Kampfregeln

Quelle & Stand

Migriert von der Ryssea-Google-Site (Regeln → Kampf). Laut deren Änderungslog sind die Kampfregeln „komplett geschrieben”. Noch nicht kanon-geprüft; Querverweise zu Würfelsystem & Proben, Zustände, Waffen und Meisterschaften sind zu setzen.

Kampf ist und bleibt ein zentraler Punkt in vielen Abenteuern. Egal ob es um den Kampf gegen eine Räuberbande oder gegen ein gigantisches Höhlenungeheuer geht im folgenden Abschnitt werden die allgemeinen als auch die spezifischen Kampfregeln genauer beleuchtet. Wenn ihr aber nur einen kurzen Überblick über die Kampfproben braucht, schaut im Kapitel Am Spieltisch.

Die Tickleiste

Jede Handlung im Kampf nimmt eine bestimmte Zeit in Anspruch. Diese wird in Ticks angegeben, einer abstrakten Zeiteinheit von kurzer Dauer. Zur besseren Darstellung des Kampfverlaufs und zur Festlegung, wann jeder Beteiligte handeln kann, nutzen wir einen Zeitstrahl.

Die Frage, welchen Zeitraum ein Tick umfasst, ist bewusst nicht genau zu beantworten. Ticks stellen eine Abstraktion dar, die spannende, abwechslungsreiche, aber auch faire Kämpfe ermöglichen soll. Solltest Du dennoch einmal konkrete Zeiten benötigen, etwa um abzuschätzen, wann die alarmierte Verstärkung eintritt, kannst Du grob 100 Ticks mit einer Minute oder einen Tick mit einer halben Sekunde gleichsetzen.

Die Tickleiste beginnt bei 0 und setzt sich von dort ausgehend fort. Ist ein Beteiligter am Ende des Strahls angekommen, führt er ähnlich wie bei vielen klassischen Brettspielen seinen Zug einfach weiter darüber hinaus. Er läuft darauf also weiter im Kreis.

Kampfbeginn und Initiative

Den Kampf beginnt der Beteiligte mit den schnellsten Reflexen, welcher ermittelt wird, indem von jedem Kämpfer 1W6 geworfen und das Ergebnis zu der jeweiligen Initiative hinzugerechnet wird. Mögliche Modifikationen können sich hierbei etwa aus Vorteilen, Magie, Meisterschaften oder Verletzungen ergeben. Die ermittelte Initiative gilt hierbei als negativer Wert ausgehend von der Position 0, jeder Charakter wird also entsprechend viele Plätze vor der Position 0 auf den Zeitstrahl gestellt. Die Initiative wird nur einmalig zum Zeitpunkt des Kampfbeitritts ermittelt. Danach ergibt sich die Reihenfolge aus der Positionierung auf dem Zeitstrahl. (Die Berechnung für die Initiative findet ihr hier.)

Initiative: INI+W6+Mods Initiative Startfeld vor der Position 0

Gleichzeitige Handlungen

Stehen während eines Kampfes einmal mehrere Akteure gleichzeitig auf einem Tickfeld, handelt derjenige zuerst, der das Feld als erster erreichte. Dies lässt sich auf dem Zeitstrahl gut darstellen, indem die Marker von innen nach außen aufgestellt werden – alle nachfolgenden Marker werden also eingereiht. Haben beide Kämpfer den Handlungszeitpunkt gleichzeitig erreicht, was vor allem bei Kampfbeginn vorkommen wird, beginnt derjenige mit der höheren Intuition. Sollten auch hier beide Kämpfer einen gleichen Wert haben, würfelt jeder Kämpfer einen W10. Der Kämpfer mit dem höheren Ergebnis beginnt.

Späterer Kampfbeitritt

Tritt ein Kontrahent nicht bei Kampfbeginn, sondern erst zu einem späteren Zeitpunkt dem Geschehen bei, muss er sich zunächst einmal einen Überblick über das Geschehen verschaffen. Er beginnt in diesem Fall im aktuellen Tick. (Außer er ist überrascht worden, dann kostet ihn das 10 Ticks, siehe Überraschung) Dabei wird er immer hinter bereits auf diesem Tickfeld stehende Figuren eingereiht. Sollte ein Kampfteilnehmer schon zu Beginn eines Gefechts anwesend sein, aber zunächst nicht eingreifen wollen, würfelt er dennoch seine Initiative und wird als Abwartend behandelt.

Abwartend

Ein Kämpfer kann sich jederzeit entscheiden, nichts zu tun und abzuwarten. Hierfür wird er auf das Abwarten-Feld in der Mitte der Tickleiste gesetzt. Sobald er wieder handeln möchte, wird er auf dem aktuellen Tickfeld eingereiht. Sollten noch andere Akteure im selben Tick dran sein, wird er hinter diesen eingereiht.

Aktionen Bereithalten

Ein Kämpfer darf ankündigen, eine bestimmte Aktion erst dann auszuführen, wenn eine festgelegte Bedingung eingetreten ist. Er muss dafür sowohl seine Aktion als auch die Bedingung festlegen, bei der die Aktion ausgelöst wird. Sein Marker wird auf das Abwarten-Feld auf der Tickleiste gestellt. Wenn die Bedingung eintritt, kann er die Aktion von aktiven Beteiligten unterbrechen und seine bereitgehaltene Aktion vor allen anderen auf dem Feld befindlichen Kontrahenten ausführen. Während des Bereithaltens können keine anderen Handlungen durchgeführt werden. Soll das Bereithalten beendet werden, was jederzeit möglich ist, nimmt der entsprechende Abenteurer als Abwartender (siehe oben) wieder am Kampf teil.

Hinterhalt und Überraschung

Immer wieder kommt es in einem Abenteurerleben vor, dass jemand plötzlich und ohne Vorankündigung in einen Kampf verwickelt wird, sei es, dass eine Attentäterin auf einem Hofball plötzlich eine Waffe zieht, sei es, dass die Charaktere selbst dem finsteren Räuberbaron einen Hinterhalt im Wald gelegt haben. Derartige Überraschungsversuche werden mittels einer vergleichenden Probe abgehandelt. Eine Anführen- oder Heimlichkeit-Probe des Angreifers (nach Wahl des Angreifers) wird dabei mit einer Sinnenschärfe-Probe des Verteidigers verglichen. Bei mehreren Personen wird für jeden Angreifer eine einzelne Probe gewürfelt (das Vorbereiten eines Hinterhalts dauert 5 Minuten), auch die Verteidiger würfeln einzeln. Das niedrigste Ergebnis der Angreifer wird mit dem höchsten Ergebnis der Verteidiger verglichen. Ein Anführer kann seine Verbündeten bei der Vorbereitung des Hinterhalts koordinieren. Sollte der Angreifer als Sieger aus diesem Vergleich hervorgehen, erhält er für die kommende Aktion einen Taktischen Vorteil. Zudem verliert ein Überraschter 10 Ticks, die er zur Orientierung benötigt. Diese werden von seiner normal ausgewürfelten Initiative abgezogen.

Überraschung: Angreifer Anführen oder Heimlichkeitsprobe > Verteidiger Sinnenschärfe-Probe

Wenn Angreifer gewonnen Taktischer Vorteil und Verteidiger -10 Ticks

Manöver, Meisterschaften und Gelegenheitsangriffe

Der Angriff ist bei Ryssea ein klar definierter Regelbegriff, der mehrere andere Regelbegriffe zusammenfasst. Als Angriff zählen die folgenden Bereiche:

· alle Nahkampfangriffe, egal ob mit oder ohne Manöver ausgeführt

· alle Gelegenheitsangriffe

· alle Fernkampfangriffe, egal ob mit oder ohne Manöver ausgeführt

· alle Zauber, die gegen eine Resistenz des Ziels gerichtet sind

· alle sonstigen Effekte, die explizit als Angriff deklariert sind

Entsprechend gilt: Wenn beispielsweise eine Meisterschaft oder ein sonstiger Effekt einen Bonus auf Angriffe gibt oder eine Resistenz gegen Angriffe verbessert, werden all diese Bereiche davon betroffen. Sollten nur bestimmte Bereiche gemeint sein, wird explizit von z.B. Nahkampfangriffen gesprochen

Manöver und Meisterschaften

Manöver sind spezielle Aktionen bei einem Angriff, die im Rahmen von Erfolgen eingesetzt werden können. Sie werden unterschieden in freie Manöver und Meisterschafts-Manöver.

Freies Manöver

Freie Manöver stehen prinzipiell jedem Abenteurer offen. Ihr Einsatz geschieht über Erfolge. Anders als bei Meisterschafts-Manövern muss der Einsatz von freien Manövern jedoch nicht vor dem Nahkampfangriff angesagt werden, sondern kann bei einem geglückten Wurf einfach im Nachhinein erfolgen (dies muss jedoch geschehen, bevor der Schaden ausgewürfelt wurde). Freie Manöver können beliebig oft genutzt werden und sind miteinander (und mit Meisterschafts-Manövern) kombinierbar, sofern sie sich in der Kampfsituation glaubwürdig kombinieren lassen und alle Manöver gegen denselben Zielwert gehen. Richtet sich ein Nahkampfangriff gegen mehrere Ziele, müssen Erfolge für freie Manöver für jedes Ziel getrennt erbracht werden, sofern nichts explizit anderes gesagt wird.

Meisterschafts-Manöver

Soll der Kämpfer eines oder mehrere seiner durch Meisterschaften erworbenen Manöver einsetzen, muss dies vor dem Nahkampfangriff angesagt werden. Der Effekt solcher Manöver tritt nur dann ein, wenn für jedes angesagte Manöver 1 Erfolg erzielt und verwendet wird, ansonsten bleibt der gewünschte Effekt aus und es wird nur ein Streiftreffer (siehe unten) erzielt. Auf diese Weise eingesetzte Erfolge können natürlich nicht für freie Manöver genutzt werden. Es können mehrere Manöver gleichzeitig genutzt werden, sofern sie sich in der Kampfsituation glaubwürdig kombinieren lassen und alle Manöver gegen denselben Zielwert gehen. Sollten in einer Kombination Manöver angewendet werden, die Einschränkungen in Bezug auf Schaden haben (also etwa den Schaden halbieren), gilt dies für alle Manöver bzw. den gesamten Angriff. Jedes Meisterschafts-Manöver kann nur einmal pro Nahkampfangriff gegen denselben Gegner eingesetzt werden. Richtet sich ein Nahkampfangriff gegen mehrere Ziele, müssen Erfolge für Meisterschafts-Manöver auch für jedes Ziel getrennt erbracht werden. Allerdings ist es in diesen Fällen möglich, auch ein Meisterschafts-Manöver mehrfach einzusetzen und zwar einmal für jeden Gegner.

Misslungene Meisterschafts-Manöver: Streiftreffer

Erreicht ein Kämpfer bei einem gelungenen Angriff nicht die erforderlichen Erfolge für alle seine angesagten Meisterschafts-Manöver, so gilt der Angriff als Streiftreffer. Dies hat verschiedene Auswirkungen:

  • Die besonderen Effekte aller angesagten Meisterschafts-Manöver bleiben aus.
  • Alle eventuell erreichten Erfolge verfallen und können nicht für freie Manöver eingesetzt werden.
  • Der angerichtete Schaden des Angriffes hängt davon ab, wie viel Schaden der Angriff bei einem Erfolg erzielt hätte: Wenn der Angriff regulären Schaden zusätzlich zu den Effekten eines Manövers verursacht hätte, ist dies beim Streiftreffer auch der Fall. Hätte der Angriff hingegen nur halben oder gar keinen Schaden verursacht, erleidet der Gegner auch bei einem solchen Streiftreffer nur den halben bzw. gar keinen Schaden.
  • Zudem erhält der Angreifer bei einem solchen Streiftreffer einen zusätzlichen Nachteil: Unabhängig davon, wie viele Erfolge letztlich erreicht wurden, muss der Kämpfer seinen verursachten Schaden um 2 Punkte für jedes angesagte Manöver senken. Alternativ (es ist möglich sich bewusst hierfür zu entscheiden), oder wenn der Angriff sowieso keinen Schaden verursacht, erleidet er stattdessen für jedes angesagte Manöver 2 Punkte Betäubungsschaden.

Gelegenheitsangriff

Führt ein Kontrahent in Nahkampfdistanz zum Gegner bestimmte Aktionen durch, ist es erlaubt, die Unaufmerksamkeit des Kontrahenten für einen Gelegenheitsangriff zu nutzen. Als Nahkampfdistanz ist dabei die Entfernung definiert, innerhalb derer ein Kampfteilnehmer ohne irgendeine Art der Bewegung einen Nahkampfangriff durchführen könnte. Ein Gelegenheitsangriff kann nicht mit Meisterschafts-Manövern kombiniert werden, sehr wohl aber mit freien Manövern. Ansonsten gelten die üblichen Regeln zum Nahkampfangriff.

Gelegenheitsangriffe PROVOZIEREN:

  • Nutzung einer Bewegungshandlung, um sich von einem Gegner, zu dem man in Nahkampfdistanz steht, aus der Nahkampfdistanz heraus zu bewegen.

  • Nutzung einer Bewegungshandlung, um sich an einem mit einer Nahkampfwaffe bewaffneten oder unbewaffnet kämpfenden Gegner in Nahkampfdistanz vorbei zu bewegen (außer die Bewegung endet geplant und regulär in Nahkampfdistanz zu ihm).

  • Der Beginn einer sonstigen kontinuierlichen Aktion, während man sich in Nahkampfdistanz zu einem Gegner befindet (wie etwa das Benutzen eines Gegenstandes, das Bereitmachen einer Fernkampfwaffe oder das Fokussieren von Magie für einen Zauber).

Was provoziert keinen Gelegenheitsangriff?

  • Alle hier nicht explizit genannten Handlungen.

  • Nutzung einer Bewegungshandlung, um sich in Nahkampfdistanz zu einem Gegner zu begeben (und dort auch zu verbleiben).

  • Alle von obigen Angaben abgedeckten Handlungen, bei denen Gelegenheitsangriffe explizit ausgeschlossen werden (wie etwa die Aktion Aus dem Kampf lösen)

  • Alle eigentlich einen Gelegenheitsangriff provozierenden Handlungen, bei denen über Meisterschaften ein Gelegenheitsangriff explizit ausgeschlossen wird (wie etwa das Fokussieren von Magie bei Besitz der Meisterschaft Veteran des Kampfgetümmels).

Die Handlungsmöglichkeiten

Es gibt verschiedene Arten von Handlungen in Ryssea

Sofortige Handlung

Sofortige Handlungen finden genau in dem Moment statt, indem sie ausgeführt werden, worunter beispielsweise Nahkampfangriffe und die Aktive Abwehr fallen. Proben werden immer sofort abgelegt und die Auswirkungen kommen entsprechend zum Tragen.

Kontinuierliche Handlung

Kontinuierliche Handlungen sind solche Aktionen, die erst am Ende ihrer Dauer vollendet sind, wie das Knacken eines Schlosses, das Vorbereiten eines Zaubers oder das Spannen eines Bogens. Sollte hierfür eine Probe nötig sein, wird sie erst am Ende der Zeitdauer abgelegt, woraufhin dann die Auswirkungen geschehen. Kontinuierliche Handlungen können unterbrochen oder freiwillig abgebrochen werden. In diesem Fall kann man anschließend, ebenso wie nach einer erfolgreichen Beendigung, eine andere Handlung beginnen.

Kontinuierliche Aktionen abbrechen/unterbrechen

Kontinuierliche Aktionen wie das Sammeln von Magie oder das Entschärfen einer Falle können durch erlittene Schadenspunkte unterbrochen werden. Geschieht dies, muss dem Unterbrochenen eine Selbstbeherrschung-Probe gegen Schwierigkeit 10 + erlittene Schadenspunkte gelingen, um genug Willensstärke aufzubringen, die Handlung abzuschließen. Misslingt die Probe, ist die Aktion unterbrochen und der Unterbrochene kann wie ein Abwartender wieder am Kampf teilnehmen. Das Unterbrechen von Aktionen kann durch das freie Manöver Störender Angriff (siehe weiter unten) unterstützt werden.

Probe gegen 10 + erlittenen Schaden, sonst Unterbrechung

Eine kontinuierliche Handlung kann außerdem freiwillig abgebrochen werden. Dies ist immer dann möglich, wenn es sich aus dem Kontext heraus logisch ergibt. Sollte während des Sammelns der Magie für einen Zauber also das eigentliche Ziel sterben oder fliehen, kann der Zauberer die kontinuierliche Aktion abbrechen. Auch in diesem Fall nimmt man als Abwartender wieder am Kampf teil. Beim Abbruch von Bewegungshandlungen (gleich ob freiwillig oder erzwungen) gelten einige besondere Regeln und Implikationen, die weiter unten erläutert werden.

Reaktion

Die meisten Handlungen sind Aktionen, die nur ausgeführt werden können, wenn ein Abenteurer gerade am Zug ist. Reaktionen hingegen sind oft reflexgesteuerte Bewegungen, die ein Charakter jederzeit ausführen kann, unabhängig davon, ob er gerade an der Reihe wäre. Beispiele dafür sind die Aktive Abwehr einer Attacke oder das Fallenlassen. Eine solche Reaktion unterbricht in der Regel aktuell durchgeführte kontinuierliche Handlungen. In einem solchen Fall wird die neue Position des Abenteurers auf der Tickleiste vom aktuellen Tick aus berechnet, nicht vom eigentlichen Ende seiner abgebrochenen kontinuierlichen Handlung aus (für Bewegungshandlungen gelten hierbei einige spezielle Regeln).

Es ist nicht möglich, Reaktionen unbegrenzt zu nutzen und sich so auf der Tickleiste immer weiter vorwärts zu bewegen, etwa indem man sich einer großen Überzahl an Gegnern ständig mit Aktiver Abwehr erwehrt. Stattdessen sind Reaktionen nicht mehr möglich, wenn man sich (vor einer etwaigen Reaktion) mehr als 30 Ticks hinter dem Tick befindet, an dem der aktuell Handelnde seine Handlung begonnen hat. Diese Regelung gilt ohne Einschränkung für alle Reaktionen.

Bewegungshandlungen

Aufstehen: Ein liegender, sitzender oder kniender Kämpfer begibt sich in eine stehende Haltung. Dies dauert je nach Ausgangsposition unterschiedlich lange.

Aus dem Kampf lösen: Befindet sich ein Kämpfer in Nahkampfdistanz eines Gegners, kann er versuchen, sich aus dem Kampf zu lösen und sich von seinem Gegner fortzubewegen. Hierzu ist eine Akrobatik-Probe gegen die geistige Resistenz seines Gegners erforderlich. Gelingt diese, kann sich der Kämpfer mit einer freien Bewegung (also bis zu 2 Meter) wegbewegen, ohne wie üblich Gelegenheitsangriffe (gleich ob vom direkten Gegner oder von anderen Personen, an denen er sich vorbei bewegt) zu provozieren. Die Bewegung muss weg vom Gegner erfolgen und kann nicht an ihm vorbeiführen.

Fallenlassen: Ein Kämpfer kann sich spontan fallen lassen, z.B. um einem Schützen das Treffen zu erschweren oder um einer drohen Gefahr auszuweichen.

Freie Bewegung: Während ein Kämpfer eine sofortige oder kontinuierliche Aktion ausführt, die keine Bewegungshandlung ist, kann er sich einmalig, sofortig und ohne zusätzlichen Tickaufwand bis zu zwei Meter bewegen. Diese Bewegung muss vollständig vor der Aktion abgehandelt werden. Eine anschließende Handlung erfolgt also erst nach Abhandlung der Bewegung. Sollte die Aktion ursprünglich weniger als 3 Ticks dauern, wird sie durch eine freie Bewegung auf 3 Ticks verlängert.

Kriechen: Immer wieder muss ein Kämpfer unter fast verschlossenen Toren her rollen, in niedrige Gänge kriechen oder sich durch einen Felsspalt quetschen. In solcher Situation ist er in seiner Bewegung stark eingeschränkt und kann sich lediglich einen einzigen Meter pro Handlung voran bewegen. Zudem gelten die Modifikatoren für die Kampfposition liegend.

Laufen: Der Abenteurer läuft schnell eine kurze Distanz. Er überwindet bis zu seiner Geschwindigkeit in Metern, kann dabei allerdings nur eingeschränkt auf sein Umfeld achten.

Sprinten: Der Abenteurer überbrückt eine größere Strecke so schnell wie unter den aktuellen Umständen möglich und legt bis zu seiner dreifachen Geschwindigkeit in Metern zurück. Dabei versucht er nur schnellstmöglich zu laufen, sodass er währenddessen nicht einmal Reaktionen ausführen kann. Zudem gilt er für Nahkampfangriffe als leichtes Ziel, sodass Angreifer ihm gegenüber einen Taktischen Vorteil genießen.

Einfluss des Terrains

Nicht jedes Gelände ist gleich gut zu passieren und Hindernisse können einen Kampfteilnehmer empfindlich verlangsamen. Wenn sich ein Kämpfer über Hindernisse wie Tische, Stühle und eingestürzte Mauern oder durch eine besonders unwegsame Gegend wie sanfte Hänge und leichtes Unterholz bewegen möchte, so zählt dieses Gebiet als Schwieriges Gelände. In einem solchen Bereich wird seine Geschwindigkeit halbiert. Noch schwerer zu durchquerende Bereiche, etwa ein morastiger Sumpf oder extrem dichtes Unterholz, zählen sogar als Sehr Schwieriges Gelände, hier wird die Geschwindigkeit gedrittelt.

Schwieriges Gelände: Geschwindigkeit halbiert

Sehr schwieriges Gelände: Geschwindigkeit gedrittelt

Abbrechen und Interagieren bei Bewegungshandlungen

  • Wenn eine kontinuierliche Bewegungshandlung abgebrochen wird, gilt der Handelnde erst dann als abwartend, wenn der eigentliche Zeitaufwand der Handlung auch abgelaufen wäre. Er kann also trotz seines Verzichts auf den Rest seiner Bewegung nicht früher handeln. Dies gilt sowohl bei einem freiwilligen als auch bei einem unfreiwilligen Abbruch der kontinuierlichen Bewegungshandlung. Um ein zu punktgenaues Nachhalten der tatsächlichen Position eines Kämpfers, der sich in einer Bewegung befindet, zu vermeiden, können Sie davon ausgehen, dass gegen eine kontinuierliche Bewegungshandlung mit den Mitteln des Nahkampfs nur zu bestimmten Zeitpunkten vorgegangen werden kann. Dabei handelt es sich ebenso wie beim Zeitverlauf während des Ticksystems um eine Abstraktion von der Realität.

  • Bei einer Laufen-Aktion ist entsprechend eine Unterbrechung per Nahkampf zu ihrem Beginn, nach 3 Ticks und zu ihrem Ende möglich; bei einer Sprinten-Aktion nach ihrem Beginn sowie nach 3, 5, 7 Ticks und zu ihrem Ende. Dies gilt für alle Nahkampfangriffe. Auch Gelegenheitsangriffe können von Kämpfern, die sich in Nahkampfdistanz zu entsprechenden Teilstücken der Bewegungsstrecke befinden, nur zu den Ticks des entsprechenden Teilstücks ausgeführt werden (der Gelegenheitsangriff wird dabei zu diesem Tick ausgeführt, der den Gelegenheitsangriff ausführende Kämpfer muss nicht selbst dort stehen – für ihn gelten die üblichen Regeln zu sofortigen Reaktionen).

  • Eine Unterbrechung per Zauber oder Fernkampf ist jederzeit möglich, in diesem Fall wird jedoch für die Bestimmung der Position des Unterbrochenen (siehe unten) auf die oben genannten Teilstücke der Strecke Bezug genommen.

  • Wird die Bewegungshandlung nach obengenannten Regeln zu einem dieser Zeitpunkte abgebrochen oder unterbrochen, hat der Laufende nur ein Teilstück der Strecke zurückgelegt. Bei einer Laufen-Aktion hat er entweder gar keine Strecke zurückgelegt (Abbruch zu Beginn), grob die Hälfte der Strecke (bei Abbruch zum 3. Tick) oder grob die volle Strecke (bei Abbruch zum Ende) zurückgelegt. Bei einer Sprinten-Aktion hat er gar keine Strecke (Abbruch zu Beginn), grob ein Viertel (3. Tick), die Hälfte (5. Tick), Dreiviertel (7. Tick) oder die volle Strecke (Ende) seines beabsichtigten Laufwegs zurückgelegt.

  • Wenn ihm hingegen ein Hindernis den Weg versperrt (wozu auch ihn unterbrechende Nahkämpfer gehören), stoppt er genau bei diesem.

  • Wird er durch einen sonstigen Angriff (wie etwa einen Fernkampfangriff oder einen Zauber) unterbrochen, endet seine Bewegung räumlich gesehen wie erwähnt zum nächsten der oben genannten Segmente. Befindet er sich genau zwischen zwei Segmenten, wird immer das höhere herangezogen.

  • Nahkampfangriffe oder Gelegenheitsangriffe sind natürlich auch gegen einen sich bewegenden Gegner nur dann möglich, wenn sich dieser zum Zeitpunkt des Angriffs in Nahkampfdistanz befindet. Auch hierfür kann man sich an den oben genannten Segmenten orientieren, um festzustellen, wer einen Nahkampfangriff oder Gelegenheitsangriff durchführen darf.

Beispiel 1:

Arrou sprintet auf eine morsche Brücke zu, um sie zu überqueren, bevor die Goblins das Seil kappen. 5 Ticks nachdem er losgesprintet ist, gelingt den Goblins jedoch ihr Plan und die Brücke stürzt ein. Arrou entschließt sich, seine Bewegung abzubrechen und nicht auf den neu entstandenen Abgrund zuzulaufen. Er nimmt jedoch erst nach Ablauf der vollen 10 Ticks als Abwartender am Kampf teil, da er sich erst abbremsen und neu orientieren muss. Seine räumliche Position entspricht aufgrund des Zeitpunkts des Abbruchs grob der halben Strecke, die er zurücklegen wollte.

Beispiel 2:

Cederion befindet sich derzeit im Nahkampf mit einem Straßenräuber, als er sieht, wie Eshi weiter hinten in Bedrängnis gerät. Er entschließt sich, seinem zwergischen Freund zur Hilfe zu eilen. Dazu nutzt er bei Tick 1 eine Laufen-Aktion, um sich die wenigen Meter bis zu Eshi zu bewegen. Es befindet sich kein Gegner in Nahkampfdistanz zu Cederions Laufstrecke, aber einer steht nicht weit entfernt ungefähr auf halber Strecke. Als Cederion sich von seinem direkten Kampfgegner wegbewegt, erleidet er einen Gelegenheitsangriff, schafft jedoch seine Selbstbeherrschung-Probe, weshalb sein Laufen nicht unterbrochen wird. Bei Tick 2 ist allerdings der andere Räuber dran, der nicht weit entfernt zu Cederions Laufweg stand. Er will ihm den Weg abschneiden – das ist jedoch nur zur Mitte der Bewegungshandlung bei Tick 3 möglich. Der Räuber wartet also einen Tick ab und nutzt bei Tick 3 seine freie Bewegung, um die zwei Meter zur groben Mitte des Laufwegs von Cederion zu überbrücken. Er führt seinen Nahkampfangriff durch und diesmal misslingt Cederion seine Selbstbeherrschung-Probe. Seine Bewegung wird am Hindernis unterbrochen und Cederion steht dem Räuber etwa auf halber Strecke zu Eshi gegenüber, kann aber erst nach dem Ablauf seiner eigentlichen Laufen-Aktion wieder als Abwartender am Kampf teilnehmen – Eshi muss sich vorerst anders behelfen.

Beispiel 3:

Ein Straßenräuber flieht bei Tick 1 mit einer Sprinten-Aktion aus einem Kampf mit den Charakteren, was von Telkin bemerkt wird. Da er den Räuber gerne gefangen setzen will, entschließt er sich, ihn mit seinem Wurfhammer anzugreifen. Er ist bei Tick 4 dran und sein Fernkampfangriff gelingt. Dem Räuber misslingt seine Selbstbeherrschung-Probe und seine Bewegungshandlung wird abgebrochen. Erst nach Ablauf der 10 Ticks der ursprünglichen Dauer darf er wieder als Abwartender am Kampf teilnehmen. Seine räumliche Position wird indes über das nächste Segment, auf dem eine Unterbrechung per Nahkampf erlaubt wäre, festgestellt – dies wäre zu Tick 3 und Tick 5 möglich gewesen. Entsprechend zählt Telkins Fernkampfangriff wie eine an Tick 5 vorgenommene Unterbrechung und der Räuber hat etwa die Hälfte seiner geplanten Strecke zurückgelegt

Nahkampfhandlungen

Nahkampfangriff: Möchte ein Kämpfer seinen Gegner im Nahkampf angreifen, würfelt er eine Probe (mit Erfolgswürfeln) auf sein Kampftalent. Die Schwierigkeit ist hierbei die Verteidigung des Kontrahenten. Erreicht oder übertrifft er diesen Wert, hat er getroffen und richtet den bei der Waffe aufgeführten Schaden an (und kann die übrigen Erfolge wie unten beschrieben für Manöver einsetzen). Sollte ein Nahkampfangriff misslingen, hat der Angreifer nicht getroffen. Ein Nahkampfangriff kann niemals, auch nicht durch Manöver oder Meisterschaften, weniger als 3 Ticks dauern.

Manöver: Ein Kämpfer kann bei seinem Angriff ein Manöver ansagen oder ein freies Manöver nachträglich nutzen (siehe oben). Folgende Freie Manöver stehen jedem Charakter zur Verfügung:

  • Betäubungsschlag: Für 1 Erfolg richtet der Angriff keinen regulären Schaden an. Stattdessen fügt er dem Gegner Betäubungsschaden in derselben Höhe zu. Auch Schadenspunkte aus weiteren profanen Quellen (etwa aus dem freien Manöver Wuchtangriff) werden als Betäubungsschaden behandelt. Etwaiger Bonusschaden aus Zaubern oder ähnlichen Quellen wirkt jedoch weiterhin wie üblich. Dieses freie Manöver ist nur bei Nahkampfangriffen einsetzbar.

  • Störender Angriff: Möchte ein Kämpfer seinem Gegenüber das Aufrechterhalten einer Kontinuierlichen Aktion erschweren, kann er einen Störenden Angriff ausführen. Dabei kann er seine Erfolge verwenden, um die Selbstbeherrschung-Probe seines Gegners gegen die Unterbrechung (siehe Thema unterbrechen) jeweils um zusätzliche 3 Punkte zu erschweren.

  • Wuchtangriff: Der Kämpfer kann seine Erfolge nutzen, um seinen Schaden zu erhöhen. Für jeden aufgewendeten Erfolg richtet der Angriff einen zusätzlichen Punkt Schaden an.

Gelegenheitsangriff: Führt ein Kontrahent in Nahkampfdistanz zum Gegner bestimmte Aktionen durch, ist es erlaubt, die Unaufmerksamkeit des Kontrahenten für einen Gelegenheitsangriff zu nutzen (siehe oben).

Lücke suchen: Ein Nahkämpfer kann sich Zeit lassen, um eine Lücke in der Deckung seines Gegners zu finden. Für je 2 vor einem Nahkampfangriff im Rahmen einer kontinuierlichen Aktion aufgewendete Ticks erhält er einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf seinen Nahkampfangriff, wobei maximal 3 Bonuspunkte angesammelt werden können. Lücke suchen provoziert keine Gelegenheitsangriffe, da der Nahkämpfer während dieser kontinuierlichen Handlung seine Deckung nicht vernachlässigt.

Schildstoß: Jeder Kämpfer, der im Kampf einen Schild führt, kann diesen auch für einen ungezielten Nahkampfangriff nutzen. Ein Schildstoß wird genauso wie eine Aktive Abwehr mit einem Schild mit einem beliebigen Nahkampftalent durchgeführt. Der Talentwert für einen Schildstoß errechnet sich aus den Talentpunkten eines beliebigen Nahkampftalents + BW + KK. Jeder Schild richtet dabei 1W6+1 Punkte Schaden an. Bei einem Schildstoß können freie Manöver genutzt werden, aber keine Meisterschafts-Manöver. Für einen Schildstoß gelten die Regeln für den Einsatz der falschen Hand (siehe dort), sofern nicht entweder die Meisterschaft Kampf mit zwei Waffen oder die Meisterschaft Starker Schildarm I erlernt wurde.

Fernkampfhandlungen

Fernkampfangriffe werden in Grundzügen wie Nahkampfangriffe behandelt (siehe oben), sodass etwa die Probe nach gleichem Schema abläuft und auch die Angaben zu freien Manövern und Meisterschafts-Manövern prinzipiell gelten – diese sind auch beim Fernkampfangriff also entsprechend nutzbar, sofern nichts explizit anderes gesagt wird. Dabei sind beim Fernkampf dennoch einige Besonderheiten zu beachten.

Fernkampfangriff: Der Einsatz von Schuss- und Wurfwaffen unterteilt sich in zwei Handlungen, in die Aktion Fernkampfwaffe bereitmachen sowie den tatsächlichen Fernkampfangriff. Während der erste Schritt (eine kontinuierliche Aktion) die bei der Waffengeschwindigkeit angegebene Dauer in Anspruch nimmt, muss für den zweiten Schritt (eine sofortige Aktion) eine weitere, 3 Ticks dauernde Aktion durchgeführt werden. Das konkrete Ziel muss erst bei der Ausführung des Fernkampfangriffs angesagt werden. Für das Bereitmachen einer Schusswaffe werden immer zwei Hände benötigt, selbst wenn die Waffe eigentlich einhändig zu führen ist.

Zielen: Ein Fernkämpfer kann sich Zeit lassen, um sein Ziel besser zu erfassen oder ein besseres Schussfeld zu finden. Für je 2 zusätzlich aufgebrachte Ticks erhält er einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf seinen Fernkampfangriff, wobei maximal 3 Bonuspunkte angesammelt werden können. Das Zielen muss zwischen dem Bereitmachen und dem Fernkampfangriff erfolgen. Das konkrete Ziel muss in diesem Fall bereits beim Zielen angesagt werden. Zielen zählt als eine kontinuierliche Aktion, auch wenn man sich nach Beginn entschließt, länger zu zielen.

Reichweite: Je weiter das Ziel vom Kämpfer entfernt steht, desto schwieriger ist es, einen Treffer zu erzielen. Wird die in der Waffenbeschreibung aufgeführte Reichweite überschritten, kostet es pro angefangene Erhöhung um die Grundreichweite 1 Erfolg, um den Anvisierten zu treffen. Maximal kann mit einer Fernkampfwaffe die sechsfache Reichweite erreicht werden (wofür entsprechend 5 Erfolge nötig wären).

Manöver: Ein Kämpfer kann bei seinem Angriff ein Manöver ansagen oder ein freies Manöver nachträglich nutzen (siehe oben). Folgende Freie Manöver stehen jedem Charakter zur Verfügung:

  • Störender Angriff: Möchte ein Kämpfer seinem Gegenüber das Aufrechterhalten einer Kontinuierlichen Aktion erschweren, kann er einen Störenden Angriff ausführen. Dabei kann er seine Erfolge verwenden, um die Selbstbeherrschung-Probe seines Gegners gegen die Unterbrechung (siehe Thema unterbrechen) jeweils um zusätzliche 3 Punkte zu erschweren.

  • Wuchtangriff: Der Kämpfer kann seine Erfolge nutzen, um seinen Schaden zu erhöhen. Für jeden aufgewendeten Erfolg richtet der Angriff einen zusätzlichen Punkt Schaden an.

Besondere Situationen im Fernkampf

Deckung: Ist das Ziel mindestens zu einem Drittel bedeckt, erhält es Leichte Deckung, wodurch für einen Treffer 1 zusätzlicher Erfolg erforderlich ist. Ist das Ziel mindestens zu zwei Dritteln bedeckt, erhält es Schwere Deckung, wodurch für einen Treffer 2 zusätzliche Erfolge erforderlich sind. Gelingt die Probe, aber können keine zusätzlichen Erfolge aufgebracht werden, trifft der Fernkampfangriff die Deckung und verursacht eventuell an dieser Schaden. Auch Zauber folgen diesen Regeln, wenn sie als Schwierigkeit die Verteidigung des Gegners haben. Schilde fallen hingegen nicht unter diese Regelung, da der positive Effekt aus ihrer Führung bereits durch die entsprechenden Boni abgedeckt ist. Sollte ein Schild jedoch nicht aktiv geführt werden, sondern (etwa im Falle eines Turmschilds) lediglich als Deckung für einen dahinter kauernden Abenteurer genutzt werden, kann die Spielleitung in diesem Fall auch entscheiden, dass stattdessen die Regeln für Deckung angewendet werden.

Kampfgetümmel: Führt der Kämpfer einen Fernkampfangriff auf ein Ziel aus, das sich im Nahkampf befindet, erhält die Probe für den Fernkampfangriff einen Malus in Höhe von 6 Punkten. Misslingt die Probe, geht der Schuss ins Leere – die Erschwernis stammt gewissermaßen daher, dass der Schütze lieber daneben schießt, als möglicherweise einen Verbündeten zu treffen. Auch Zauber ins Kampfgetümmel folgen dieser Regel, wenn sie als Schwierigkeit die Verteidigung des Gegners haben.

Unbewegliche Ziele: Möchte ein Kämpfer auf ein unbewegliches Ziel schießen, ist die ungefähre Schwierigkeit der Tabelle Unbewegliche Ziele zu entnehmen. Die Regeln für Reichweite gelten hier wie üblich.

ZielgrößeBeispielZielwert
RiesigScheunentor, Wand, Wagen10
Großstehender Mensch, Fass, Tür15
MittelKopf, Truhe, Schild20
KleinFlasche, Apfel, Schloss25
WinzigMünze, Schlüsselloch, Auge33

Verkürzte Vorbereitung im Fernkampf

Immer wieder mag es Situationen geben, in denen ein Held seinen Wurfspeer schon in der Hand hat oder mit gespannter Armbrust durch ein Gemäuer schleicht. In solchen Situationen kann man sich bei Verwendung dieser Optionalregel einen Teil der Aktion Fernkampfwaffe bereitmachen sparen und so schneller einen Fernkampfangriff ausführen.

  • Wenn ein Abenteurer eine Wurfwaffe schon kampfbereit in der Hand hat, ist seine kontinuierliche Aktion Fernkampfwaffe bereitmachen einen Tick schneller. Hat er hingegen seine ganze Vorbereitung abgeschlossen und hält etwa seinen Fernkampfangriff so lange bereit, bis etwas Verdächtiges um die Ecke kommt, muss er nur die 3 Ticks für die sofortige Aktion Fernkampfangriff aufwenden.

  • Ganz ähnlich verhält es sich auch mit Schusswaffen. Hat der Abenteurer hier bereits sein Geschoss in der Hand, spart er einen Tick bei der kontinuierlichen Aktion Fernkampfwaffe bereitmachen. Liegt der Pfeil schon auf der Sehne, der Schleuderstein oder Armbrustbolzen schon in der Waffe, spart er sogar 2 Ticks. Wenn der Abenteurer schon seine Waffe gespannt und abschussbereit gemacht hat und er zum Beispiel auf einen Durchgang zielt, muss er, sobald er schießen möchte, auch nur die benötigten 3 Ticks für die sofortige Aktion Fernkampfangriff aufbringen.

Verteidigungshandlungen

Ausweichen**:** Ein Kämpfer steht während eines Kampfes nie wirklich still, sondern versucht seinem Gegner durch geschickte Bewegungen keine Blöße zu bieten. Dies wird durch den Wert Ausweichen dargestellt, der jedem Kampfbeteiligten ohne weiteren Aufwand zur Abwehr von Angriffen zur Verfügung steht. Eine solche passive Verteidigung zählt nicht als Handlung und ist stets ohne jeglichen Aufwand einzusetzen.

Aktive Abwehr — Dauer: Anders als das passive Ausweichen ist eine Aktive Abwehr eine sofortige Reaktion und kostet 4 Ticks. Das gilt für alle drei nachfolgend beschriebenen Formen. Einzelne Meisterschaften können diese Dauer senken.

Aktive Abwehr zur Erhöhung der Verteidigung: Ein Kämpfer kann seine Chance auf eine erfolgreiche Abwehr gegen Nahkampfangriffe erhöhen, indem er die gegnerische Waffe pariert, seinen Schild zwischen sich und seinen Gegner bringt oder schlicht zur Seite springt. Hierfür würfelt er eine Probe auf das Nahkampftalent der entsprechenden Waffe (für die Abwehr durch Waffen oder Parierwaffen), ein beliebiges Nahkampftalent (für die Abwehr mit einem Schild; als Eigenschaften werden hierfür immer IN + KK verwendet) oder auf seine Akrobatik (für die Abwehr durch Ausweichen). Der erreichte Wert in der Probe plus zweimal die Erfolge der Probe werden dann als Schwierigkeit für die Probe des Angreifers verwendet. Bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger.

Aktive Abwehr zur Erhöhung der Verteidigung gegen Fernkampfangriffe und Zauber: Eine Aktive Abwehr gegen Fernkampfangriffe und Zauber ist nur mittels Ausweichen (also über Akrobatik) oder mit Schilden (also über ein Nahkampftalent bei gleichzeitiger Führung eines Schildes) möglich.

Aktive Abwehr zur Erhöhung von körperlicher und geistiger Resistenz: Manche Angriffe und andere Effekte (gleich ob durch Zauber, Meisterschaften oder aus anderen Quellen) greifen nicht den Verteidigungswert eines Ziels an, sondern dessen körperliche oder geistige Resistenz. Auch hierbei gilt das Probenergebnis, das genauso wie oben bestimmt wird als Schwierigkeitswert für den “Angreifer”. Gewürfelt wird jedoch nicht auf das Nahkampftalent oder Akrobatik, sondern auf Zähigkeit (für die körperliche Resistenz) bzw. Selbstbeherrschung (für die geistige Resistenz). Diese spezielle Form der Aktiven Abwehr ist auch dann einsetzbar, wenn die geistige oder körperliche Resistenz auf andere Weise (etwa durch ein Gift) angegriffen werden. Hierfür ist es jedoch notwendig, sich des auslösenden Effekts grundsätzlich bewusst zu sein, um eine solche Willens- oder Kraftanstrengung zu unternehmen.

Ausweichsprung: Wenn ein Kämpfer von einem Flächeneffekt oder anderen schadenverursachenden Effekten getroffen wird, die sich nicht direkt gegen eine seiner Resistenzen gerichtet hat (etwa durch die Zauber Feuerball und Wasserschwall, eine Brandgranate oder ähnliches), kann er versuchen durch einen schnellen Sprung in Sicherheit ein wenig Schaden abzuwenden. Dazu würfelt er eine Akrobatik-Probe gegen Schwierigkeit 15. Bei Gelingen wird der eigentlich bei ihm angerichtete Schaden um 1 Punkt gesenkt (+1 pro Erfolg). An seiner räumlichen Position auf dem Kampfplatz ändert dies je nach Umstand etwas.

Aus Umklammerung befreien: Um sich aus einer Umklammerung durch eine Person (und damit dem Zustand Umklammert) zu befreien ist eine vergleichende Probe auf Athletik oder Akrobatik gegen das zugehörige Kampftalent des Kontrahenten erforderlich (oder eine einfache Probe auf die genannten Talente gegen eine feste Schwierigkeit, wenn der Zustand durch einen anderen Effekt hervorgerufen wurde). Wenn der Kämpfer ein besseres Ergebnis als der Haltende erzielt, kann er sich befreien.

Umklammerung lösen: Ein Kämpfer, der eine Umklammerung mittels eines Manövers im Kampf initiiert hat, kann sie jederzeit als sofortige Reaktion mit 3 Ticks Dauer freiwillig beenden.

Weitere Handlungen

Atemholen: Der Kämpfer schnauft kurz durch und erholt sich ein wenig von erlittenen Strapazen. Dabei heilt er am Ende der kontinuierlichen Aktion 10 + Konstitution Punkte Betäubungsschaden. Nach einem erfolgreichen Atemholen kann er diese Handlung erst wieder einsetzen, wenn er sich in einer Verschnaufpause oder Ruhephase erholt hat.

Magie sammeln und zaubern: Das Wirken von Zaubern funktioniert im Kampf ähnlich wie ein Fernkampfangriff und ist in zwei verschiedene Aktionen unterteilt: Das Sammeln der Magie und das Auslösen. Näheres zum Zaubervorgang findest Du im entsprechenden Kapitel.

Gegenstand fallen lassen: Der Kämpfer lässt einen in der Hand gehalten Gegenstand ohne Rücksicht zu Boden fallen.

Gegenstand verwenden: Diese Handlung umfasst verschiedene Anwendungsbereiche, die mit Gegenständen zusammenhängen. All diesen Handlungen ist dabei gemein, dass der Gegenstand leicht erreichbar sein muss, also etwa am Körper getragen wird. Für komplexere Handlungen kann es nötig sein, diese Handlung mehrfach hintereinander zu benutzen. Dies gilt auch für Gegenstände, die nicht leicht erreichbar getragen werden (wie etwa im Rucksack aufbewahrte Ausrüstung).

Dauer: Eine einfache Gegenstandsverwendung kostet 5 Ticks. Komplexe Handlungen sind ein Mehrfaches davon — die unten mit „(zweimal)” gekennzeichneten kosten also 10 Ticks, die mit „(dreimal)” 15 Ticks. Einzelne Meisterschaften senken diese Dauer.

Beispiele für die Gegenstandsverwendung

Einfache Handlung — (Gegenstand verwenden, einmal benutzen):

  • eine Waffe ziehen

  • einen Gegenstand (wie eine Waffe) aufheben

  • einen Gegenstand in einer Gürteltasche verstauen

  • einen Gegenstand aus der Gürteltasche hervorholen

  • einen Trank trinken

  • einen Hebel umlegen

  • von einem Reittier absitzen

  • eine Tür öffnen

Komplexe Handlung — (Gegenstand verwenden, mehrfach benutzen):

  • einen Trank aus der Gürteltasche hervorziehen und trinken (zweimal)

  • einem Gefährten einen Heiltrank einflößen (dreimal)

  • einen Gegenstand aus dem Rucksack hervorholen (zweimal)

  • einen Gegenstand im Rucksack verstauen (zweimal)

  • auf ein Reittier steigen (zweimal)

  • ein Leuchtmittel entzünden (zwei- bis dreimal)

Sonstiges: Helden werden immer wieder kleinere Aktionen unternehmen, die nicht zum typischen Unterricht einer Fechtschule oder Magierakademie gehören. Dies kann das Öffnen einer Tür, die Verwendung eines Talents, das Umschubsen einer Belagerungsleiter oder der schnelle Griff in das Regal des Krämers sein. Meist handelt es sich hierbei um kontinuierliche Aktionen, wobei es der Spielleitung obliegt, die genaue Art der Aktion und die passende Dauer festzulegen. Eine eventuelle Probe (etwa beim Knacken eines Schlosses) findet bei sofortigen Aktionen wie üblich zu Beginn der Handlung statt, bei kontinuierlichen Aktionen am Ende. Die Schwierigkeit sollte dem Spieler vor oder zu Beginn der Aktion genannt werden, sofern keine Gründe dagegensprechen (etwa weil die Schwierigkeit nicht einfach ersichtlich ist). Bei vielen Talenten sind häufige Anwendungen im Kampf explizit erwähnt, inklusive ihrer Dauer.

Zusammenarbeit im Kampf

Gegen einen überlegenen Gegner kann es nützlich sein, wenn mehrere Kämpfer sich zusammenschließen, um ihn zu bezwingen. In einem solchen Fall können sie sich entscheiden, zusammenzuarbeiten, anstatt separate Nahkampfangriffe zu würfeln. Auch in diesem Fall wird ein Held bestimmt, der den eigentlichen Nahkampfangriff durchführt und die Verantwortung trägt, anschließend die Helfer (der Hauptangreifer muss der Zusammenarbeit mit den Helfern zustimmen).

Im zweiten Schritt führen die Helfer ihre Probe durch, sobald sie an der Reihe sind. Der Nahkampfangriff des Unterstützers erfordert nicht die übliche Waffengeschwindigkeit, sondern stets 8 Ticks. Die Verteidigung des Gegners gilt jedoch als um 5 Punkte reduziert. Gelingt ein Nahkampfangriff eines Helfers, richtet er keinen Schaden an, allerdings erhält der Hauptangreifer einen Bonus in Höhe von 1 Punkt (und zusätzlich +1 pro Erfolg) auf seinen nächsten Nahkampfangriff gegen diesen Gegner.

Gescheiterte Proben werden äquivalent mit einem Malus in Höhe von 1 Punkt eingerechnet.

Wenn er an der Reihe ist, legt der Hauptverantwortliche seine eigene Probe mit dem zu diesem Zeitpunkt gesammelten Gesamt-Modifikator ab. Zusammenarbeiten und Überzahl-Modifikatoren können gleichzeitig eingesetzt werden. (siehe unten)

Spezielle Kampfsituationen

Kämpfe finden nicht immer unter idealen Bedingungen statt, vielmehr spielen spezielle Kampfsituationen oftmals eine große Rolle.

Lichtverhältnisse

Nicht immer ist es taghell, wenn sich Kämpfer einer Gefahr stellen müssen. Schlechte Lichtverhältnisse können das Auge trügen und so die Situation auf dem Schlachtfeld deutlich beeinflussen. Sie wirken sich nicht nur auf die Sichtweite aus, auch erschweren sie Angriffe und weitere Aktionen, bei denen die Sicht eine Rolle spielt. Bei schlechten Lichtverhältnissen fällt entsprechend ein Malus auf Proben an, um ein Ziel zu treffen. Aber auch anderweitige Talentproben (wie etwa Sinnenschärfe oder alle anderen Talente) sind hiervon je nach Maßgabe der Spielleitung betroffen.

Es geht hierbei natürlich um die Sichtbarkeit des Ziels: Jemand, der sich in tiefen Schatten versteckt, kann dennoch ohne Abzüge auf eine Person in hellem Licht schießen, obwohl er selbst in schlechtem Licht steht. Pure Sichthindernisse wie einhüllender Nebel oder dünne Seidenvorhänge verschlechtern die Sichtverhältnisse je nach Situation um 1 bis 2 Stufen. Um etwa im Tageslicht ein von leichtem Nebel eingehülltes Ziel zu treffen, fällt ein Malus in Höhe von 3 Punkten an.

Diese Modifikatoren gelten auch für alle Zauber, die nicht nur mit Reichweite Zauberer gewirkt werden (für Zauber mit Reichweite Berührung gilt dies nur im Kampf und in ähnlich unübersichtlichen Situationen).

Lichtquellen verringern die Dunkelheit innerhalb ihrer Reichweite. Es gilt stets nur die stärkste Lichtquelle, mehrere Lichtquellen verbessern also die Lichtverhältnisse nicht zusätzlich.

Kampfpositionen

Ein Kämpfer kann freiwillig oder gezwungenermaßen verschiedene Positionen einnehmen. Hierdurch können sowohl manche Angriffe gegen ihn, als auch manche Angriffe durch ihn erschwert werden, was sich in Boni bzw. Mali auf die jeweilige Probe ausdrückt. Die folgende Tabelle gibt Auskunft über diese Modifikatoren. Unter Position ist angegeben, in welcher Kampfposition und mit welcher Angriffsart die jeweiligen Modifikatoren gelten. Unter Eigene Angriffe ist hinterlegt, wie jemand in der jeweiligen Kampfposition und mit der entsprechenden Angriffsart seine Angriffe modifizieren muss. Negative Zahlen bedeuten dabei einen Malus auf die Probe des Angriffs, positive einen Bonus. Unter Gegnerische Angriffe ist angegeben, wie Angriffe auf eine in einer entsprechenden Kampfposition befindliche Person modifiziert werden, sofern die entsprechend unter Position genannte Angriffsart genutzt wird.

PositionEigene Nahkampf-AngriffeEigene Fernkampf-AngriffeGegner-Nahkampf (auf dich)Gegner-Fernkampf (auf dich)
Stehend
Kniend−1+1+1−1
Sitzend−2+2−1
Liegend−4−2+4−2
Fliegend−2−4−4

Die Modifikatoren für gegnerische Fernkampfangriffe gelten auch für alle im Kampf eingesetzten Zauber, sofern sie als Schwierigkeit die Verteidigung des Ziels haben.

Kampf und Handlungen im Wasser

Manchmal kommt es vor, dass Charaktere im oder sogar unter Wasser kämpfen und agieren müssen. Hierbei gilt: Alle Handlungen, in die KK, KO oder BW eingehen, erleiden in hüfthohem Wasser einen Malus in Höhe von 3 Punkten, vollständig unter Wasser sogar einen Malus in Höhe von 6 Punkten. Dieser Malus kann durch passende Schwimmen-Meisterschaften reduziert werden.

Kampf und Handlungen in der Luft

Wer aus dem Flug kämpft, ist schwer zu fassen und im Nahkampf sogar im Vorteil — nur genaues Zielen fällt aus der Luft schwer. Es gilt die Kampfposition Fliegend aus der Tabelle oben: −2 auf eigene Fernkampfangriffe, −4 auf alle Angriffe gegen den Flieger. Eigene Nahkampfangriffe sind nicht erschwert.

  • Der Malus auf eigene Fernkampfangriffe gilt auch für Zauber aus dem Flug. Wer im Rüttelflug auf der Stelle schwebt und Ruhige Schwingen beherrscht, ist davon befreit
  • Die −4 gegen fliegende Ziele senkt die Meisterschaft Luftjäger um 3 Punkte
  • Nahkampf gegen einen Fliegenden setzt voraus, dass dieser in Reichweite bleibt. Wer höher steigt, ist im Nahkampf nicht angreifbar

Fluggeschwindigkeit, Langstreckenflug, Landen und Wind-Mali stehen in Fliegen.

Taktischer Vorteil

In zahlreichen Situationen erhält ein Kämpfer einen Taktischen Vorteil, beispielsweise während eines Hinterhalts oder aus einer überlegenen Position heraus. Ist dies der Fall, bekommt er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf alle Kampftalente. Es ist dabei möglich, gleichzeitig von mehreren Taktischen Vorteilen zu profitieren.

Taktischer Vorteil Bonus von 3 Punkten

Optional: Taktische Vorteile herbeiführen: Nicht jeder Kampf wird dadurch entschieden, dass die Gegner ohne Unterlass aufeinander einschlagen. Gerade gegen überlegene Gegner ist es oftmals notwendig, jeden Vorteil für sich zu nutzen und sich gegenseitig zu unterstützen. In den Regeln finden sich mehrere Möglichkeiten, wie ein Taktischer Vorteil eintreten kann, dies sind jedoch nur Beispiele. Ein Taktischer Vorteil lässt sich auch auf andere Arten herbeiführen, zum Beispiel, indem man einen Gegner aus dem Gleichgewicht bringt, ihm die Sicht raubt, sich eine bessere Position sucht oder ihn auf andere Art ablenkt. Generell gilt: Wenn etwas die Kampfsituation, die Umgebung oder die Position zu Gunsten eines Kämpfers verändert, lässt sich das am besten über einen Taktischen Vorteil abbilden. Auf diese Art können Aktionen gehandhabt werden, die nicht von den üblichen Kampfregeln abgedeckt werden.

Die Kampfsituation zu verändern ist üblicherweise eine kontinuierliche Aktion von nicht weniger als 15 Ticks Dauer und erfordert eine passende Talentprobe gegen eine Schwierigkeit von 20 (für einfache Änderungen), 25 (für anspruchsvollere Änderungen) oder 30 (für sehr schwierige Änderungen). Wirklich waghalsige Unternehmungen können die Schwierigkeit sogar noch steigern. Je nach Situation kann es nötig sein, von Zeit zu Zeit (alle 15 bis 30 Ticks) eine neue Probe als sofortige Reaktion (Dauer ca. 3 Ticks) abzulegen, um die Veränderung aufrechtzuerhalten. Auf welches Talent gewürfelt werden muss, hängt von der jeweiligen Situation ab und liegt im Ermessen der Spielleitung.

Überzahl

Befindet sich eine kleine Kampfgruppe in der Überzahl, erhalten die Nahkampfangriffe ihrer Mitglieder einen Bonus in Höhe von jeweils 1 Punkt pro überzähligen Kämpfer. Maximal können sie hierdurch einen Bonus in Höhe von 3 Punkten erhalten – mehr Kämpfer können nicht gleichzeitig gegen eine (menschenähnliche) Kreatur kämpfen und auch bei größeren Gruppen ihren Vorteil nicht mehr ausspielen.

Kampf mit zweihändigen Waffen

Die in der Ausrüstungsliste mit dem Merkmal Zweihändig gekennzeichneten Waffen können nur mit zwei Händen geführt werden. Sie richten mehr Schaden an als die übrigen Waffen, doch ist es nicht möglich, mit ihnen einhändig zu kämpfen oder gleichzeitig einen Schild zu tragen.

Kampf mit der falschen Hand / zwei Händen

Wenn ein Kämpfer, zum Beispiel aufgrund einer Verletzung, einer Fessel oder während einer Kletterpartie mit seiner falschen Hand kämpfen muss steigt seine Waffengeschwindigkeit mit dieser falschen Hand um 2 Punkte. Welche Hand die bevorzugte Hand seines Abenteurers ist, kann der Spieler frei entscheiden. Nach denselben Regeln ist es möglich, bewusst mit einer zweiten Waffe in seiner anderen Hand zu kämpfen. Auch in diesem Fall steigt die Waffengeschwindigkeit für diese Waffe um 2 Punkte. Der Abenteurer kann sich bei jeder Aktion entscheiden, mit welcher Waffe er angreift. Dieser Malus kann über bestimmte Meisterschaften abgebaut werden.

Falsche Hand oder Zweite Hand WGS +2

Kampf gegen Kolosse

Einige Kreaturen auf Ryssea sind gefährlich genug, um alleine eine Bedrohung für eine ganze Gruppe auch erfahrener Kämpfer zu sein. Große Drachen schleudern einen Gegner mit einem Schwanzschlag beiseite, während sie einen anderen mit ihrem Feuerodem verbrennen, Riesenkraken zerren mit langen Tentakeln gleich mehrere Seeleute in die Tiefe, die vielen Köpfe der Hydra stellen schon jeder für sich schreckliche Gegner dar. Entsprechende Gegner erhalten das Merkmal Koloss (siehe Kapitel Monster und Gegner). Diese Kreaturen, die meist von gewaltiger Größe sind, können verschiedene ihrer natürlichen Waffen unabhängig voneinander einsetzen und dadurch öfter im Kampf handeln. Insgesamt gelten für Kolosse die folgenden Sonderregeln:

· Kolosse erhalten mehrere Marker auf der Tickleiste, einen für jede relevante Angriffsart. Wie viele Marker eine solche Kreatur erhält, entspricht immer der Stufe des Merkmals. Die genauen Angriffsarten sind hinter dem Merkmal in Klammern genannt.

· Jeder Marker wird anschließend wie ein regulärer Kampfteilnehmer behandelt und kann unabhängig von den anderen angreifen und Manöver einsetzen.

· Zustände, die ein Koloss erleidet, gelten immer für die gesamte Kreatur, egal an welchem Körperteil sie verursacht wurden. Auch bei Tickverlusten, die ein Koloss durch Fremdeinwirkung, Patzer oder ähnliches erleiden muss, werden sämtliche Marker entsprechend viele Ticks weitergesetzt.

· Führt ein Koloss eine Bewegungshandlung mit Ausnahme der freien Bewegung aus, wird ebenfalls jeder Marker entsprechend viele Ticks weitergesetzt. Ausgelöst werden kann eine Bewegungshandlung mit jedem Tick. Die freie Bewegung ist nur mit dem primären Marker nutzbar, also demjenigen, der in der Liste der Angriffsarten ganz oben steht (sollte ein Koloss nur über gleichartige Angriffsarten verfügen, muss ein Marker als primärer Marker bestimmt werden).

· Meisterschaften und Manöver kann der Koloss mit jedem Körperteil nutzen. Etwaige Einschränkungen unterliegen der Maßgabe der Spielleitung.

· Ist der Koloss in der Lage zu zaubern, so kann er die dafür nötigen Handlungen nur mit dem primären Marker durchführen.

· Wenn nicht für einzelne Gliedmaßen ein eigener Lebenspunktwert angegeben ist (z.B. bei den Tentakeln eines Kraken), gelten die Lebenspunkte und Gesundheitsstufen für den gesamten Koloss.

· Ein Koloss kann die Regeln für Bereithalten und Abwarten mit jedem Marker separat nutzen.

· Für die Berechnung der Überzahl zählt ein Koloss als so viele Kampfteilnehmer, wie die Stufe des Merkmals Koloss beträgt.

Patzertabelle: Verheerende Misserfolge im Kampf

Würfelpech, vor allem Patzer, können im Kampf gefährliche, zumindest aber unangenehme Konsequenzen für Abenteurer und Gegner gleichermaßen haben. Immer wenn einem Kämpfer bei einer Probe auf ein Kampftalent ein Patzer unterläuft, würfelt er mit 2W10 auf der Patzertabelle unten. Dies gilt nicht, wenn der verheerende Misserfolg durch eine gegnerische Aktive Abwehr herbeigeführt wurde. Sollte ein Ergebnis nicht möglich sein (etwa, weil eine Waffe nicht beschädigt werden kann), wird erneut gewürfelt. Die Einträge in dieser Tabelle sind natürlich nur Beispiele – Spielleitung und Spieler können jederzeit auch eigene Vorschläge für geeignete Auswirkungen machen, wobei die letztendliche Entscheidung wie üblich bei der Spielleitung liegt.

2W10SchwereWirkung
2verheerendDeine Waffe zerbricht — oder du verletzt dich schwer selbst (voller Waffenschaden auf dich).
3–4schwerSchwerer Sturz: Kampfposition Liegend, deine Waffe fällt zu Boden.
5–8mäßigWaffe oder Schild entgleitet dir (fällt) — oder du verhedderst dich: dein Gegner erhält einen Taktischen Vorteil.
9–13leichtDu gerätst aus dem Tritt: +4 Ticks Verzögerung, und deine Deckung ist kurz offen (der nächste Angriff auf dich genießt einen Taktischen Vorteil).
14–17mäßigFehltritt in eine ungünstige Position — oder du behinderst einen benachbarten Verbündeten.
18–19schwerDu überstreckst dich: dein Angriff trifft die Umgebung oder einen Verbündeten (halber Schaden).
20verheerendWuchtiger Fehlschlag: Sturz (Kampfposition Liegend) und deine Waffe wird weit fortgeschleudert (außer Reichweite).