Luft anhalten & Ertrinken
Wer taucht, sich durch beißenden Rauch schleppt oder von einer Hand am Hals gepackt wird, kommt irgendwann an denselben Punkt: Die Luft geht aus. Diese Regel gilt für jede Form von Atemnot — unter Wasser, in Rauch und Giftgas, bei Verschüttung oder im Würgegriff.
Die Luft anhalten
Ein Charakter hält 10 Sekunden je Punkt Konstitution mühelos die Luft an. Ein Held mit KO 5 kommt also 50 Sekunden weit, ohne würfeln zu müssen.
Danach wird es zäh. Für jede weitere angefangene 10 Sekunden legt er eine Probe ab — wahlweise auf Schwimmen oder Zähigkeit, je nachdem, ob er die Technik des Tauchers oder schlichte Härte einsetzt:
| Weitere Zeit | Schwierigkeit |
|---|---|
| erste 10 Sekunden | 15 |
| nächste 10 Sekunden | 20 |
| nächste 10 Sekunden | 25 |
| … | +5 je 10 Sekunden |
Misslingt eine dieser Proben, muss der Charakter einatmen. Ist Luft da, hat er nichts weiter als einen Hustenanfall und braucht eine Verschnaufpause, ehe er es erneut versuchen kann. Ist keine da, beginnt das Ersticken.
Beispiel
Eine Schwimmerin mit KO 5 taucht nach einem gesunkenen Beutel. Die ersten 50 Sekunden kosten sie keine Probe. Für die nächsten zehn würfelt sie gegen 15 und schafft es, für die zehn danach gegen 20 — und scheitert. Nach 70 Sekunden muss sie einatmen. Ist sie bis dahin nicht aufgetaucht, füllt sich ihre Lunge mit Wasser.
Ersticken
Wer einatmen muss und keine Atemluft hat, erstickt. Das läuft über die geistigen Lebenspunkte — wie jeder Betäubungsschaden (siehe Gesundheit & Wunden):
- Je angefangene 10 Sekunden ohne Atemluft erleidet der Charakter Betäubungsschaden in Höhe seiner GLeP — also eine volle geistige Gesundheitsstufe je Intervall
- Nach vier Intervallen, rund 40 Sekunden, ist er damit bewusstlos
- Ein Bewusstloser, der weiter keine Luft bekommt, erhält Sterbend 3 — die schnellste Stufe, die je 15 Ticks eine volle körperliche Gesundheitsstufe frisst
Wird er rechtzeitig herausgezogen und bekommt Luft, endet das Ersticken sofort. Der Betäubungsschaden bleibt und heilt über die normale GLeP-Regeneration; der Zustand Sterbend muss dagegen behandelt werden.
Warum über GLeP?
Ersticken tötet nicht durch Verletzung, sondern durch Bewusstlosigkeit — genau das bildet der Betäubungsschaden ab. Dieselbe Mechanik nutzt die Meisterschaft Der letzte Atem (Handgemenge), die einem Umklammerten die Luft abdrückt. Würgen und Ertrinken laufen damit über denselben Weg.
Wer es leichter hat
| Quelle | Wirkung |
|---|---|
| Taucherlunge (Vorteil) | Verdoppelt die Zeit unter Wasser — 20 Sekunden je Punkt Konstitution |
| Apnoe (Meisterschaft, Schwimmen) | 90 Sekunden je Punkt Konstitution; die Schwierigkeit weiterer Proben steigt nur um 3 je 10 Sekunden statt um 5 |
| Hautatmer (Vorteil) | Kann nicht erwürgt werden, Atemgifte wirken nicht, und unter Wasser ertrinkt er nicht, solange dieses ausreichend mit dem Element Luft angereichert ist |
| Aquatisches Lebewesen I/II (Vorteil) | Atmet im Wasser wie an Land — die Regel greift für ihn dort gar nicht |
Handeln ohne Luft
Solange der Charakter die Luft anhält, kann er sich normal bewegen und handeln. Unter Wasser gelten dabei die Mali aus Kampf und Handlungen im Wasser: 3 Punkte in hüfthohem, 6 Punkte vollständig unter Wasser, auf alles, worin KK, KO oder BW eingehen. Die Meisterschaften Arbeit unter Wasser und Kampf unter Wasser halbieren ihn.
Wie tief er dabei kommt, regeln die Fortschrittspunkte — 3 Meter Tiefe je Punkt, angehoben durch Flusstaucher, Meerestaucher und Tiefseetaucher.
Zur Basiszahl: 10 Sekunden je Punkt Konstitution
Aus dem Kanon lagen nur die Werte der Meisterschaft Apnoe fest — Schwierigkeit ab 15, Steigerung +5 je 10 Sekunden, und 90 Sekunden je KO-Punkt für den Meister. Der Basiswert war frei und wird hier erstmals gesetzt.
10 Sekunden je Punkt aus drei Gründen: Die Regel rechnet ohnehin durchgehend in Zehn-Sekunden-Schritten · ein Held mit KO 5 kommt damit auf 50 Sekunden, was für einen Untrainierten realistisch ist · und ein Apnoe-Meister mit KO 5 erreicht 450 Sekunden, also siebeneinhalb Minuten — was echte Apnoetaucher tatsächlich schaffen.
Der Preis: Apnoe wird damit zum Faktor 9, der stärkste Einzelsprung im Kanon. Wer das dämpfen will, setzt die Basis auf 15 Sekunden je Punkt (Faktor 6); die Zehner-Logik der Tabelle leidet dann etwas.