Zustände
Zustände beschreiben temporäre Beeinträchtigungen oder Effekte, die einen Charakter betreffen. Viele Zustände haben Stufen — werden sie mehrfach erhalten, addieren sich die Stufen.
Angsterfüllt
Der Kämpfer ist eingeschüchtert und kann bei Proben nur noch Sicherheitsproben ansagen (siehe Würfelsystem & Proben).
| Dauer | 1 Stunde |
Benommen
Alle Handlungen sind pro Stufe um 1 Tick verlangsamt. Stufen addieren sich.
| Dauer | 60 Ticks |
Bewusstlos
Der Held ist handlungsunfähig und gilt als liegend. Kontinuierliche Handlungen werden unterbrochen, kanalisierte Zauber enden. Angreifer erhalten gegen ihn einen Taktischen Vorteil.
| Dauer | 30 Minuten |
Blutend
Durch eine tiefe Verletzung oder anhaltende Blutung verliert der Kämpfer nach jeweils 15 vollen Ticks 3 Lebenspunkte pro Stufe. Stufen addieren sich.
| Dauer | 60 Ticks |
Brennend
Der Abenteurer steht in Flammen. Er erleidet nach jeweils 15 vollen Ticks 1W6 Feuerschaden pro Stufe. Stufen addieren sich.
| Dauer | 90 Ticks |
| Aufheben | Am Boden wälzen: kontinuierliche Aktion (10 Ticks) hebt 1 Stufe auf |
Erschöpft
Der Charakter ist ausgelaugt. Pro Stufe:
- Alle Proben auf Kampf- und allgemeine Talente: −1 Erschwernis
- Geschwindigkeit: −1
- Initiative: +1 (langsamer)
Stufen addieren sich.
| Abbau | 1 Stufe pro Verschnaufpause (30 Minuten) |
Geblendet
Der Kämpfer kann seine Umgebung nur eingeschränkt wahrnehmen. Pro Stufe gelten die Lichtverhältnisse als um 1 Stufe verschlechtert (maximal Finsternis). Diese Abzüge werden nicht durch Lichtquellen oder Stärken beeinflusst. Stufen addieren sich.
| Dauer | 60 Ticks |
Gehetzt
Der Charakter wird gejagt oder jagt selbst zu lange und verliert darüber die Übersicht. Pro Stufe erleidet er 1 Punkt Erschwernis auf alle Proben. Solange er gehetzt ist, kann er sich weder verstecken noch schleichen — er ist zu getrieben, um innezuhalten. Stufen addieren sich.
Übersteigt die Stufenzahl seine Konstitution, muss er die Verfolgung abbrechen: Der Verfolgte ergibt sich oder bricht zusammen, der Jäger gibt auf. Näheres unter Verfolgungsjagd.
| Abbau | 1 Stufe pro Verschnaufpause (30 Minuten) |
Glaubenskrise
Das Vertrauen des Priesters in die Verbindung zu seiner Gottheit ist temporär gestört. Alle Proben auf göttliche Magie (Weihen) erhalten einen Malus in Höhe der Stufe — weltliche Magieklassen bleiben unberührt. Stufen addieren sich.
| Dauer | 1 Verschnaufpause |
Krank
Der Charakter leidet an einer Krankheit. Der Zustand gibt an, an welcher Krankheit er leidet und in welcher Phase er sich befindet.
Lahm
Der Betroffene kann sich nur noch mit halber Geschwindigkeit fortbewegen.
| Dauer | 1 Verschnaufpause |
Panisch
Von tiefer Furcht getrieben versucht der Kämpfer, sich möglichst schnell von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Er vergisst sein Umfeld und wird wenn möglich sprinten, um zu fliehen. Ist keine Flucht möglich, ist er zu keinen Handlungen mehr in der Lage.
| Dauer | 30 Minuten |
Rasend
Das Temperament geht mit dem Kämpfer durch — er vergisst jede Zurückhaltung und darf nur noch Risikoproben einsetzen (siehe Würfelsystem & Proben).
| Dauer | 60 Ticks |
Umklammert
Der Charakter kann sich nicht frei bewegen:
- Geschwindigkeit: 0 (keine Bewegungshandlungen, keine freie Bewegung)
- Verteidigung: −3
- Alle Proben: −3 Malus
| Aufheben | Aus der Umklammerung befreien |
Schlafend
Der Abenteurer ist handlungsunfähig und gilt als liegend. Kontinuierliche Handlungen werden unterbrochen, kanalisierte Zauber enden. Angreifer erhalten gegen ihn einen Taktischen Vorteil.
| Dauer | Einige Stunden |
| Vorzeitig aufwachen | Sinnenschärfe-Probe gegen Schwierigkeit 10–35 (je nach Lärm) |
| Sofort aufwachen | Bei erlittenem Schaden |
Siechtum
Die Ursache für einen anderen Zustand ist kompliziert und kaum zu heilen. Siechtum wird immer an einen anderen Zustand geknüpft (z.B. Sterbend 1). Je nach Stufe sind zusätzliche Heilmittel nötig, bevor der verknüpfte Zustand geheilt werden kann:
| Stufe | Heilmittel |
|---|---|
| 1 | Natürlich gefundene oder alchemisch hergestellte Mittel |
| 2 | Speziell auf den Zweck angepasste Mittel — nicht prophylaktisch im Voraus herstellbar |
| 3 | Gilt als unheilbar — möglicherweise durch besondere Maßnahmen heilbar (z.B. Queste zu einem legendären Heilungsort). Details bei der Ursache angegeben. |
Beispiel
Ein Abenteurer mit dem Zustand Sterbend 1 (Fluch, Siechtum 2) benötigt zuerst Heilmittel für Siechtum Stufe 2, bevor der durch den Fluch verursachte Sterbend-Zustand geheilt werden kann.
Sterbend
Der Kämpfer ist so geschwächt, dass ihm das Leben entgleitet. Er kann nicht von natürlicher Heilung profitieren (wohl aber durch Heilkunde und Heilungsmagie am Leben erhalten werden) und verliert in Intervallen eine volle Gesundheitsstufe an Lebenspunkten:
| Stufe | Intervall |
|---|---|
| 1 | 1 voller Tag |
| 2 | 1 volle Stunde |
| 3 | 15 volle Ticks |
Sobald keine Gesundheitsstufen mehr verfügbar sind, ist der Abenteurer unwiederbringlich tot.
Wichtig:
- Die drei Stufen werden separat nachgehalten — ein Charakter kann gleichzeitig an Sterbend 1 und Sterbend 3 leiden.
- Mehrere gleiche Stufen aus unterschiedlichen Quellen (z.B. Sterbend 1 (Gift) und Sterbend 1 (Fluch)) werden separat nachgehalten und müssen separat geheilt werden.
- Der Verlust an Wundstufen kommt pro Stufe jedoch nur einmalig zum Tragen, egal wie viele Ausprägungen dieser Stufe vorliegen.
| Aufheben | Erfolgreiche Heilung |
Verwundet
Der Kämpfer leidet unter besonders starken Schmerzen und gilt pro Stufe als um eine Gesundheitsstufe tiefer — mit dem entsprechenden Wundabzug, aber ohne echten LeP-Verlust. Stufen addieren sich.
| Abbau | 1 Stufe pro Tag (ohne Behandlung) |