Fliegen
Geflügelte Völker, verwandelte Gestaltwandler und ein Reittier mit Schwingen bewegen sich in einer Dimension mehr als alle anderen. Diese Regel sagt, wie schnell, wie weit und mit welchen Tücken.
Wer fliegen kann, hat den Vorteil Fliegendes Wesen oder eine entsprechende Gestalt. Das zugehörige Talent ist Fliegen (BW+IN+KO) mit den Schwerpunkten Langstrecke, Sturzflug, Gleiten, Rüttelflug und Heben.
Fluggeschwindigkeit
Fluggeschwindigkeit
Fluggeschwindigkeit = 2 × Geschwindigkeit. Sie ist ein eigener Wert und tritt am Boden nicht in Erscheinung.
Wie die Geschwindigkeit sinkt auch sie unter Last: −1 je volle 6 Punkte Gesamt-BE (siehe Traglast). Rüstungen für Flieger müssen eigens angefertigt sein — der Vorteil Fliegendes Wesen sagt das ausdrücklich.
Enger Luftraum — dichtes Geäst, Höhlengänge, schmale Gassen — halbiert die Fluggeschwindigkeit. Sie fällt damit auf das Niveau der Bodengeschwindigkeit zurück. Die Meisterschaft Enger Luftraum hebt diese Halbierung auf.
Auf der Stelle schweben (Rüttelflug) ist möglich, kostet aber die volle Aufmerksamkeit. Nur mit dem Vorteil Kolibriflügel gelingt es mühelos.
Langstreckenflug
Über weite Strecken zählt nicht Tempo, sondern Ausdauer. Ein Langstreckenflug läuft über Fortschrittspunkte:
- 4 Kilometer je Fortschrittspunkt (Fernflug hebt auf 6 km)
- Je Probenintervall eine Zähigkeit-Probe gegen den Zustand Erschöpft — Fliegen ist Dauerarbeit. Ausdauernder Flieger erleichtert sie um 3 Punkte
Wind und Wetter
Böen, Sturm und Regen erschweren Fliegen-Proben. Die Spielleitung setzt den Malus nach Lage an — als Anhalt 3 Punkte bei frischem Wind, 6 bei Sturm, 10 bei Unwetter.
Windleser senkt diese Mali um 3 Punkte, Sturmflieger ignoriert sie vollständig und nutzt Aufwinde, um ohne Probe an Höhe zu gewinnen.
Landen
Auf freiem, festem Grund landet ein Flieger ohne Probe. Ist der Grund eng, bewegt oder unwegsam — ein schwankendes Schiffsdeck, ein Felssims, ein Ast im Sturm —, verlangt die Landung eine Fliegen-Probe, deren Schwierigkeit die Spielleitung nach Lage setzt.
Misslingt sie, stürzt der Flieger. Sicherer Landeanflug gibt 3 Punkte Bonus und verwandelt den Fehlschlag in eine bloß unsanfte Landung.
Tragen im Flug
Im Flug zählt nur die halbe Traglast — was am Boden noch mühelos geht, zerrt in der Luft an den Schwingen. Die Meisterschaft Lastenträger gleicht das aus: Solange der Charakter fliegt, zählt seine Traglast als um seine Konstitution erhöht.
Kampf in der Luft
Ein Fliegender ist ein schwer fassbares Ziel und im Nahkampf sogar im Vorteil — nur genaues Zielen fällt aus der Luft schwer. Die Position Fliegend ergänzt die Tabelle in Kampfpositionen:
| Position | Eigene Nahkampf-Angriffe | Eigene Fernkampf-Angriffe | Gegner-Nahkampf (auf dich) | Gegner-Fernkampf (auf dich) |
|---|---|---|---|---|
| Fliegend | — | −2 | −4 | −4 |
- Der Malus von −2 auf eigene Fernkampfangriffe gilt auch für Zauber aus dem Flug. Wer im Rüttelflug auf der Stelle schwebt und Ruhige Schwingen beherrscht, ist davon befreit
- Eigene Nahkampfangriffe sind nicht erschwert: Aus der Höhe anzugreifen ist ein Vorteil, kein Hindernis — der Sturzangriff gibt dafür sogar einen Bonus
- Die −4 gegen fliegende Ziele sind der Malus, den Luftjäger (Jagdkunst) um 3 Punkte senkt — für ihn bleibt also nur −1
- Nahkampf gegen einen Fliegenden setzt voraus, dass dieser tief genug fliegt. Wer außer Reichweite steigt, ist im Nahkampf schlicht nicht angreifbar
Sturzangriff: Aus mindestens 10 Metern Höhe stößt der Flieger herab — Bonus von 3 Punkten und 2 zusätzliche Schadenspunkte (Meisterschaft Sturzangriff, gesteigert durch Stoßfalke).
Meisterschaften im Überblick
Alle 15 stehen in Meisterschaften – Allgemein; hier, worauf sie sich beziehen:
| Bezug | Meisterschaften |
|---|---|
| Fluggeschwindigkeit | Kraftvoller Flügelschlag (+1, zweimal wählbar) · Enger Luftraum |
| Langstrecke | Ausdauernder Flieger · Fernflug |
| Wind & Wetter | Windleser · Sturmflieger |
| Landen | Sicherer Landeanflug |
| Tragen | Lastenträger |
| Kampf | Sturzangriff · Stoßfalke · Flügelsturm · Ruhige Schwingen · Fangflug |
| Sonstiges | Lautloser Gleitflug · Begabter Flieger |
Neu gesetzt: Fluggeschwindigkeit, Mali und die Kampfposition
Fünf Zusagen waren einzulösen, damit die Fliegen-Meisterschaften nicht in der Luft hängen. Was der Kanon vorgab und was hier erstmals gesetzt wird:
Fluggeschwindigkeit = 2 × Geschwindigkeit — frei gesetzt. Der Kanon wusste nur, dass es sie gibt (Kraftvoller Flügelschlag hebt sie um 1) und dass enger Luftraum sie halbiert (Enger Luftraum hebt das auf). Die Verdopplung macht Fliegen spürbar schneller als Laufen, und die Halbierung im Gedränge bringt den Flieger genau auf Bodentempo zurück — eine Zahl, die sich am Tisch von selbst erklärt.
Position Fliegend mit —/−2/−4/−4 — die Tabelle in Kampfregeln kannte nur Stehend, Kniend, Sitzend und Liegend. Die −4 gegen den Flieger sind der Malus, den Luftjäger um 3 senkt; bliebe von einem kleineren Wert nichts übrig, wäre die Meisterschaft sinnlos. Der −2 auf eigenen Fernkampf ist durch Ruhige Schwingen belegt, die ihn im Rüttelflug aufhebt.
Eigene Nahkampfangriffe bleiben unerschwert (Ronjas Entscheidung 2026-08-11). Ein erster Entwurf hatte hier −2 stehen, wofür es aber keinen Beleg gab: Ein Flieger hat gegenüber einem Fußgänger eher einen Höhenvorteil — Sturzangriff gibt aus der Höhe sogar +3 —, und anders als Kniend, Sitzend und Liegend ist Fliegend keine erzwungene schlechte Lage, sondern eine aktiv eingenommene gute.
Halbe Traglast im Flug — frei gesetzt, damit Lastenträger etwas zu tun hat. Ohne diese Einschränkung wäre die Meisterschaft ein reiner Bonus ohne Problem, das sie löst.
Wind-Mali 3/6/10 — Anhaltswerte, damit Windleser (−3) und Sturmflieger (ignoriert alles) eine Bezugsgröße haben.
Auch in Kampfregeln eingetragen
Die Position Fliegend steht seit dem 2026-08-11 auch in der Tabelle unter Kampfpositionen, dazu ein Abschnitt Kampf und Handlungen in der Luft als Gegenstück zu Kampf und Handlungen im Wasser. Werden die Werte geändert, sind beide Stellen anzupassen.