Abenteuer: Staub und Sterne

Einordnung in der Kampagne

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Kurzbeschreibung

Die Gruppe reist von Salek über Al’Faiha durch die Gorische Wüste auf der Suche nach einem entführten Jungen (Jasper da Merinal). Eine Sternen-Prophezeiung der blinden Dryade weist ihnen den Weg. Die Spur führt sie zu einer unterirdischen Mine und einem verborgenen Tal, in dem ein Magier mit Hilfe von Chimären, Harpyien und Dämonen Sklaven schürfen lässt. Die Gruppe befreit die Sklaven, besiegt den Magier und rettet den Jungen.

Konflikt

Ein unbekannter Magier hat sich in einem verborgenen Tal auf Sultannii verschanzt und betreibt mit versklavten Menschen eine Mine. Er kontrolliert einen Tentakeldämon über ein Obsidian-Artefakt und nutzt Chimären (Halbschlangen-Wesen) als Wachen. Die Gruppe muss den Jungen finden und befreien, was nur durch den Sturz des Magiers gelingt.

Ziele

  • Jasper da Merinal finden und befreien
  • Den Magier im Turm stürzen
  • Die Sklaven befreien

Relevante Plotfäden

  • Sternen-Prophezeiung — Was bedeuten die Sternenfragmente?
  • Eyrial — Rebellengruppe mit eigenem Interesse an der Region
  • Yuliyas Bruder — Der Dämonenhirsch, dessen Seelengefäß-Fragment im Turm war

Beteiligte Fraktionen

  • Eyrial — Rebellen (grüne Segel, weißer Hirsch), kreuzen den Weg der Gruppe
  • Weise Raben — Geheimorganisation, Rashim ist Mitglied
  • 5-Nationen — Politisches Bündnis, im Hintergrund erwähnt

Wichtige NPCs

Relevante Orte

Zentrale Informationen (Clues)

  • Die Sternen-Prophezeiung der blinden Dryade weist den Weg
  • Lotus-Tattoos markieren Mitglieder einer Organisation
  • Die Schleifspuren vor der Mine führen zum verborgenen Tal
  • Die Glyphen an Obelisken und Torbögen gehören zum selben System
  • Phaerie und Dämonen vergessen die Glyphen-Schrift sofort wieder
  • Der Magier kontrolliert Sklaven über Halsbänder, den Dämon über einen Obsidian

Dynamiken ohne Spieler

Der Magier hätte weiter Sklaven geschürft und seinen Einfluss ausgebaut. Der Tentakeldämon wäre gefangen geblieben. Jasper da Merinal wäre in der Mine gestorben oder gebrochen worden.

Grobe Struktur

  1. Einstieg: Auftrag in Salek, Überfahrt nach Al’Faiha, Prophezeiung
  2. Reise: Karawane durch die Wüste, Begegnungen mit Eyrial und Weisen Raben
  3. Eskalation: Mine entdeckt, Sklaven, Chimären-Wachen
  4. Verborgenes Tal: Wyvern, Sklavendorf, Turm-Erkundung
  5. Finale: Sturm auf den Turm, Magier gestürzt, Eruption, Befreiung

Zugehörige Spieltage

Mögliche Ausgänge

  • Erfolg: Jasper befreit, Sklaven gerettet, Magier gestürzt, Tal zugänglich ✓
  • Scheitern: Gruppe wird von Chimären überwältigt oder Magier entkommt
  • Teil-Erfolg: Junge gerettet aber Magier entkommt

Notizen

  • Alle 14 Spieltage vollständig vorhanden
  • Name des Antagonisten (Magier) noch unklar — Ronja prüft ihre Aufzeichnungen
  • Das Abenteuer endet mit einem Gruppen-Umbruch: Nagy, Linh und Rhi verlassen die Gruppe, Fenvarion und Yuliya kommen dazu
  • Adaptiert DSA-Elemente (Borbarad/Schwarze Feste) für Ryssea
  • Quelle: Spielertagebuch Team Synfathia