeit,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Chronomancer · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 11 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: ohne
Eigenschaften: LG · IN · KO Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: ohne
Gegenstand altert um (Stufe*W6+TaW)/2 Minuten. ⇒ Meisterschaften für Tage, Wochen, usw. vorhanden
Verbreitung: Chronomancer 6
andauerndes Zeitstarres Objekt
Zeit,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Chronomancer · Komplexität: 6Stufe · GLeP: 16 + 4Stufe · Ausführung: SR · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: Tag · Ziel: 1 · Zone: ohne
Eigenschaften: ENT · LG · KO Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: ohne
Ein Objekt wird in der Zeit erstarrt und bewegt sich daher nicht mehr von der Stelle. Gewicht des Gegenstand: (Stufe*W6+TaW)*100g
Verbreitung: Chronomancer 6
Ängste bekämpfen
Licht,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Akademiemagier, Antimagier, Barde, Druide, Heiler, Licht-Elementarist, Paladin, Schamane · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 18 + 4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: Stunde · Ziel: 1 · Zone: ohne
Eigenschaften: ENT · CH · IN Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die geistige Resistenz Abwehr: geistige Resistenz
Der Zauberer reduziert die Angst des Ziels für eine Stunde um (Stufe*W6+TaW)/5 Punkten.
Verbreitung: Akademiemagier 3, Antimagier 1, Barde 2, Druide 2, Heiler 4, Licht-Elementarist 4, Paladin 5, Schamane 3
Aura der Beweglichkeit
Pflanze,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Akademiemagier, Barde, Paladin, Pflanze-Elementarist · Komplexität: 7*Stufe · GLeP: 19 + 4 * Stufe · Ausführung: 40 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: ohne · Zone: Kugel 5m Radius
Eigenschaften: BW · CH · IN Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die körperliche Resistenz Abwehr: körperliche Resistenz
Der Zauberer erhöht die Beweglichkeit der in der Zone von 5 Schritt Radius befindlichen Personen für 200 Ticks um (Stufe*W6+TaW)/10.
Verbreitung: Akademiemagier 2, Barde 5, Paladin 4, Pflanze-Elementarist 3
Aura der Führung
Licht · Stärkung Erhöht passive Resistenzen
Klasse: Akademiemagier, Barde, Heiler, Paladin · Komplexität: 9Stufe · GLeP: 18+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 5 · Zone: nein
Eigenschaften: CH · ENT · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer plus 4 Personen erhalten Stufe*W6 + TaW Punkte, davon können die passiven Resistenzen um 2 pro Punkt erhöht werden.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 2, Barde 5, Heiler 1, Paladin 6
Aura der Tapferkeit
Licht · Stärkung Erhöhung ENT
Klasse: Akademiemagier, Barde, Paladin · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 19+4Stufe · Ausführung: 40 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: ohne · Zone: Kugel
Eigenschaften: ENT · CH · KO Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: Geistige Resistenz
Der Zauberer erhöht die Entschlossenheit der in der Zone befindlichen Personen für 200 Ticks um (Stufe*W6+TaW)/10.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 2, Barde 5, Paladin 6
Aura des Gespürs
Licht,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Akademiemagier, Barde, Druide, Licht-Elementarist, Paladin · Komplexität: 7*Stufe · GLeP: 19 + 4 * Stufe · Ausführung: 40 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: ohne · Zone: Kugel 5m Radius
Eigenschaften: IN · CH · IN Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die geistige Resistenz Abwehr: geistige Resistenz
Der Zauberer erhöht die Intuition der in der Zone von 5 Schritt Radius befindlichen Personen für 200 Ticks um (Stufe*W6+TaW)/10.
Verbreitung: Akademiemagier 2, Barde 5, Druide 1, Licht-Elementarist 3, Paladin 4
Aura des Prisma
Zwielicht
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 17 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: SR · Ziel: ohne · Zone: Kugel 1 Schritt Radius
Eigenschaften: LG · ENT · IN Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die geistige Resistenz Abwehr: geistige Resistenz
Das Gebet erschafft um die Anwenderin eine Zone der Friedfertigkeit und des Gleichgewichts. Bei Einsetzen der Wirkung wird die Anwenderin sanft von den glitzernden Farben des Regenbogens umspielt. Um jemanden innerhalb der Wirkungszone angreifen zu können, ist eine vergleichende Selbstbeherrschungs-Probe gegen die gewürfelten Punkte aus dem Gebet der Priesterin nötig. Selbst bei Bestehen der Probe sorgt die Regenbogenaura dafür, dass man Ziele nur schwer treffen kann. Nahkampfangriffe sind um SW/4, Fernkampf-Proben sogar um SW/2 erschwert. Die Zone gilt für dissonanzerzeugende Wesenheiten zudem als zweifach geweiht. Landweber fühlen eine tiefe Verbundenheit zum Land und innerhalb der Zone ist während der Wirkungsdauer das Gleichgewicht des Landes perfekt ausgependelt. (Landweben SW/4 erleichtert, solange es in der Nähe der Zone bleibt) Mögliche EG verbesserungen: Wirkungsdauer +1SR : 1 EG- Zone plus 1m : 1 EG- Landweben weiter als 10m ausserhalb der Zone erleichtern: 2EG pro 5m
Verbreitung:
Benommen
Blitz · Schwächung Erzeugt den Zustand Benommen
Klasse: Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Druide, Kampfmagier · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 11+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: IN · LG · KO Auslöseprobe: Zauberprobe gegen geistige Resistenz Abwehr: Geistige Resistenz
Der Zauberer erzeugt einen Blitz, mit Stufe*W6+TaW Punkten, die auf ein Ziel im Wirkungsbereich pro 5 Punkte eine Stufe des Zustandes “Benommen” verleiht. Die restlichen Punkte werden dem Ziel als Schaden abgezogen.
Komponenten: blitzaffines Gestein oder Gewächs Verbreitung: Akademiemagier 5, Blitz-Elementarist 6, Druide 2, Kampfmagier 5
Blick in die Vergangenheit
Zeit,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Chronomancer · Komplexität: 5Stufe · GLeP: 11 + 4Stufe · Ausführung: SR · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: SR · Ziel: 1 · Zone: ohne
Eigenschaften: ENT · LG · IN Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: ohne
Wissen as der Vergangenheit des Objekts bis zu Stufe*W6+ TaW Minuten. Per Meisterschaft kann dieses auf Stunden, Tage, usw. aufgestockt werden.
Verbreitung: Chronomancer 7
Blitzgewitter
Blitz · Schaden Blitzschläge aus einer Gewitterwolke
Klasse: Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Druide, Kampfmagier · Komplexität: 3Stufe · GLeP: 26+4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 3 · Zone: Kugel
Eigenschaften: IN · KO · BW Auslöseprobe: Fernkampfprobe Abwehr: Ausweichen
Der Zauberer kann in einer von sich 100 Schritt entfernten Zone, von 5 Schritt Radius, drei Zielen insgesamt Stufe W6+TaW Schaden zufügen. Die Blitze halten sich in der Zone für 200 Ticks
Komponenten: blitzaffine Stoffe Verbreitung: Akademiemagier 3, Blitz-Elementarist 5, Druide 2, Kampfmagier 5
Brandmilderung
Feuer, Wasser · Heilung Bekämpfung des Zustands Brennend
Klasse: Akademiemagier, Feuer-Elementarist, Heiler, Wasser-Elementarist · Komplexität: 5Stufe · GLeP: 8+4Stufe · Ausführung: 80 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: IN · CH · FF Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: geistige Resistenz
Der Zauberer reduziert den Zustand Brennend pro 5 Punkte um eine Stufe. Der Zauberer besitzt Stufe*W6+TaW Punkte. Die übrigen Punkte werden als Heilung genutzt.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 4, Feuer-Elementarist 1, Heiler 6, Wasser-Elementarist 4
Brennendes Geschoss
Feuer · Elementar, Schaden Brennender Pfeil der mit einem Bogen verschossen wird
Klasse: Feuer-Elementarist, Geschossmeister · Komplexität: 6Stufe · GLeP: 9+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: FF · KK · IN Auslöseprobe: Fernkampf-Probe Abwehr: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer verzaubert ein Geschoss so, dass es beim Auftreffen am Opfer den Zustand Brennend verursacht. Pro Stufe benötigt er 5 Punkte von seinen Stufe*W6+TaW, die Restlichen verursachen zusätzlichen Schaden.
Komponenten: keine Verbreitung: Feuer-Elementarist 3, Geschossmeister 6
Chamäleon
Licht, Schatten · Illusion, Stärkung Erleichterung bei Heimlichkeit
Klasse: Akademiemagier, Geschossmeister, Licht-Elementarist, Mesmer, Pflanze-Elementarist, Schatten-Elementarist, Schurke · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 15+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: SR · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: IN · LG · LG Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: körperliche Resistenz
Der Zauberer erhält einen Bonus auf seine Heimlichkeitsproben von Stufe*W6+TaW für die Dauer von einer Spielrunde
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 2, Geschossmeister 2, Licht-Elementarist 4, Mesmer 4, Pflanzen-Elementarist 3, Schatten-Elementarist 2, Schurke 8
Dunkelheit
Schatten · Umwelt Erzeugt schlechte Sichtverhältnisse
Klasse: Akademiemagier, Druide, Licht-Elementarist, Mesmer, Schatten-Elementarist, Schurke · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 25+4Stufe · Ausführung: 80 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: ohne · Zone: Kugel
Eigenschaften: IN · ENT · LG Auslöseprobe: Zauberprobe Abwehr: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer erzeugt eine Zone von 10 Schritt Radius in der die Lichtverhältnisse um (Stufe*W6+TaW)/5 schlechter sind.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 3, Druide 2, Licht-Elementarist 4, Mesmer 3, Schatten-Elementarist 5, Schurke 6
Einäschern
Feuer · Schaden Erzeugt Zustand Brennend
Klasse: Akademiemagier, Druide, Feuer-Elementarist, Kampfmagier · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 10+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 10 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: ENT · KO · KK Auslöseprobe: einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: körperliche Resistenz
Der Zauber hüllt sein Opfer in Flammen ein. Pro 5 Punkte erhält das Opfer eine Stufe Brennend. Die restlichen Punkte fügen dem Opfer Schaden zu. Die gesamt Punktzahl entspricht Stufe*W6+TaW.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 3, Druide 2, Feuer-Elementarist 6, Kampfmagier 5
Elementarball
Blitz, Eis, Erde, Feuer, Licht, Luft, Metall, Pflanze, Schatten, Wasser · Schaden Schaden in Zone
Klasse: Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Druide, Eis-Elementarist, Erd-Elementarist, Feuer-Elementarist, Kampfmagier, Licht-Elementarist, Luft-Elementarist, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Schatten-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 17+4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: ohne · Zone: Kugel
Eigenschaften: ENT · KO · KK Auslöseprobe: Zauberprobe Abwehr: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauber macht alle in einer Kugelzone von 3 Schritt Radius (Stufe*W6+TaW)/2 Schaden.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 5, Druide 1, Feuer-Elementarist 7, Kampfmagier 6, Luft-Elementarist 7, Pflanze-Elementarist 7, Blitz-Elementarist 7, Schatten-Elementarist 7, Wasser-Elementarist 7, Licht-Elementarist 7, Eis-Elementarist 7, Metall-Elementarist 7, Erd-Elementarist 7
Elementar-Nova
Licht, Feuer, Pflanze, Erde, Wasser, Schatten, Eis, Metall, Blitz, Luft,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Druide, Eis-Elementarist, Erde-Elementarist, Feuer-Elementarist, Kampfmagier, Licht-Elementarist, Luft-Elementarist, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Schatten-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 17 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: ohne · Zone: Kugel 5 Schritt Radius
Eigenschaften: ENT · ENT · KO Auslöseprobe: Fernkampf- oder einfache Zauberprobe (gegen Ausweichen) Abwehr: Ausweichen
Der Zauberer zündet eine Welle von Element von sich ausgehend. Alle im Wirkungsbereich außer der Zauberer selbst erleiden (Stufe*W6+TaW)/2 Schaden.
Verbreitung: Akademiemagier 2, Blitz-Elementarist 6, Druide 1, Eis-Elementarist 4, Erde-Elementarist 5, Feuer-Elementarist 7, Kampfmagier 5, Licht-Elementarist 4, Luft-Elementarist 3, Metall-Elementarist 5, Pflanze-Elementarist 5, Schatten-Elementarist 4, Wasser-Elementarist 4
Elementar-Regen
Licht, Feuer, Pflanze, Erde, Wasser, Schatten, Eis, Metall, Blitz, Luft,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Druide, Eis-Elementarist, Erde-Elementarist, Feuer-Elementarist, Kampfmagier, Licht-Elementarist, Luft-Elementarist, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Schatten-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 10Stufe · GLeP: 26+4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 3 · Zone: Kugel 5m Radius
Eigenschaften: BW · IN · KO Auslöseprobe: Fernkampf- oder einfache Zauberprobe (gegen Ausweichen) Abwehr: Ausweichen
Der Zauberer kann in einer von sich 100 Schritt entfernten Zone, von 5 Schritt Radius, drei Zielen insgesamt Stufe*W6+TaW Schaden zufügen. Die Blitze halten sich in der Zone für 200 Ticks
Verbreitung: Akademiemagier 3, Blitz-Elementarist 5, Druide 2, Eis-Elementarist 5, Erde-Elementarist 5, Feuer-Elementarist 5, Kampfmagier 5, Licht-Elementarist 5, Luft-Elementarist 5, Metall-Elementarist 5, Pflanze-Elementarist 5, Schatten-Elementarist 5, Wasser-Elementarist 5
Elementar-Rüstung
Metall, Eis, Wasser, Erde, Pflanze
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Adept, Akademiemagier, Eis-Elementarist, Erde-Elementarist, Kampfmagier, Metall-Elementarist, Paladin, Pflanze-Elementarist, Schurke, Tierkrieger, Wasser-Elementarist · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 13+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: ohne
Eigenschaften: ENT · IN · KO Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die körperliche Resistenz Abwehr: körperliche Resistenz
Der Zauberer erhöht seinen Rüstungschautz für den die Dauer ders Zaubers um (Stufe mal W6+ TaW)/6 Punkte.
Verbreitung: Adept 7, Akademiemagier 2, Eis-Elementarist 3, Erde-Elementarist 3, Kampfmagier 5, Metall-Elementarist 3, Paladin 5, Pflanze-Elementarist 3, Schurke 1, Tierkrieger 6, Wasser-Elementarist 3
Elementarstoß
Blitz, Eis, Erde, Feuer, Licht, Luft, Metall, Pflanze, Schatten, Wasser · Schaden
Klasse: Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Druide, Eis-Elementarist, Erd-Elementarist, Feuer-Elementarist, Kampfmagier, Licht-Elementarist, Luft-Elementarist, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Schatten-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 13+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: ENT · KO · KK Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer erzeugt ein Elementarstrahl, der als Angriff zum Umreißen abgehandelt wird. Dieses kostet den Zauberer 5 Punkte seiner (Stufe*W6+TaW) Punkte. Die restlichen Punkte werden als Direktschaden genutzt.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 5, Druide 2, Kampfmagier 6, Elementarist 6
Elementarstrahl
Blitz, Eis, Erde, Feuer, Licht, Luft, Metall, Pflanze, Schatten, Wasser · Schaden magischer Feuerstrahl der Schaden verursacht
Klasse: Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Druide, Eis-Elementarist, Erd-Elementarist, Feuer-Elementarist, Kampfmagier, Licht-Elementarist, Luft-Elementarist, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Schatten-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 2Stufe · GLeP: 11+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: IN · KO · KK Auslöseprobe: Fernkampfprobe Abwehr: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauber fügt einem Ziel Stufe*W6+TaW Schaden zu.
Komponenten: Druide: Feuer Verbreitung: Akademiemagier 6, Druide 3, Feuer-Elementarist 8, Kampfmagier 7, Erde-Elementarist 8, Pflanze-Elementarist 8, Wasser-Elementarist 8, Schatten-Elementarist 8, Eis-Elementarist 8, Metall-Elementarist 8, Luft-Elementarist 8, Blitz-Elementarist 8, Licht-Elementarist 8
Elementar-Strike
Licht, Feuer, Pflanze, Erde, Wasser, Schatten, Eis, Metall, Blitz, Luft,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Adept, Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Eis-Elementarist, Erde-Elementarist, Feuer-Elementarist, Licht-Elementarist, Luft-Elementarist, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Schatten-Elementarist, Tierkrieger, Wasser-Elementarist · Komplexität: 6Stufe · GLeP: 9+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: ohne
Eigenschaften: BW · ENT · IN Auslöseprobe: Fernkampf- oder einfache Zauberprobe (gegen Ausweichen) Abwehr: Ausweichen
Der Zauberer versieht seine Waffen mit einer einmaligen Elementarentladung, die Stufe mal W6 + TaW Schaden verursacht.
Verbreitung: Adept 8, Akademiemagier 1, Blitz-Elementarist 3, Eis-Elementarist 3, Erde-Elementarist 3, Feuer-Elementarist 3, Licht-Elementarist 3, Luft-Elementarist 3, Metall-Elementarist 3, Pflanze-Elementarist 3, Schatten-Elementarist 3, Tierkrieger 7, Wasser-Elementarist 3
Elementstrahl
Licht, Feuer, Pflanze, Erde, Wasser, Schatten, Eis, Metall, Blitz, Luft,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Druide, Eis-Elementarist, Erde-Elementarist, Feuer-Elementarist, Kampfmagier, Licht-Elementarist, Luft-Elementarist, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Schatten-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 11+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: ohne
Eigenschaften: IN · KO · KK Auslöseprobe: Fernkampf- oder einfache Zauberprobe (gegen Ausweichen) Abwehr: Ausweichen
Der Zauber fügt einem Ziel Stufe*W6+TaW Elementschaden zu.
Verbreitung: Akademiemagier 6, Blitz-Elementarist 8, Druide 3, Eis-Elementarist 8, Erde-Elementarist 8, Feuer-Elementarist 8, Kampfmagier 7, Licht-Elementarist 8, Luft-Elementarist 8, Metall-Elementarist 8, Pflanze-Elementarist 8, Schatten-Elementarist 8, Wasser-Elementarist 8
Erinnerung blockieren
Licht, Schatten · Einfluss Erinnerung reduzieren
Klasse: Akademiemagier, Heiler, Hexenmeister, Mesmer, Schamane, Schurke · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 19+4Stufe · Ausführung: 80 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: Woche · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: IN · KO · ENT Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Geistige Resistenz
Der Zauberer blockiert die Erinnerung an eine Person oder ein Ereignis. Der Wert auf Erinnern, für die gewählte Erinnerung, ist für den Zeitraum von einer Woche um (Stufe*W6+TaW)/3 reduziert.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 3, Heiler 4, Hexenmeister 6, Mesmer 4, Schamane 1, Schurke 2
Erwecken
Licht, Pflanze, Schatten · Einfluss Beendet den Zustand Bewusstlos oder Schlafend
Klasse: Akademiemagier, Heiler, Licht-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 4Stufe · GLeP: 7+4Stufe · Ausführung: 80 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 3 · Zone: nein
Eigenschaften: ENT · IN · CH Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Geistige Resistenz
Der Zauberer kann mit seinen Zauberpunkten von Stufe*W6+TaW, für 5 Punkte den Zustand Bewusstlos oder Schlafend beenden. Die restlichen Punkten dienen als Heilung des Ziels.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 4, Heiler 7, Licht- Elementarist 2, Pflanzen-Elementarist 2, Wasser-Elementarist 1
erweiterte Magie erspüren
Kann aktiv wirkende Zauber erspüren und lokalisieren
Klasse: Akademiemagier, Antimagier, Barde, Blitz-Elementarist, Druide, Eis-Elementarist, Feuer-Elementarist, Heiler, Hexenmeister, Kampfmagier, Licht-Elementarist, Luft-Elementarist, Mesmer, Metall-Elementarist, Paladin, Pflanze-Elementarist, Schamane, Schatten-Elementarist, Schurke, Sternenmagier, Verwandler · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 13+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: LG · ENT · IN Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert)
Der Magier kann in seiner Umwelt bis zu (Stufe*W6+TaW)/2 aktiv wirkende Zauber erspüren und grob lokalisieren
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 6, Antimagier 5, Barde 2, Blitz-Elementarist 2, Druide 1, Eis-Elementarist 2, Feuer-Elementarist 2, Heiler 3, Hexenmeister 3, Kampfmagier 1, Licht-Elementarist 3, Luft-Elementarist 2, Mesmer 2, Metall-Elementarist 2, Paladin 3, Pflanze-Elementarist 2, Schamane 5, Schatten-Elementarist 2, Schurke 2, Sternenmagier 5, Verwandler 2
Explosiv Geschoss
Blitz, Feuer · Schaden Verzaubert ein Geschoss, damit es beim Auftreffen explodiert
Klasse: Blitz-Elementarist, Feuer-Elementarist, Geschossmeister · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 18+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: Kugel
Eigenschaften: ENT · KO · FF Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer verzaubert ein Geschoss so, dass es beim Auftreffen explodiert und in einer Kugel von 5 Schritt Radius (Stufe*W6+TaW)/2 Schaden anrichtet. Nur das eigentliche Ziel erhält den Geschossschaden
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Blitz-Elementarist 4, Feuer-Elementarist 4, Geschossmeister 7
Feld der Verlangsamung
Eis, Erde, Pflanze · Bewegung Reduziert die Geschwindigkeit aller in einer Zone
Klasse: Akademiemagier, Druide, Eis-Elementarist, Erd-Elementarist, Kampfmagier, Pflanze-Elementarist · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 21+4Stufe · Ausführung: 40 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: ohne · Zone: Kugel
Eigenschaften: IN · KO · KK Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer reduziert die Geschwindigkeit aller in der Zone 5 Schritt um (Stufe*W6+TaW)/4.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 2, Druide 4, Erd-Elementarist 3, Eis-Elementarist 3, Kampfmagier 4, Pflanzen-Elementarist 4
Fernheilung
Pflanze, Wasser · Heilung Heilung aus der Distanz
Klasse: Akademiemagier, Druide, Heiler, Licht-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 14+4Stufe · Ausführung: 5 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: IN · CH · FF Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer heilt seinem Patienten innerhalb der Zauberdauer Stufe*W6+TaW Lebenspunkte
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 4, Druide 3, Heiler 7, Licht-Elementarist 3, Pflanze-Elementarist 5, Wasser-Elementarist 5
Fluch
Schatten · Schwächung Erschwert die Angriffe der Ziele
Klasse: Akademiemagier, Hexenmeister, Mesmer, Schatten-Elementarist · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 16+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: 40 Ticks · Ziel: 3 · Zone: nein
Eigenschaften: ENT · CH · IN Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Die nächste Angriffsaktion gegen den Zauberer ist für die drei gewählten Ziele um Stufe*W6+TaW erschwert.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 2, Hexenmeister 7, Mesmer 6, Schatten-Elementarist 3
Gift erkennen
Metall, Pflanze, Wasser · Heilung Verbessert Gift Erkennung
Klasse: Akademiemagier, Heiler, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 5Stufe · GLeP: 8+4Stufe · Ausführung: 80 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 40 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: ENT · LG · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer verbessert seine Möglichkeiten ein Gift zu identifizieren. Er erhält für die nächste Medicus-Probe zur Erkennung eines Giftes einen Bonus von Stufe*W6+TaW auf seinen Grundwert.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 2, Heiler 8, Metall-Elementarist 2, Pflanze-Elementarist 6, Wasser-Elementarist 2
Gleißende Nova
Blitz, Licht · Schaden, Schwächung Blendet Ziele im Wirkungsbereich
Klasse: Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Kampfmagier, Licht-Elementarist, Sternenmagier · Komplexität: 9Stufe · GLeP: 21+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 3 · Zone: Zylinder
Eigenschaften: ENT · IN · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer erzeugt eine Welle aus Licht, mit Stufe*W6+TaW Punkten, die alle bis auf drei Ziele im Wirkungsbereich (6,7 Höhe, 5 Schritt Radius) pro 5 Punkte eine Stufe des Zustandes “Geblendet” verleiht. Die restlichen Punkte werden durch 2 geteilt und allen betroffenen als Schaden abgezogen.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 5, Blitz-Elementarist 3, Kampfmagier 5, Licht-Elementarist 6, Sternenmagier 3
Gleißender Schild
Blitz, Licht · Schwächung, Stärkung Erschaft einen Leuchtenden Schild, der die Umgebung erleuchtet und Gegner blenden kann
Klasse: Adept, Blitz-Elementarist, Feuer-Elementarist, Licht-Elementarist, Paladin · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 13+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: ENT · IN · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer umgibt sich mit einem hell leuchtenden Schild, das Angreifer blendet und die Umgebung erhellt. Pro 5 Punkte erhält der Gegner eine Stufe Geblendet (StufeW6+TaW), Die Abzüge von Dunkelheit werden um (StufeW6+TaW)/3 reduziert.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adept 3, Blitz-Elementarist 5, Feuer-Elementarist 4, Licht-Elementarist 6, Paladin 4
Glück
Licht, Schatten,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Akademiemagier, Barde, Licht-Elementarist, Paladin, Schamane, Schatten-Elementarist, Sternenmagier · Komplexität: 7*Stufe · GLeP: 11 + 4 * Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 40 Ticks · Ziel: 1 · Zone: ohne
Eigenschaften: ENT · IN · CH Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die geistige Resistenz Abwehr: geistige Resistenz
Der Zauberer hebt die Wahrscheinlichkeit während der Zauberdauer eine kritischen Erfolg zu landen. Pro angefangenen 7 Punkten erhält er eine weitere Zahl auf dem W10. Er erhält durch den Zauber Stufe*W6+TaW Punkte.
Verbreitung: Akademiemagier 2, Barde 1, Licht-Elementarist 2, Paladin 1, Schamane 2, Schatten-Elementarist 2, Sternenmagier 3
Glücklicher Angreifer
Erhöht die Wahrscheinlichkeit Kritischer Treffer
Klasse: Adept, Geschossmeister, Tierkrieger · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 11+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 40 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: IN · BW · KK Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer hebt die Wahrscheinlichkeit während der Zauberdauer eine kritische Attacke zu landen. Pro angefangenen 7 Punkten erhält er eine weitere Zahl auf dem W10. Er erhält durch den Zauber Stufe*W6+TaW Punkte.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adept 6, Geschossmeister 5, Tierkrieger 3
Handlungsbeschleuniger
Blitz, Luft · Stärkung Zauber erzeugt zusätzliche Ticks
Klasse: Adept, Akademiemagier, Barde, Blitz-Elementarist, Geschossmeister, Kampfmagier, Luft-Elementarist, Mesmer, Schurke, Tierkrieger · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 13+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: BW · IN · KO Auslöseprobe: einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Körperliche Resistenzswert - Aktiv: Zähigkeits-Probe
Der Zauber stellt dem Zauberer zusätzlich (Stufe*W6+TaW)/2 Ticks zur Verfügung. Die er zu jeder Zeit im Kampf
Komponenten: Tierkrieger: Benötigt einen passenden Geist der in ihn einfährt. Verbreitung: Adept 7, Akademiemagier 3, Barde 3, Blitz-Elementarist 6, Geschossmeister 2, Kampfmagier 2, Luft-Elementarist 6, Mesmer 3, Schurke 3, Tierkrieger 6
Heilsamer Regen
Wasser · Heilung Heilender Regen in einer Zone
Klasse: Akademiemagier, Druide, Heiler, Wasser-Elementarist · Komplexität: 9Stufe · GLeP: 20+4Stufe · Ausführung: 5 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: ohne · Zone: Kugel
Eigenschaften: IN · CH · LG Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: Ausweichen
Der Zauberer erschafft eine Zone (5 Schritt Radius)in der heilsamer Regen fällt. Alle innerhalb der Zone heilen (Stufe*W6+TaW)/2 Lebenspunkt.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 3, Druide 1, Heiler 5, Wasser-Elementarist 3
Heilung
Pflanze, Wasser · Heilung Heilung bei Berührung
Klasse: Akademiemagier, Druide, Heiler, Licht-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 3Stufe · GLeP: 5+4Stufe · Ausführung: SR · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: IN · CH · FF Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer heilt seinem Patienten innerhalb der Zauberdauer Stufe*W6+TaW Lebenspunkte
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 6, Druide 5, Heiler 9, Licht-Elementarist 4, Pflanze-Elementarist 5, Wasser-Elementarist 6
Heilungsblick
Pflanze, Wasser · Heilung Erleichtert die nächste Medicus-Probe
Klasse: Akademiemagier, Druide, Heiler, Pflanze-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 4Stufe · GLeP: 8+4Stufe · Ausführung: SR · Reichweite: 10 Schritt · Wirkungsdauer: 40 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: IN · LG · IN Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer verschafft sich magisch ein genaues Bild seines Patienten. Für die folgende Medicus-Probe erhält er Stufe*W6+TaW Punkte von dem er sich Erleichterung und TaW Würfel kaufen kann. Ein zusätzlicher TaW-Würfel kostet 2 Punkte, die Erleichterung wird im Verhältnis 1:1 umgerechnet.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 6, Druide 6, Heiler 9, Pflanze-Elementarist 6, Wasser-Elementarist 6
Infinitum Zauberanker
Zeit,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Chronomancer · Komplexität: 5Stufe · GLeP: 24 + 4Stufe · Ausführung: 6 Stunden · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: Jahrzehnt · Ziel: 1 · Zone: ohne
Eigenschaften: LG · LG · IN Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: Komplexität des Grundzaubers
Ändert die Wirkungsdauer einer Zaubers auf Jahrzehnt. ⇒ Stufe dieses Zaubers muss der Stufe des Zaubers entsprechen, der verlängert werden soll
Verbreitung: Chronomancer 3
Innere Beweglichkeit
Blitz, Luft · Stärkung Erhöht die Beweglichkeit
Klasse: Adept, Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Geschossmeister, Kampfmagier, Luft-Elementarist, Schurke, Tierkrieger · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 14+4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: SR · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: ENT · BW · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer erhält einen Bonus von (Stufe*W6+TaW)/5 auf seine Beweglichkeit.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adept 9, Akademiemagier 2, Blitz-Elementarist 6, Geschossmeister 7, Kampfmagier 5, Luft-Elementarist 7, Schurke 6, Tierkrieger 5
Innere Schnelligkeit
Blitz, Luft · Stärkung Erhöht die Geschwindigkeit
Klasse: Adept, Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Feuer-Elementarist, Geschossmeister, Kampfmagier, Luft-Elementarist, Schurke, Tierkrieger · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 15+4Stufe · Ausführung: 40 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: Stunde · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: BW · ENT · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer erhält einen Bonus von (Stufe*W6+TaW)/4 auf seine Geschwindigkeit
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adept 8, Akademiemagier 2, Blitz-Elementarist 8, Feuer-Elementarist 3, Geschossmeister 7, Kampfmagier 3, Luft-Elementarist 9, Schurken 5, Tierkrieger 6
Innere Stärke
Erde · Stärkung Erhöht die Stärke
Klasse: Adept, Akademiemagier, Geschossmeister, Kampfmagier, Paladin, Tierkrieger · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 14+4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: SR · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: ENT · KK · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer erhält einen Bonus von (Stufe*W6+TaW)/5 auf seine Stärke.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adept 9, Akademiemagier 2, Geschossmeister 6, Kampfmagier 5, Paladin 4, Tierkrieger 5
Innere Überzeugung
Eis, Metall · Stärkung Erhöht die Entschlossenheit
Klasse: Adept, Akademiemagier, Eis-Elementarist, Geschossmeister, Kampfmagier, Metall-Elementarist, Paladin, Tierkrieger · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 14+4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: SR · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: IN · ENT · LG Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer erhält einen Bonus von (Stufe*W6+TaW)/5 auf seine Entschlossenheit
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adept 4, Akademiemagier 2, Eis-Elementarist 4, Geschossmeister 3, Kampfmagier 5, Metall-Elementarist 2, Paladin 6, Tierkrieger 6
Innere Widerstandsfähigkeit
Erde · Stärkung Erhöht die Konstitution
Klasse: Adept, Akademiemagier, Erd-Elementarist, Geschossmeister, Kampfmagier, Paladin, Tierkrieger, Verzauberer · Komplexität: 2Stufe · GLeP: 14+4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: SR · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: ENT · IN · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer erhält einen Bonus von (Stufe*W6+TaW)/5 auf seine Konstitution.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adept 9, Akademiemagier 2, Erd-Elementarist 2, Eis-Elementarist 2, Geschossmeister 4, Kampfmagier 5, Paladin 4, Tierkrieger 5
Katzenreflexe
Blitz, Luft · Stärkung Erhöht die Beweglichkeit
Klasse: Adept, Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Geschossmeister, Luft-Elementarist, Schurke, Tierkrieger · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 12+4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: ENT · IN · BW Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer erhält einen Bonus von (Stufe*W6+TaW)/5 auf seine Beweglichkeit
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adet 8, Akademiemagier 3, Blitz-Elementarist 5, Geschossmeister 4, Luft-Elementarist 3, Schurke 6, Tierkrieger 6
Körper entgiften
Pflanze, Wasser · Heilung Senkt Giftstufe
Klasse: Akademiemagier, Druide, Heiler, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Verwandler, Wasser-Elementarist · Komplexität: 5Stufe · GLeP: 7+4Stufe · Ausführung: 40 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: IN · FF · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer ist in der Lage die Giftstufe eines verabreichten Giftes um (Stufe*W6+TaW)/6 zu senken.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 2, Druide 1, Heiler 5, Metall-Elementarist 2, Pflanze-Elementarist 3, Verwandler 2, Wasser-Elementarist 3
Krankheiten erkennen
Pflanze, Wasser,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Akademiemagier, Druide, Heiler, Pflanze-Elementarist, Schamane, Wasser-Elementarist · Komplexität: 5*Stufe · GLeP: 8 + 4 * Stufe · Ausführung: 80 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 40 Ticks · Ziel: 1 · Zone: ohne
Eigenschaften: ENT · LG · KO Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die geistige Resistenz Abwehr: geistige Resistenz
Der Zauberer verbessert seine Möglichkeiten eine Krankheit zu identifizieren. Er erhält für die nächste Medicus-Probe zur Erkennung einer Krankheit einen Bonus von Stufe*W6+TaW auf seinen Grundwert.
Verbreitung: Akademiemagier 2, Druide 3, Heiler 7, Pflanze-Elementarist 4, Schamane 1, Wasser-Elementarist 4
Lebensschild
Pflanze, Wasser · Heilung Gibt einen Verbündeten ein Lep-Schild
Klasse: Akademiemagier, Barde, Druide, Heiler, Paladin, Pflanze-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 3Stufe · GLeP: 15+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: ENT · IN · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Körperliche Resistenz
Der Zauberer verschafft dem Ziel eine Lebenspunkteschild, das bei Schaden als erstes abgetragen wird. Die Schildstärke beträgt Stufe*W6+TaW.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 5, Barde 4, Druide 4, Heiler 6, Paladin 4, Pflanze-Elementarist 5, Wasser-Elementarist 6
Leuchtende Matrix
Hellsicht Macht Magie sichtbar
Klasse: Akademiemagier, Antimagier, Schamane, Sternenmagier · Komplexität: 6Stufe · GLeP: 15+4Stufe · Ausführung: SR · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: Stunde · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: LG · IN · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Magier macht einen Zauber für die Allgemeinheit sichtbar. Alle, die den Zauber genauer betrachten erhalten einen Bonus von Stufe*W6+TaW-2 auf den Grundwert ihrer Sinnenschärfe-Probe.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 6, Antimagier 5, Schamane 2, Sternenmagier 4
Leuchtende Matrizen
Hellsicht Macht Magie sichtbar
Klasse: Akademiemagier, Antimagier, Schamane, Sternenmagier · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 25+4Stufe · Ausführung: SR · Reichweite: 10 Schritt · Wirkungsdauer: Stunde · Ziel: ohne · Zone: Kugel
Eigenschaften: LG · IN · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Magier macht alle Zauber in der Wirkungszone für die Allgemeinheit sichtbar. Alle, die den Zauber genauer betrachten erhalten einen Bonus von (Stufe*W6+TaW-4)/3 auf den Grundwert ihrer Sinnenschärfe-Probe.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 5, Antimagier 4, Schamane 1, Sternenmagier 3
Lichte Schutzaura
Licht · Stärkung Erhöht Wiederstände und gibt Rüstung gegen Schatten
Klasse: Akademiemagier, Barde, Licht-Elementarist, Paladin · Komplexität: 9Stufe · GLeP: 18+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 5 · Zone: nein
Eigenschaften: KO · LG · ENT Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer plus 4 Personen erhalten (Stufe*W6+TaW) Punkte, davon können die passiven Resistenzen um 2 pro Punkt erhöht werden und pro 2 EP können sie eine Rüstung von einem Punkt gegen Schatten erhalten.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 5, Barde 3, Licht-Elementarist 4, Paladin 7
Lied der verbesserten Wahrnehmung
Pflanze,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Akademiemagier, Barde, Pflanze-Elementarist · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 14 + 4Stufe · Ausführung: 40 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 5 · Zone: ohne
Eigenschaften: IN · LG · FF Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die geistige Resistenz Abwehr: geistige Resistenz
Der Zauberer erhält für die Wirkungsdauer (Stufe*W6+TaW)/2 TaP auf Sinnenschärfe. Die er auf die 5 Ziele gleichmäßig aufteilen muss.
Verbreitung: Akademiemagier 1, Barde 4, Pflanze-Elementarist 1
Magie erspüren
Kann aktiv wirkende Zauber erspüren und lokalisieren
Klasse: Akademiemagier, Antimagier, Barde, Blitz-Elementarist, Druide, Eis-Elementarist, Feuer-Elementarist, Heiler, Hexenmeister, Kampfmagier, Licht-Elementarist, Luft-Elementarist, Mesmer, Metall-Elementarist, Paladin, Pflanze-Elementarist, Schamane, Schatten-Elementarist, Schurke, Sternenmagier, Verwandler, Wasser-Elementarist · Komplexität: 2Stufe · GLeP: 13+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: LG · IN · ENT Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert)
Der Magier kann in seiner Umwelt bis zu (Stufe*W6+TaW)/2 aktiv wirkende Zauber erspüren und grob lokalisieren.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 8, Antimagier 7, Barde 3, Blitz-Elementarist 3, Druide 3, Eis-Elementarist 3, Feuer-Elementarist 3, Heiler 4, Hexenmeister 4, Kampfmagier 2, Licht-Elementarist 4, Luft-Elementarist 3, Mesmer 3, Metall-Elementarist 3, Paladin 4, Pflanze-Elementarist 3, Schamane 6, Schatten-Elementarist 3, Schurke 3, Sternenmagier 6, Verzauberer 3, Wasser-Elementarist 3
Objekt heben
Erde, Metall · Bewegung Hebt nicht lebendige Objekte
Klasse: Akademiemagier, Druide, Erd-Elementarist, Metall-Elementarist, Verwandler · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 15+4Stufe · Ausführung: 40 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: KK · KO · IN Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer kann mit Hilfe dieses Zaubers ein Objekt anheben, das ein Gewicht von Stufe*W6+TaW kg nicht überschreitet. Bei dem Objekt muss es sich um einen nicht lebendiges Objekt handeln und es darf nicht mit einem größeren fest verbunden sein.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 4, Druide 3, Erd-Elementarist 3, Metall-Elementarist 2, Verwandler 6
Pfeil der Schwächung
Pflanze, Metall, Blitz,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Geschossmeister, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 13 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: ohne
Eigenschaften: IN · FF · KK Auslöseprobe: Fernkampf- oder einfache Zauberprobe (gegen Ausweichen) Abwehr: Ausweichen
Der Zauberer verzaubert sein Geschoss so, dass er seinem Opfer die Kraft raubt. Das Opfer verliert für die Wirkungsdauer (Stufe*W6+TaW)/5 Körperkraft.
Verbreitung: Akademiemagier 1, Blitz-Elementarist 1, Geschossmeister 6, Metall-Elementarist 2, Pflanze-Elementarist 2
Pfeil der Verwundung
Pflanze, Metall,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Akademiemagier, Geschossmeister, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist · Komplexität: 6Stufe · GLeP: 9 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: ohne
Eigenschaften: IN · FF · KK Auslöseprobe: Fernkampf- oder einfache Zauberprobe (gegen Ausweichen) Abwehr: Ausweichen
Der Zauberer verzaubert sein Geschoss so, dass es beim Ziel den Zustand Blutend auslöst. Das Opfer erhält (Stufe*W6+TaW)/5 Stufen des Zustandes
Verbreitung: Akademiemagier 1, Geschossmeister 6, Metall-Elementarist 2, Pflanze-Elementarist 2
Physische Barriere
Eis, Metall, Pflanze Erschaft eine quadratische Barriere
Klasse: Akademiemagier, Antimagier, Druide, Eis-Elementarist, Kampfmagier, Metall-Elementarist, Paladin, Pflanze-Elementarist · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 19+4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: ohne · Zone: Quader
Eigenschaften: IN · KO · KK Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer schafft eine physische Barriere der Größe 4,8m4,8m4,8 m. Dabei kann er die Form des Quaders verändern. Dabei darf keine Kantenlänge mehr als verdoppelt werden. Dabei besitzt er (Stufe*W6+TaW)*2 Strukturpunkte. Dabei hat die Struktur pro 10 Strukturpunkte einen Punkt Härte.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 6, Antimagier 5, Druide 4, Eis-Elementarist 3, Kampfmagier 3, Metall-Elementarist 4, Paladin 3, Pflanzen-Elementaist 3
Präzise Klinge
Metall · Stärkung Eine Waffe wird für einen Angriff scharf
Klasse: Akademiemagier, Metall-Elementarist · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 12+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: 20 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: LG · FF · BW Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer verleiht für die nächsten Angriff einer Waffe das Merkmal Scharf der Stufe (Stufe*W6+TaW)/2, dabei darf Scharf 4 bei W6 und 6 bei W10 nicht überschritten werden.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 5, Metall-Elementarist 6
Präziser Schlag
Metall · Stärkung Der nächste Angriff hat das Merkmal scharf
Klasse: Adept, Metall-Elementarist · Komplexität: 6Stufe · GLeP: 9+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: LG · FF · BW Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer verleiht seinem nächsten Angriff das Merkmal Scharf der Stufe (Stufe*W6+TaW)/2, dabei darf Scharf 4 bei W6 und 6 bei W10 nicht überschritten werden.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adept 7, Metall-Elementarist 6
Reanimation
Pflanze, Wasser,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Akademiemagier, Druide, Heiler, Pflanze-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 6Stufe · GLeP: 9 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: ohne
Eigenschaften: ENT · IN · FF Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die körperliche Resistenz Abwehr: körperliche Resistenz
Der Zauberer kann mit diesem Zauber den Zustand Sterbend heilen. Dafür muss er die Summe der Sterbend-Stufen 5 ausgeben. Er erhält dafür StufeW6+TaW Punkte. Alle übrig gebliebenen Punkte werden zur Heilung des Patienten in LeP angerechnet.
Verbreitung: Akademiemagier 2, Druide 1, Heiler 5, Pflanze-Elementarist 3, Wasser-Elementarist 2
Rewind
Zeit,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Chronomancer · Komplexität: 11Stufe · GLeP: 26 + 4Stufe · Ausführung: 3 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 5 · Zone: Kugel 10 Schritt Radius
Eigenschaften: ENT · LG · IN Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: ohne
Kann die Ereignisse der letzten x Sekunden zurückspulen. x = (Stufe*W6+ TaW)/4, setzt genau an der Stelle wieder ein. ⇒ Kann bis zu 5 Leute ausnehmen, 1EG pro Person.
Verbreitung: Chronomancer 5
Rüstung schwächen
Metall · Schwächung Senkt den Rüstungsschutz
Klasse: Akademiemagier, Kampfmagier, Metall-Elementarist · Komplexität: 3Stufe · GLeP: 17+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: KK · KO · ENT Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer kann den Rüstungsschutz von 1 Ziel um (Stufe*W6+TaW)/3 senken
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 2, Kampfmagier 6, Metall-Elementarist 1
Sanfter Fall
Blitz, Luft · Stärkung Reduziert Fallschaden
Klasse: Adept, Blitz-Elementarist, Druide, Geschossmeister, Luft-Elementarist, Schurke, Tierkrieger · Komplexität: 9Stufe · GLeP: 13+4Stufe · Ausführung: 3 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 40 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: BW · ENT · IN Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer reduziert den Fallschaden um Stufe*W6+TaW Schadenspunkte
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adept 8, Blitz-Elementarist 5, Druide 3, Geschossmeister 4, Luft-Elementarist 7, Schurke 7, Tierkrieger 5
Säurestrahl
Pflanze · Schaden Verschießt einen Strahl Säure
Klasse: Akademiemagier, Druide, Kampfmagier, Pflanze-Elementarist · Komplexität: 2Stufe · GLeP: 13+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: IN · KO · KK Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer erzeugt einen Strahl aus Säure, mit Stufe*W6+TaW Punkten, pro 5 Punkte erhält das Opfer eine Stufe des Zustandes “Brennend”. Die restlichen Punkte werden als Direktschaden genutzt.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 4, Druide 4, Kampfmagier 5, Pflanze-Elementarist 7
schnelles Zeitstarres Objekt
Zeit,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Chronomancer · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 12 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: 20 Ticks · Ziel: 1 · Zone: ohne
Eigenschaften: ENT · LG · KO Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: ohne
Ein Objekt wird in der Zeit erstarrt und bewegt sich daher nicht mehr von der Stelle. Gewicht des Gegenstand: (Stufe*W6+TaW)*100g
Verbreitung: Chronomancer 8
Schriften Verstehen
Hellsicht Man kann einen unbekannte Schriften lesen
Klasse: Akademiemagier, Antimagier, Nekromant, Sternenmagier · Komplexität: 2Stufe · GLeP: 13+4Stufe · Ausführung: SR · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: Stunde · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: IN · LG · LG Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer ist in der Lage während der Wirkungsdauer eine ihm nicht bekannte Sprache zu lesen. Die maximale Kapazität des Zaubers beträgt (Stufe*W6+TaW) Wörter, dieser Sprache. Dieser Zauber hilft nicht bei der Entschlüsselung von Geheimbotschaften.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 7, Antimagier 4, Sternenmagier 3
Schutz vor Element
Blitz, Eis, Erde, Feuer, Licht, Luft, Metall, Pflanze, Schatten, Wasser · Elementar, Stärkung Schutz vor einen Element
Klasse: Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Druide, Eis-Elementarist, Erd-Elementarist, Feuer-Elementarist, Licht-Elementarist, Luft-Elementarist, Metall-Elementarist, Paladin, Pflanze-Elementarist, Schatten-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 3Stufe · GLeP: 15+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: ENT · IN · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer verleiht mit diesem Zauber dem Ziel einen Schutz vor Angriffen mit EINEN speziellen Element. Dieses “Schild” absorbiert Stufe*W6+TaW Schadenspunkte aus Angriffen mit diesen Element. Elementaristen können nur Schutz vor ihren Element bieten.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 3, Druide 2, Paladin 4, Elemantaristen 6
Segen des Schicksals
Zwielicht
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 15 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: SR · Ziel: 1 · Zone: ohne
Eigenschaften: LG · ENT · IN Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die geistige Resistenz Abwehr: geistige Resistenz
Der Gesegnete darf eine Probe wiederholen und das günstigere Ergebnis wählen, ganz so, als hätte er den Vorteil Glück . Allerdings ist dies nur bei Talenten möglich, die dem Wesen der Gottheit des segnenden Geweihten nicht zuwider laufen. (In diesem Falle dem Moral-Kodex des Segnenden)
Verbreitung:
sicherer Stand
Stärkung Verringert Misserfolge
Klasse: Adept, Geschossmeister, Paladin, Tierkrieger · Komplexität: 2Stufe · GLeP: 12+4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: BW · IN · KK Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer reduziert im Kampf seine Misserfolgswürfel bei einem Patzer um (Stufe*W6+TaW)/2.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adept 7, Geschossmeister 5, Paladin 4, Tierkrieger 6
Speise entgiften
Pflanze, Wasser · Heilung Senkt die Giftstufe in Mahlzeiten
Klasse: Akademiemagier, Druide, Heiler, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Sternenmagier, Wasser-Elementarist · Komplexität: 2Stufe · GLeP: 8+4Stufe · Ausführung: 80 Ticks · Reichweite: 10 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 3 · Zone: nein
Eigenschaften: IN · FF · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer ist in der Lage die Giftstufe eines Einnahmegifts das in 3 Mahlzeiten gegeben wurde um (Stufe*W6+TaW)/6 zu senken.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 3, Druide 1, Heiler 7, Metall-Elementarist 3, Pflanzen-Elementarist 5, Verwandler 5, Wasser-Elementarist 4
Spinnenlauf
Blitz, Erde, Luft · Umwelt Man kann eine Wand senkrecht hochklettern
Klasse: Adept, Blitz-Elementarist, Erd-Elementarist, Geschossmeister, Luft-Elementarist, Schurke, Tierkrieger · Komplexität: 3Stufe · GLeP: 12+4Stufe · Ausführung: 5 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 40 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: BW · IN · KK Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer kann (Stufe*W6+TaW)*0,5 m senkrecht eine Wand emporlaufen.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adept 7, Blitz-Elementarist 4, Geschossmeister 5, Luft-Elementarist 5, Schurke 7, Tierkrieger 6, Erd-Elementarist 5
Stilleraum
Luft · Schwächung, Umwelt Zone in der Sinnenschärfe (Hören) erschwert ist
Klasse: Akademiemagier, Druide, Luft-Elementarist, Mesmer, Schurke, Zauberkünstler · Komplexität: 2Stufe · GLeP: 17+4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: ohne · Zone: Kugel
Eigenschaften: IN · LG · ENT Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: ohne
Der Zauber erzeugt eine Zone von 3 Schritt Radius in der alle Sinnenschärfe-Proben auf Hören um (Stufe*W6+TaW)/3 erschwert sind.
Komponenten: Druide: Luft Verbreitung: Akademiemagier 4, Druide 2, Luft-Elementarist 6, Mesmer 5, Schurke 6, Zauberkünstler 3
Stumpfe Waffe
Metall Macht eine Waffe für einen Angriff stumpf
Klasse: Akademiemagier, Metall-Elementarist · Komplexität: 2Stufe · GLeP: 10+4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: 10 Schritt · Wirkungsdauer: 20 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: ENT · BW · IN Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer verleiht einer Waffe für den nächsten Angriff das Merkmal Stumpf dieses kostet 5 Punkte von den Stufe*W6+TaW, die restlichen Punkte werden als Schadenserhöhung genutzt.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 4, Metall-Elementarist 3
Tierfreund
Tierkontrolle Erhöht Loyalität von einen Tier
Klasse: Akademiemagier, Barde, Bestienmeister, Druide · Komplexität: 3Stufe · GLeP: 19+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: Stunde · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: CH · CH · IN Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Das verzauberte Tier hat eine um (Stufe*W6+TaW)/2 verbesserte Loyalität gegenüber dem Zauberer
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 1, Barde 2, Bestienmeister 9, Druide 4
Verbesserte Wahrnehmung
Pflanze · Stärkung Erhöht die Sinnesschärfe
Klasse: Adept, Akademiemagier, Geschossmeister, Pflanze-Elementarist, Schurke, Tierkrieger, Verwandler · Komplexität: 6Stufe · GLeP: 11+4Stufe · Ausführung: 40 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: IN · LG · FF Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer erhält für die Wirkungsdauer (Stufe*W6+TaW)/2 TaP auf Sinnenschärfe.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adept 6, Akademiemagier 3, Geschossmeister 8, Pflanze-Elementarisr 5, Schurke 3, Tierkrieger 7, Verwandler 4
Verjüngen nach Element
Licht, Feuer, Pflanze, Erde, Wasser, Schatten, Eis, Metall, Blitz, Luft, Zeit,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Chronomancer · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 11 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: ohne
Eigenschaften: LG · IN · KO Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: ohne
Gegenstand verjüngert sich um (Stufe*W6+TaW)/4 Minuten. ⇒ Meisterschaften für Tage, Wochen, usw. vorhanden
Verbreitung: Chronomancer 3
Verstärkte Sinne
Stärkung Verbessert Sinnesschärfe
Klasse: Adept, Akademiemagier, Geschossmeister, Pflanze-Elementarist, Schurke, Tierkrieger, Verwandler · Komplexität: 2Stufe · GLeP: 11+4Stufe · Ausführung: 40 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: IN · LG · FF Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer erhält für die Wirkungsdauer (Stufe*W6+TaW) Punkte Erleichterung auf Sinnenschärfe
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Adept 6, Akademiemagier 4, Geschossmeister 8, Pflanzen-Elementarist 5, Schurke 3, Tierkrieger 7, Verwandler 4
Wasseratem
Wasser · Stärkung Man kann in Wasser atmen
Klasse: Akademiemagier, Druide, Tierkrieger, Verwandler, Wasser-Elementarist · Komplexität: 5Stufe · GLeP: 13+4Stufe · Ausführung: SR · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: Stunde · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: ENT · IN · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer verleiht seinem Ziel die Fähigkeit in Wasser zu atmen. Dabei bleibt er auch von allen Tiefenphänomenen geschützt bis zu einer Tiefe von (Stufe*W6+TaW)*5 Metern.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 2, Druide 3, Tierkrieger 4, Verwandler 5, Wasser-Elementarist 8
Weg über Element
Blitz, Eis, Erde, Feuer, Licht, Luft, Metall, Pflanze, Schatten, Wasser · Umwelt Kann über ein Element gehen
Klasse: Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Druide, Eis-Elementarist, Erd-Elementarist, Feuer-Elementarist, Licht-Elementarist, Luft-Elementarist, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist, Schatten-Elementarist, Wasser-Elementarist · Komplexität: 2Stufe · GLeP: 14+4Stufe · Ausführung: 40 Ticks · Reichweite: 10 Schritt · Wirkungsdauer: SR · Ziel: 1 · Zone: nein
Eigenschaften: BW · IN · KO Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer verleiht dem Ziel die Fähigkeit über ein Element, wie über festen Grund zu gehen. Dabei darf das Ziel (Stufe*W6+TaW)*2 kg Ausrüstung bei sich tragen
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 3, Druide 2, Elementatist 7
Welle aus Licht
Licht · Schwächung Blendet 3 Gegner
Klasse: Akademiemagier, Blitz-Elementarist, Kampfmagier, Licht-Elementarist, Sternenmagier · Komplexität: 3Stufe · GLeP: 19+4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 3 · Zone: Kugel
Eigenschaften: ENT · IN · KK Auslöseprobe: Beispiel: Fernkampfprobe oder einfache Zauberprobe (bei freiwilligem Ziel Grundwert halbiert) Abwehr: Beispiel: Ausweichen - Aktiv: Ausweichenprobe
Der Zauberer erzeugt eine Welle aus Licht, mit Stufe*W6+TaW Punkten, die alle bis auf drei Ziele im Wirkungsbereich (5 Schritt Radius) pro 5 Punkte eine Stufe des Zustandes “Geblendet” verleiht. Die restlichen Punkte werden durch 2 geteilt und allen Betroffenden als Schaden abgezogen.
Komponenten: Beispiel: Blut 4 rianische Rubine Verbreitung: Akademiemagier 5, Blitz-Elementarist 3, Kampfmagier 5, Licht-Elementarist 6, Sternenmagier 3
Winterschlaf
Pflanze, Eis,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Akademiemagier, Druide, Eis-Elementarist, Heiler, Pflanze-Elementarist · Komplexität: 4Stufe · GLeP: 6 + 4Stufe · Ausführung: 80 Ticks · Reichweite: Berührung · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 1 · Zone: ohne
Eigenschaften: ENT · IN · KO Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die geistige Resistenz Abwehr: geistige Resistenz
Der Zauberer kann mit seinen Zauberpunkten von Stufe*W6+TaW, für 5 Punkte den Zustand Schlafend erzeugen. Die restlichen Punkten dienen als Heilung des Ziels.
Verbreitung: Akademiemagier 3, Druide 4, Eis-Elementarist 2, Heiler 6, Pflanze-Elementarist 3
Zeichen der Betäubung
Pflanze, Metall,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Geschossmeister, Hexenmeister, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 17 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: ohne
Eigenschaften: ENT · IN · KO Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die geistige Resistenz Abwehr: geistige Resistenz
Der Zauberer belegt ein “Opfer” mit diesem Zeichen. Während der Wirkungsdauererhlten alle Geschosse die vom Zauberer auf ihn abgeschossen das Merkmal Stumpf und der Schaden wird um (Stufe*W6+TaW-5)erhöht.
Verbreitung: Geschossmeister 7, Hexenmeister 1, Metall-Elementarist 1, Pflanze-Elementarist 1
Zeichen der Durchdringung
Pflanze, Metall,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Geschossmeister, Hexenmeister, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 17 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: ohne
Eigenschaften: ENT · IN · KK Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die geistige Resistenz Abwehr: geistige Resistenz
Der Zauberer belegt ein “Opfer” mit diesem Zeichen. Während der Wirkungsdauer sinkt der RS um (Stufe*W6+TaW)/3 für alle Geschosse die vom Zauberer auf ihn abgeschossen werden.
Verbreitung: Geschossmeister 6, Hexenmeister 1, Metall-Elementarist 1, Pflanze-Elementarist 1
Zeichen der Genauigkeit
Pflanze, Luft, Blitz,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Blitz-Elementarist, Geschossmeister, Hexenmeister, Luft-Elementarist, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 15 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: 40 Ticks · Ziel: 1 · Zone: ohne
Eigenschaften: ENT · IN · IN Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die geistige Resistenz Abwehr: geistige Resistenz
Der Zauberer belegt ein “Opfer” mit diesem Zeichen. Während der Wirkungsdauer erhöht sich der Schwierigkeitswert um Stufe*W6+TaW für alle Geschosse die vom Zauberer auf ihn abgeschossen werden.
Verbreitung: Blitz-Elementarist 1, Geschossmeister 6, Hexenmeister 1, Luft-Elementarist 1, Metall-Elementarist 1, Pflanze-Elementarist 1
Zeichen des Schadens
Pflanze, Metall,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Geschossmeister, Hexenmeister, Metall-Elementarist, Pflanze-Elementarist · Komplexität: 8Stufe · GLeP: 17 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 100 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: ohne
Eigenschaften: ENT · IN · FF Auslöseprobe: Zauberprobe gegen die geistige Resistenz Abwehr: geistige Resistenz
Der Zauberer belegt ein “Opfer” mit diesem Zeichen. Während der Wirkungsdauer erhöht sich der Schaden um Stufe*W6+TaW für alle Geschosse die vom Zauberer auf ihn abgeschossen werden.
Verbreitung: Geschossmeister 5, Hexenmeister 1, Metall-Elementarist 1, Pflanze-Elementarist 1
Zeitgeschenk
Zeit,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Chronomancer · Komplexität: 7Stufe · GLeP: 14 + 4Stufe · Ausführung: 20 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: 200 Ticks · Ziel: 1 · Zone: ohne
Eigenschaften: BW · IN · LG Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: ohne
Für die Dauer des Zaubers spart das Ziel pro Aktion X Ticks. X=(Stufe*W6+TaW)/10 Keine Aktion darf weniger als 2 Ticks dauern.
Verbreitung: Chronomancer 5
Zeitstarre Raum
Zeit,
Aus Char-Tool ergänzt — Auslöseprobe aus Abwehr abgeleitet (prüfen); Komponenten noch offen
Klasse: Chronomancer · Komplexität: 10Stufe · GLeP: 23 + 4Stufe · Ausführung: 10 Ticks · Reichweite: 25 Schritt · Wirkungsdauer: augenblicklich · Ziel: 5 · Zone: Kugel 5 Schritt Radius
Eigenschaften: ENT · LG · IN Auslöseprobe: einfache Zauberprobe Abwehr: ohne
Hält die Zeit in einem Raum an. Bis zu 5 Ziele können für jeweils 1 EG ausgenommen werden. Dauer: Stufe * W6 + TaW Sekunden, aufstockbar mit Meisterschaft auf Minuten ⇒ Komplexität und Kosten mal 2
Verbreitung: Chronomancer 5