Luft anhalten & Ertrinken

Wer taucht, sich durch beißenden Rauch schleppt oder von einer Hand am Hals gepackt wird, kommt irgendwann an denselben Punkt: Die Luft geht aus. Diese Regel gilt für jede Form von Atemnot — unter Wasser, in Rauch und Giftgas, bei Verschüttung oder im Würgegriff.


Die Luft anhalten

Ein Charakter hält 10 Sekunden je Punkt Konstitution mühelos die Luft an. Ein Held mit KO 5 kommt also 50 Sekunden weit, ohne würfeln zu müssen.

Danach wird es zäh. Für jede weitere angefangene 10 Sekunden legt er eine Probe ab — wahlweise auf Schwimmen oder Zähigkeit, je nachdem, ob er die Technik des Tauchers oder schlichte Härte einsetzt:

Weitere ZeitSchwierigkeit
erste 10 Sekunden15
nächste 10 Sekunden20
nächste 10 Sekunden25
+5 je 10 Sekunden

Misslingt eine dieser Proben, muss der Charakter einatmen. Ist Luft da, hat er nichts weiter als einen Hustenanfall und braucht eine Verschnaufpause, ehe er es erneut versuchen kann. Ist keine da, beginnt das Ersticken.

Beispiel

Eine Schwimmerin mit KO 5 taucht nach einem gesunkenen Beutel. Die ersten 50 Sekunden kosten sie keine Probe. Für die nächsten zehn würfelt sie gegen 15 und schafft es, für die zehn danach gegen 20 — und scheitert. Nach 70 Sekunden muss sie einatmen. Ist sie bis dahin nicht aufgetaucht, füllt sich ihre Lunge mit Wasser.


Ersticken

Wer einatmen muss und keine Atemluft hat, erstickt. Das läuft über die geistigen Lebenspunkte — wie jeder Betäubungsschaden (siehe Gesundheit & Wunden):

  • Je angefangene 10 Sekunden ohne Atemluft erleidet der Charakter Betäubungsschaden in Höhe seiner GLeP — also eine volle geistige Gesundheitsstufe je Intervall
  • Nach vier Intervallen, rund 40 Sekunden, ist er damit bewusstlos
  • Ein Bewusstloser, der weiter keine Luft bekommt, erhält Sterbend 3 — die schnellste Stufe, die je 15 Ticks eine volle körperliche Gesundheitsstufe frisst

Wird er rechtzeitig herausgezogen und bekommt Luft, endet das Ersticken sofort. Der Betäubungsschaden bleibt und heilt über die normale GLeP-Regeneration; der Zustand Sterbend muss dagegen behandelt werden.

Warum über GLeP?

Ersticken tötet nicht durch Verletzung, sondern durch Bewusstlosigkeit — genau das bildet der Betäubungsschaden ab. Dieselbe Mechanik nutzt die Meisterschaft Der letzte Atem (Handgemenge), die einem Umklammerten die Luft abdrückt. Würgen und Ertrinken laufen damit über denselben Weg.


Wer es leichter hat

QuelleWirkung
Taucherlunge (Vorteil)Verdoppelt die Zeit unter Wasser — 20 Sekunden je Punkt Konstitution
Apnoe (Meisterschaft, Schwimmen)90 Sekunden je Punkt Konstitution; die Schwierigkeit weiterer Proben steigt nur um 3 je 10 Sekunden statt um 5
Hautatmer (Vorteil)Kann nicht erwürgt werden, Atemgifte wirken nicht, und unter Wasser ertrinkt er nicht, solange dieses ausreichend mit dem Element Luft angereichert ist
Aquatisches Lebewesen I/II (Vorteil)Atmet im Wasser wie an Land — die Regel greift für ihn dort gar nicht

Handeln ohne Luft

Solange der Charakter die Luft anhält, kann er sich normal bewegen und handeln. Unter Wasser gelten dabei die Mali aus Kampf und Handlungen im Wasser: 3 Punkte in hüfthohem, 6 Punkte vollständig unter Wasser, auf alles, worin KK, KO oder BW eingehen. Die Meisterschaften Arbeit unter Wasser und Kampf unter Wasser halbieren ihn.

Wie tief er dabei kommt, regeln die Fortschrittspunkte3 Meter Tiefe je Punkt, angehoben durch Flusstaucher, Meerestaucher und Tiefseetaucher.