Gesundheit & Wunden

Wie viel Schaden ein Wesen wegsteckt, bevor es zusammenbricht — und wie Verletzungen auf seine Proben durchschlagen.


Gesundheitsstufen

Der Körper ist in 5 Gesundheitsstufen unterteilt. Jede Stufe fasst so viele Schadenspunkte, wie die Lebenspunkte (LeP = KO + GK) des Wesens betragen — dieser Wert ist die Wundschwelle. (Herleitung der LeP siehe Abgeleitete Werte.)

Gesamter Puffer = 5 × LeP

LeP ist also nicht der ganze Trefferpuffer, sondern die Größe einer Stufe. Ein Held mit LeP 8 steckt insgesamt 40 Schaden weg — verteilt auf fünf Gesundheitsstufen.


Schaden und Absinken

Erlittener Schaden (nach Abzug von Rüstschutz) wird als kumulierter Schaden notiert. Überschreitet dieser eine weitere volle Wundschwelle (LeP), sinkt das Wesen um eine Gesundheitsstufe und erleidet den zugehörigen Wundabzug:

Kumulierter SchadenGesundheitsstufeWundabzug
0Unversehrt
> 1× LePAngeschlagen−2
> 2× LePVerletzt−4
> 3× LePSchwer verletzt−6
> 4× LePKampfunfähigbewusstlos (Zustände)
> 5× LePSterbend / Tod

Wundabzüge

Der Wundabzug der aktuellen Gesundheitsstufe gilt als Malus auf alle aktiven Proben — Fertigkeiten, Angriff, Aktive Abwehr und Zauber. Die passiven Verteidigungswerte (Ausweichen, Resistenzen) bleiben davon unberührt.

Steigt das Wesen durch Heilung wieder eine Stufe auf, entfällt der entsprechende Abzug.


Zusammenhang mit Zuständen

  • Verwundet [Stufe] — zählt für den Wundabzug als um Stufe Gesundheitsstufen tiefer, ohne echten LeP-Verlust (reiner Schmerz-/Wundeffekt).
  • Sterbend [Stufe] — frisst pro Intervall eine ganze Gesundheitsstufe an LeP; sind alle verbraucht, tritt der Tod ein.
  • Bewusstlos — die Folge der Gesundheitsstufe Kampfunfähig.

Geistige Gesundheit & Betäubung (GLeP)

Sowohl geistiger Schaden (Furcht, Zermürbung, bestimmte Zauber) als auch Betäubungsschaden (nicht-tödliche Treffer — Betäubungsschlag, Waffenmerkmal Stumpf, Wuchtangriff als Betäubung) laufen über die Geistigen Lebenspunkte (GLeP = ENT + LG) als Wundschwelle: fünf geistige Gesundheitsstufen, dieselben Wundabzüge (−2 / −4 / −6, dann auf geistige Proben).

Der Endpunkt ist eigenständig — das Bewusstsein schwindet bzw. der Geist bricht, statt zu sterben:

  • Die letzte geistige Stufe bedeutet geistige Handlungsunfähigkeit ohne Tod: bei Betäubung Bewusstlos (k. o. geschlagen), bei Furcht/Zermürbung geistig gebrochen (willenlos, apathisch).
  • Ein geistiges Sterbend-Pendant gibt es nicht. Erholung läuft über GLeP-Regeneration, das Manöver Atemholen (10 + KO Punkte Betäubungsschaden, siehe Kampfregeln) und Zeit.

Heilung

Die LeP-Regeneration (KO + KK) baut kumulierten Schaden ab (siehe Abgeleitete Werte). Mit jeder zurückgewonnenen Wundschwelle steigt das Wesen eine Gesundheitsstufe auf und verliert den zugehörigen Wundabzug.