Ablenkung
Ein Pfiff aus der falschen Richtung, eine Handvoll Sand, ein Gaukler, der genau im richtigen Moment mit Fackeln jongliert: Wer die Aufmerksamkeit eines anderen woanders hinlenkt, schafft sich oder seinen Gefährten eine Lücke.
Die Probe
Jemanden ablenken
Der Charakter legt eine Probe auf ein passendes Talent gegen die geistige Resistenz des Ziels ab. Gelingt sie, ist das Ziel abgelenkt.
Welches Talent passt, hängt davon ab, wie abgelenkt wird — die Spielleitung entscheidet:
| Methode | Talent |
|---|---|
| Etwas werfen, Sand aufwirbeln, ein Geräusch verursachen | Heimlichkeit |
| Taschenspielerei, ein Trick, eine Finte | Tricksereien |
| Das Gegenüber zutexten oder in ein Gespräch ziehen | Redegewandtheit |
| Eine Vorführung, die alle Blicke zieht | Darbietung |
| Ein Ablenkungsmanöver beim Stehlen | Taschendiebstahl (Schwerpunkt Ablenkungsmanöver) |
Aufwand: Eine Ablenkung ist eine kontinuierliche Aktion von mindestens 15 Ticks — dieselbe Größenordnung wie jede andere Veränderung der Kampfsituation (siehe Taktischer Vorteil). Wer schneller sein will, braucht die Meisterschaft Schmutzige Tricks, die daraus eine sofortige Aktion macht.
Was eine Ablenkung bringt
Ablenkung hat zwei Gesichter, je nachdem, wofür die Lücke genutzt wird:
Im Kampf verschafft sie einen Taktischen Vorteil — einen Bonus von 3 Punkten auf Kampftalente, und zwar für den nächsten Angriff gegen das abgelenkte Ziel.
Außerhalb des Kampfes greift der Taktische Vorteil nicht, denn er gilt ausdrücklich nur für Kampftalente. Stattdessen gibt es einen Bonus von 3 Punkten auf die eine Handlung, der die Ablenkung zugutekommt: sich vorbeischleichen, einen Beutel schneiden, ein Schloss öffnen, unbemerkt eine Tür passieren.
In beiden Fällen darf der Bonus auch einem Gefährten zugutekommen — wer ablenkt, tut das häufig gerade nicht für sich selbst.
Dauer: Eine Ablenkung trägt für eine Handlung. Danach hat das Ziel sich wieder gefangen. Ein Ziel, das bereits einmal auf denselben Trick hereingefallen ist, ist beim nächsten Versuch um 5 Punkte schwerer abzulenken.
Wer besser ablenkt
| Quelle | Wirkung |
|---|---|
| Schmutzige Tricks (Heimlichkeit) | Ablenken als sofortige Aktion statt kontinuierlicher — Probe gegen die geistige Resistenz, dann Taktischer Vorteil für den nächsten Angriff |
| Kreative Ablenkung (Tricksereien) | Der Taktische Vorteil aus einer Ablenkung ist 5 Punkte wert statt 3 — für den Charakter selbst wie für einen Gefährten |
| Diebesbande (Taschendiebstahl) | Ein tierischer Begleiter mit Taschendiebstahl 9 oder passender Abrichtung lenkt ohne jede Probe ab: 3 Punkte Bonus. Das Tier ist dafür etwa eine halbe Stunde verschwunden |
Drei ähnliche Begriffe, drei verschiedene Dinge
Im Regelwerk klingt einiges nach Ablenkung, was keine ist:
- Ablenkung (diese Regel) — die Aufmerksamkeit eines Gegenübers woanders hinlenken
- Ablenken (Meisterschaft, Redegewandtheit) — sich aus dem Kampf lösen, indem man den Gegner zutextet; ersetzt die übliche Akrobatik-Probe durch Redegewandtheit
- Ablenkend (Waffenmerkmal) — eine biegsame oder mit Bändern versehene Waffe; erhöht die Grundschwierigkeit der Aktiven Abwehr gegen sie um 5 je Stufe
Neu gesetzt: Zielwert, Dauer und der Bonus außerhalb des Kampfes
Aus dem Kanon lagen drei Bausteine fest: Schmutzige Tricks würfelt gegen die geistige Resistenz und gibt einen Taktischen Vorteil, Kreative Ablenkung hebt dessen Wert auf 5 statt 3, und Diebesbande gibt 3 Punkte ohne Probe. Kampfregeln nennt „ihn auf andere Art ablenken” ausdrücklich als Weg, einen Taktischen Vorteil herbeizuführen, und setzt dafür eine kontinuierliche Aktion ab 15 Ticks an.
Geistige Resistenz statt der pauschalen 20/25/30: Kampfregeln nennt jene Schwierigkeiten für Veränderungen der Kampfsituation — einen Kronleuchter kappen, Öl verschütten. Eine Ablenkung richtet sich dagegen gegen eine Person, und dort ist die geistige Resistenz der passende Zielwert. So macht es Schmutzige Tricks bereits.
Der 3-Punkte-Bonus außerhalb des Kampfes ist aus Diebesbande übernommen und schließt die Lücke, die der Taktische Vorteil lässt: Der gilt laut Kampfregeln nur für Kampftalente — beim Taschendiebstahl oder Schleichen wäre er wirkungslos.
Frei erfunden sind: die Dauer von einer Handlung und der Malus von 5 Punkten auf denselben Trick beim zweiten Mal. Ohne Letzteres ließe sich eine Ablenkung beliebig oft wiederholen.