Fliegen

Geflügelte Völker, verwandelte Gestaltwandler und ein Reittier mit Schwingen bewegen sich in einer Dimension mehr als alle anderen. Diese Regel sagt, wie schnell, wie weit und mit welchen Tücken.

Wer fliegen kann, hat den Vorteil Fliegendes Wesen oder eine entsprechende Gestalt. Das zugehörige Talent ist Fliegen (BW+IN+KO) mit den Schwerpunkten Langstrecke, Sturzflug, Gleiten, Rüttelflug und Heben.


Fluggeschwindigkeit

Fluggeschwindigkeit

Fluggeschwindigkeit = 2 × Geschwindigkeit. Sie ist ein eigener Wert und tritt am Boden nicht in Erscheinung.

Wie die Geschwindigkeit sinkt auch sie unter Last: −1 je volle 6 Punkte Gesamt-BE (siehe Traglast). Rüstungen für Flieger müssen eigens angefertigt sein — der Vorteil Fliegendes Wesen sagt das ausdrücklich.

Enger Luftraum — dichtes Geäst, Höhlengänge, schmale Gassen — halbiert die Fluggeschwindigkeit. Sie fällt damit auf das Niveau der Bodengeschwindigkeit zurück. Die Meisterschaft Enger Luftraum hebt diese Halbierung auf.

Auf der Stelle schweben (Rüttelflug) ist möglich, kostet aber die volle Aufmerksamkeit. Nur mit dem Vorteil Kolibriflügel gelingt es mühelos.


Langstreckenflug

Über weite Strecken zählt nicht Tempo, sondern Ausdauer. Ein Langstreckenflug läuft über Fortschrittspunkte:

  • 4 Kilometer je Fortschrittspunkt (Fernflug hebt auf 6 km)
  • Je Probenintervall eine Zähigkeit-Probe gegen den Zustand Erschöpft — Fliegen ist Dauerarbeit. Ausdauernder Flieger erleichtert sie um 3 Punkte

Wind und Wetter

Böen, Sturm und Regen erschweren Fliegen-Proben. Die Spielleitung setzt den Malus nach Lage an — als Anhalt 3 Punkte bei frischem Wind, 6 bei Sturm, 10 bei Unwetter.

Windleser senkt diese Mali um 3 Punkte, Sturmflieger ignoriert sie vollständig und nutzt Aufwinde, um ohne Probe an Höhe zu gewinnen.


Landen

Auf freiem, festem Grund landet ein Flieger ohne Probe. Ist der Grund eng, bewegt oder unwegsam — ein schwankendes Schiffsdeck, ein Felssims, ein Ast im Sturm —, verlangt die Landung eine Fliegen-Probe, deren Schwierigkeit die Spielleitung nach Lage setzt.

Misslingt sie, stürzt der Flieger. Sicherer Landeanflug gibt 3 Punkte Bonus und verwandelt den Fehlschlag in eine bloß unsanfte Landung.


Tragen im Flug

Im Flug zählt nur die halbe Traglast — was am Boden noch mühelos geht, zerrt in der Luft an den Schwingen. Die Meisterschaft Lastenträger gleicht das aus: Solange der Charakter fliegt, zählt seine Traglast als um seine Konstitution erhöht.


Kampf in der Luft

Ein Fliegender ist ein schwer fassbares Ziel und im Nahkampf sogar im Vorteil — nur genaues Zielen fällt aus der Luft schwer. Die Position Fliegend ergänzt die Tabelle in Kampfpositionen:

PositionEigene Nahkampf-AngriffeEigene Fernkampf-AngriffeGegner-Nahkampf (auf dich)Gegner-Fernkampf (auf dich)
Fliegend−2−4−4
  • Der Malus von −2 auf eigene Fernkampfangriffe gilt auch für Zauber aus dem Flug. Wer im Rüttelflug auf der Stelle schwebt und Ruhige Schwingen beherrscht, ist davon befreit
  • Eigene Nahkampfangriffe sind nicht erschwert: Aus der Höhe anzugreifen ist ein Vorteil, kein Hindernis — der Sturzangriff gibt dafür sogar einen Bonus
  • Die −4 gegen fliegende Ziele sind der Malus, den Luftjäger (Jagdkunst) um 3 Punkte senkt — für ihn bleibt also nur −1
  • Nahkampf gegen einen Fliegenden setzt voraus, dass dieser tief genug fliegt. Wer außer Reichweite steigt, ist im Nahkampf schlicht nicht angreifbar

Sturzangriff: Aus mindestens 10 Metern Höhe stößt der Flieger herab — Bonus von 3 Punkten und 2 zusätzliche Schadenspunkte (Meisterschaft Sturzangriff, gesteigert durch Stoßfalke).


Meisterschaften im Überblick

Alle 15 stehen in Meisterschaften – Allgemein; hier, worauf sie sich beziehen:

BezugMeisterschaften
FluggeschwindigkeitKraftvoller Flügelschlag (+1, zweimal wählbar) · Enger Luftraum
LangstreckeAusdauernder Flieger · Fernflug
Wind & WetterWindleser · Sturmflieger
LandenSicherer Landeanflug
TragenLastenträger
KampfSturzangriff · Stoßfalke · Flügelsturm · Ruhige Schwingen · Fangflug
SonstigesLautloser Gleitflug · Begabter Flieger