Talente und Schwerpunkte
Allgemeines zu Talenten
Talente in Ryssea bilden ab, wie gut ein Charakter eine bestimmte Tätigkeit beherrscht und wie viel er sich damit beschäftigt hat. Einige Talente kann ein Charakter nur mit dem entsprechenden Spezialwissen nutzen, wie zum Beispiel die meisten Handwerksberufe, Magieschulen und Aspekttalente der Priesterschaften. Andere Talente sind allgemeiner anwendbar, wie zum Beispiel Athletik oder Sinnenschärfe.
In Ryssea wird zwischen folgenden Talentkategorien unterschieden:
- Allgemeine Talente
- Wissenstalente
- Handwerkstalente
- Kampftalente
- Magie- und Priestertalente
Sprachen und Schriften gelten nicht als Talente, sondern sind gesonderte Fertigkeiten, die in 3 Stufen erlernbar sind. Mehr dazu im Kapitel Sprachen und Schriften.
Zu jedem Talent kann ein Charakter Meisterschaften oder Schwerpunkte erlernen — spezielle, einem Talent zugeordnete Spezialisierungen. Hierzu mehr unten.
Modifikatoren und Ausrüstung
Proben werden nicht nur vom Talentwert beeinflusst, sondern oft auch durch Umweltbedingungen. Besonders gute (oder besonders schlechte) Ausrüstung und günstige oder ungünstige Umstände können den Ausgang einer Probe beeinflussen: Im Dunkeln oder in einer Menschenmenge ist es einfacher, sich zu verstecken; ein Schloss nur mit einem Messer zu knacken ist schwieriger als mit einem Dietrich. Dies schlägt sich in einem Bonus oder Malus auf die Schwierigkeitsprobe nieder.
Bei den einzelnen Talenten finden sich Angaben zu Modifikatoren und Umständen. Diese Listen sind nicht erschöpfend — orientiere dich an den angegebenen Beispielen, um eigene Modifikatoren zu ermitteln. Statt fixer Modifikatoren findest du dort allgemeine Angaben, wie stark ein Umstand eine Probe beeinflussen kann.
Ausrüstung
Für viele Aufgaben benötigt man das richtige Werkzeug. Benötigt eine Tätigkeit zwingend eine Ausrüstung und ist diese nicht vorhanden, ist die Tätigkeit unmöglich. Improvisierte Ausrüstung ist üblicherweise ein leicht negativer Umstand — je nach Komplexität kann er auch stark negativ bis fast unmöglich sein.
Meisterschaften
Viele Talentpunkte zu haben zeigt nur an, wie gut die Beherrschung der grundlegenden Aspekte eines Talents ist — dies ist aber nur ein Teil wahrer Kompetenz. Ein Charakter mit vielen Talentpunkten kennt sich in allen Bereichen seines Talents grundlegend aus. Die wahre Finesse liegt in den Meisterschaften.
Meisterschaften sind spezielle Fähigkeiten, die die Talente eines Charakters ergänzen. Sie konzentrieren sich auf einen bestimmten Bereich und können sowohl passive Fähigkeiten („Bestimmte Zauber haben erhöhte Reichweite.”) als auch aktiv einsetzbare Fähigkeiten („Spiele ein Lied, das deine Gefährten mit neuem Mut erfüllt.”) sein. In einigen Fällen erfordern Meisterschaften den Einsatz von zusätzlichen Mitteln, beispielsweise Elementarmachtpunkten.
Ein Charakter spezialisiert sich mit den Meisterschaften zwar, verliert aber nicht seine Talente in den anderen Gebieten. Ein brillanter Anführer, der 15 Talentpunkte und sämtliche Meisterschaften für das Planen von Schlachten und taktischen Manövern besitzt, hat zum Einschüchtern eines Gegenübers immer noch 15 Punkte — er besitzt hier nur keine Meisterschaften.
Erlernen und Steigern von Meisterschaften
Meisterschaften sind Schwellen zugeordnet, die über hohe Talentpunkte zugänglich werden. Je höher die Schwelle, desto mächtiger die Meisterschaft — und desto mehr Talentpunkte werden benötigt.
| Schwelle | Benötigte Talentpunkte |
|---|---|
| 1. Meisterschaftsschwelle | 9 |
| 2. Meisterschaftsschwelle | 12 |
| 3. Meisterschaftsschwelle | 15 |
| 4. Meisterschaftsschwelle | 18 |
Es gibt also alle 3 Punkte eine neue Meisterschaftsschwelle.
Wenn ein Charakter in einem Talent einen Schwellenwert erreicht, darf er sich eine Meisterschaft aus dieser oder einer niedrigeren (nicht aber einer höheren) Schwelle aussuchen, die er kostenlos erhält. Weitere Meisterschaften kann er mit Abenteuerpunkten nachkaufen — natürlich immer nur bis zu der höchsten Schwelle, die ihm zusteht.
Ein Charakter klettert also, während er eine Fertigkeit steigert, einen Meisterschafts-Baum hinauf und kann sich zwischendurch immer wieder dazu entscheiden, bestimmte Fähigkeiten zu erwerben.
Meisterschaften besitzen eventuell zusätzliche Voraussetzungen abgesehen von den Fertigkeitspunkten (z.B. den Besitz einer anderen Meisterschaft). Wenn auf einer neu erreichten Schwelle nur solche Meisterschaften wählbar sind, für die ein Charakter die Voraussetzungen nicht erfüllt, kann er eine dieser Meisterschaften als freie Meisterschaft wählen — sie kann erst genutzt werden, wenn die fehlende Voraussetzung später nachgekauft wurde.
Verfügbare Meisterschaften
Eine Liste der verfügbaren Meisterschaften findest du in der passenden Tabelle beim jeweiligen Talent.
Schwerpunkte
Ein Schwerpunkt beschreibt eine Spezialisierung innerhalb eines Talents auf einen bestimmten Aspekt. Schwerpunkte können von Anfang an gewählt werden und können pro Heldenstufe einmal erworben werden. Die Zahl unterschiedlich erlernter Schwerpunkte ist nicht begrenzt. Sollten in einer bestimmten Situation verschiedene Schwerpunkte nutzbar sein, kann ein Charakter jeden Bonus addieren, sofern er diese Schwerpunkte jeweils besitzt.
Die bei den jeweiligen Talenten angegebenen Schwerpunkte können zur Orientierung genutzt werden, um mit Zustimmung der Spielleitung eigene Schwerpunkte zu erfinden. Die Listen sind nicht abschließend.
Wirkung eines Schwerpunkts
Ein Schwerpunkt ist ein einfacher passiver Bonus. Wählt ein Charakter einen Schwerpunkt, erhält er einen Hit in seiner Erfolgsprobe gratis hinzu. Dieser Hit kann nach den normalen Regeln verbraucht werden, aber der Charakter kann dennoch nicht mehr Hits erhalten als er Talentpunkte besitzt.
Jeder Schwerpunkt, der auf eine Probe Anwendung findet, bringt dem Helden so viele Erfolgsgrade, wie der Schwerpunkt Stufen hat.
Beispiel: Neferti
Neferti, eine barianische Heilpriesterin, hat ihr Talent Medicus auf 12 Talentpunkte gesteigert. Dies ermöglicht ihr, den Schwerpunkt „Wunden” 3× zu wählen (bei 6, 9 und 12 Punkten).
Wenn sie eine Erfolgsprobe würfelt, würfelt sie mit ihren 12W6 und erhält, wenn es um das Thema Wunden geht, 3 automatische Hits dazu.
- Würfelt sie 5 Hits → steigert sich das Ergebnis auf 8 Hits
- Würfelt sie 10 Hits → steigert sich das Ergebnis auf 12 Hits (der letzte zusätzliche Hit verfällt, da sie nicht mehr als 12 nutzen kann)
Auch hier gilt analog zu den Meisterschaften: Ein Charakter spezialisiert sich mit den Schwerpunkten zwar, verliert aber nicht seine Talente in den anderen Gebieten. Ein Klingenwaffenkämpfer, der 15 Talentpunkte und sämtliche Schwerpunkte für ein phaerianisches Shinaan besitzt, hat zum Kämpfen mit einem barianischen Chepesh immer noch 15 Punkte — er besitzt hier nur keine Schwerpunkte.
Kosten
Jeder Schwerpunkt kostet 5 Abenteuerpunkte und kann pro Heldenstufe einmal gewählt werden.
Talentübersicht und Schwerpunkte
Lesehinweis
Jedes Talent hat drei zugehörige Eigenschaften, die in den Grundwert einfließen. In der folgenden Übersicht sind derzeit nur zwei Eigenschaften pro Talent angegeben — die dritte Eigenschaft wird noch ergänzt. Dahinter folgen die möglichen Schwerpunkte.
Allgemeine Talente
Akrobatik (BW+KK+ENT): akrobatische Vorführung, Ausweichen, Balancieren, Entfesseln, Körperformen, Kunststücke, Sturz abfangen
Anführen (CH+IN+ENT): Einschüchtern, Flammende Rede, Koordinieren, Moral, Taktik, Schlachtpläne, Einsatzgruppe
Athletik (BW+KK+KO): Bergsteigen, Eisklettern, Freiklettern, Kraftakt, Langlauf, Seilklettern, Springen, Sprinten, Werfen
Darbietung (CH+ENT+FF): Bauchreden, Dichtkunst, Feuerkunst, Gaukelei, Öffentliche Rede, Schauspielerei, Stimmenimitation, Tanzen, Verkleiden
Etikette (KO+CH+LG): Gasse, Bürgertum, Adel, Tanzen, Konversation, Manieren, Anreden, bestimmte Kultur
Fliegen (BW+IN+KO): Langstrecke, Sturzflug, Gleiten, Rüttelflug, Heben
Heimlichkeit (BW+IN+ENT): Beschatten, Gegenstand verstecken, Hinterhalt, Information sammeln, Natürliche Umgebung, Schleichen, Spuren verwischen, Städtische Umgebung, Tarnen, Verstecken
Jagdkunst (KO+IN+FF): Fallen stellen, Spurensuche, einzelne Spezies (Bärenartige, Fisch, Großwild, Hundeartige, Insekt, Katzenartige, Kleinwild, Reptil, Spinnentier, Vogel), Verarbeitung
Lehren (LG+CH+IN): Kampf, Wissen, Handwerk, Allgemein, Sprachen & Schriften, Magie
Menschenkenntnis (IN+LG+CH): Beruhigen, Lügen erkennen, Motivation erkennen, Persönlichkeit einschätzen, nach Rasse
Musizieren (CH+FF+KO): Instrumentenart (Instrument), Komposition, Singen (allgemein), Singen (Ballade), Singen (Chor), Singen (Mehrstimmig), Singen (Oper)
Pflanzen sammeln (KO+IN+FF): Nahrungssuche, Kräutersuche/Zutaten sammeln
Redegewandtheit (CH+IN+LG): Aufwiegeln, Betteln, Bekehren, Einschüchtern, Feilschen, Lügen & Betrügen, Öffentliche Rede, Predigen, Überreden, Verführen, Verhandeln, Verhör
Schlösser und Fallen (IN+FF+FF): Fallen entdecken, Fallen entschärfen, Fallen konstruieren, Mechanik, Schlösser öffnen, Fallenart
Schwimmen (KO+KK+BW): Kurzstrecke, Langstrecke, Tauchen, Wasser treten, Wasserkampf
Selbstbeherrschung (CH+ENT+KO): Beherrschungsmagie widerstehen, Besessenheit widerstehen, Furcht widerstehen, Prinzipien einhalten, Redegewandtheit widerstehen, Schlechte Eigenschaft widerstehen, Unterbrechungen widerstehen
Sinnenschärfe (IN+LG+IN): Durchsuchung, Hinterhalte, Hören, Riechen, Schmecken, Sehen, Tasten
Straßenkunde (IN+CH+LG): bestimmte Stadt, Gerüchte, Information sammeln, Orientierung, Schwarzmarkt, Spurensuche, Tatorte, Zurechtfinden
Taschendiebstahl (IN+FF+ENT): Beutelschneider, Gegenstand entwenden, Ablenkungsmanöver
Tierführung (CH+BW+KK): Abrichten, einzelne Tierart, Fahrzeug lenken, Reiten (Boden), Reiten (Luft), Reiten (Wasser), Reiten (unter Wasser), Tier beruhigen, Tier einschüchtern
Tricksereien (CH+FF+ENT): Entfesseln, Falschspiel, Fesseln, Taschenspielertricks
Wildnisleben (IN+KO+BW): Feuer entzünden, Lagerbereitung, Lagerplatz finden, Orientierung, Wettervorhersage, Wildnisführung
Zähigkeit (KO+ENT+KK): Erschöpfung widerstehen, Gift widerstehen, Krankheiten widerstehen, Zaubern widerstehen, Zechen
Wissenstalente
Architektur und Baukunst (LG+FF+LG): Baupläne/Statik, Grundrisse, Epoche, Stilrichtung, Wohnungsbau, Tempelbau, Tiefbau, Wehranlagen, Straßenbau (auch Brücken und Kanäle), Unterwasserbau, Schwebebau
Arkanologie (LG+IN+LG): nach Magierichtung, Artefakte, Elementartheorie, Magiehistorie, Magietheorie, Spruchwerkstatt, Magische Analyse, Webtore, Landweben, Traumweben, Spiegelweben, Magische Kreaturen, Magische Phänomene, Nebel, magische Orientierung, Rituale, Symbole, Wahrsagung, Zaubersprüche
Astronomie (LG+IN+LG): Horoskope, Zeitbestimmung, Himmelskartographie, Navigation, nach Splitter
Botanik (LG+IN+FF): nach Terrain, nach Region, Heilpflanzen/Kräuter, Giftpflanzen, magisch potente Pflanzen
Chemie (LG+ENT+FF): Gifte, Heilmittel, Stärkungsmittel, Zaubermittel, Verbindungen
Geographie (LG+IN+LG): einzelnes Terrain, Reisewege, Handelsrouten, Böden, Klima
Geschichte (LG+IN+LG): nach Kultur, Baugeschichte, Kunstgeschichte, Religionsgeschichte, Militärgeschichte, Wissenschaftsgeschichte
Gesteinskunde (LG+FF+IN): Baugestein, Edelmetalle, Edelsteine, Gesteinsabbau, magisches Gestein, Materialwert
Götter, Kulte und Religionen (LG+IN+LG): nach Kultur, nach Religion
Heraldik — Wappen und Symbole (LG+IN+LG): Land, Kult, Kultur, Orden, Epoche
Jura (LG+IN+LG): Gildenrecht, Kirchenrecht, Staatsrecht, Strafrecht, nach Staat, Handelsrecht, Kriegsrecht
Klimakunde und Wetterkunde (LG+IN+IN): nach Region, nach Geländetyp
Kriegswissenschaft (LG+ENT+IN): Strategie, Taktik, Seekampf, Straßenkampf, Luftkampf, Unterwasserkampf, Bodenkampf, Logistik, kleine Truppe, Heer, Militärgeschichte, Monster, Infanterie, Berittene Einheiten, Fliegende Einheiten
Kryptographie (LG+IN+LG): Entschlüsseln, Verschlüsseln, Mehrfachverschlüsselung, nach Verschlüsselungsart
Länder- und Völkerkunde (LG+IN+LG): einzelne Kulturen oder Völker, einzelne Geographie, Philosophie, Recht
Mathematik (LG+IN+LG): Buchführung, Geometrie, Stochastik, Algebra, Analysis, Arithmetik
Mechanik (LG+FF+LG): Pumpen & Wasserkraft, Windkraft, Kran, Hebewerke, Mahlwerke, Belagerungswaffen, Schlösser, Uhren, Spielzeug, bewegliche Statuen
Medizin und Anatomie (LG+ENT+IN): bestimmte Spezies, bestimmte Krankheiten, bestimmte Verwundungen, Epidemien, Erste Hilfe
Navigation (LG+ENT+IN): nach Splitter, Sonnenstand, Sterne, Karten
Philosophie (LG+CH+IN): nach Kultur, nach Epoche
Physik (LG+IN+LG): Wellentheorie, Magnetismus, Hebelgesetze, physikalische Grundgesetze
Politik & Diplomatie (LG+CH+IN): Innenpolitik, Außenpolitik, Verhandlungen, Intrige, Spionage
Psychologie (LG+CH+IN): Verhör, Traumdeutung, Traumaverarbeitung, Folter, Suchtberatung
Sagen, Legenden und Mythen (LG+IN+CH): einzelne Epoche, einzelnes Pantheon, einzelne Region, einzelner Themenbereich, einzelnes Volk, Legendäre Kreaturen, Prophezeiungen, Schöpfungsmythen
Spiele und Unterhaltung (LG+IN+CH): Theater, Arena, Rennbahn, Glücksspiel, Wetten, Kinderspiele, bestimmtes Spiel
Sprachenkunde (LG+IN+LG): Rhetorik, Demagogie, Plädoyer, Predigt, Diskussion, Sprachfamilie, Alte Sprachen & Schriften
Staatstheorie (LG+IN+LG): Verwaltung, Theokratie, Monarchie, Demokratie, Militärstaat, Clanstrukturen, Staatsrecht
Werkstoffkunde (LG+IN+LG): nach Werkstoff, metallische Werkstoffe, Verbindung, magische Werkstoffe, nicht metallische Werkstoffe, Materialwert
Wirtschaftskunde (LG+IN+LG): Verwaltung, Währungen, Währungskurse, Handelswege, Handel
Zoologie (LG+FF+IN): Drachen, Jagdwild, Nutztiere, Raubtiere, nach Region, nach Spezies, Meerestiere, Monster, Schädlinge, Vielbeiner, Vögel, Insekten
Handwerkstalente
Alchemie (ENT+FF+LG): Gifte, Heilmittel, Parfüm, Stärkungsmittel, Tinkturen, Verbindungen, Warenwert schätzen, Zaubermittel
Artefaktbauer (ENT+FF+LG): Artefaktkern, Fokusbau, Golemherz (Dämon), Golemherz (Seelenschatten), Golemherz (Seele), Matrixgeber, Schriftrollen, Warenwert schätzen
Baumeister und Architekt (FF+KK+LG): Baupläne/Statik, Grundrisse, Immobilienwert schätzen, Stilrichtung, Wohnungsbau, Tempelbau, Tiefbau, Wehranlagen, Straßenbau (auch Brücken und Kanäle), Unterwasserbau, Schwebebau
Brauen und Brennen (IN+FF+KK): Bier, Schnaps, Alchemischer Alkohol, Warenwert schätzen
Drucken (FF+KK+LG): Buchdruck, Druckereitechnik, Pamphlete, Stoffdruck, Typographie, Warenwert schätzen
Färber (FF+KO+IN): Alchemistische Farben, mineralische Farben, pflanzliche Farben, tierische Farben, Stoff, Leder
Feinmechanik (LG+FF+FF): Bewegliche Figuren/Statuen, Fallen, Gravieren, Schlösser, Spielzeug, Trickwaffen, Uhren, Warenwert schätzen
Feinschmied (FF+KO+LG): Drahtzieher, Figuren, Gravieren, Legierungen, Löten, Ornamente, Präzisionswerkzeug, Siegel, Schmuck, Verzierungen, Warenwert schätzen
Fischer (KO+KK+IN): Hochseeangeln, Süßwasser, Salzwasser, Rifffischer, Perlentaucher, Netze knüpfen, Warenwert schätzen
Fleischer und Metzger (FF+KK+KO): Fische, Geflügel, Reptilien, Säugetiere, Warenwert schätzen
Geldwechsler (CH+IN+LG): nach Währung, Warenwert schätzen
Gerber und Kürschner (FF+KO+IN): Gerber, Felle, Pelze, Trophäen, Warenwert schätzen
Glasbläser (FF+KO+IN): Alltagsgegenstände, Glasbläserkunst, Scheiben, Linsenschleifen, Spiegel, Warenwert schätzen
Grobschmied (KO+KK+FF): Drahtzieher, Hufschmied, Plattner, Schwarzschmied, Spengler, Waffenschmied, Warenwert schätzen
Handel (CH+IN+LG): nach Region, nach Warengruppe, Warenwert schätzen
Hauswirtschaft (CH+IN+FF): Bewirtung, Etikette (Protokoll), Feiern, Personal, Vorratshaltung, Verwaltung
Holzwaffenbau (FF+KK+KO): Belagerungswaffen, Blasrohr, Bogen, Geschossbau, Hiebwaffen, Schildbau, Speere, Torsionswaffen, Waffenteile, Warenwert schätzen
Instrumentenbau (IN+FF+LG): Blasinstrumente, Holzinstrumente, Metallinstrumente, Knocheninstrumente, Saiteninstrumente, Schlaginstrumente, Tasteninstrumente, Instrumentenwert schätzen
Juwelier (IN+FF+FF): Fassungen, Gravieren, Juwelen, Ringe, Schleifen, Schneiden, Schmuck, Ziergegenstände, Warenwert schätzen
Kartographie (LG+FF+LG): Gebäude, Höhlen/Tunnel, Kartenwert schätzen, Küsten/Meere, Landschaften, Mehrsplitterkarten, Schwebende Gebiete, Stadt, Tiefsee, Nebelkarten
Koch (IN+FF+KO): Backen/Braten, Festmahle, Haltbar machen, Marschversorgung, Tränke, Vorkoster, Warenwert schätzen
Kristallzucht (IN+FF+LG): Farbe, Form, magische Struktur, Reinheit, Warenwert schätzen
Kutscher (IN+KO+KK): nach Gefährt
Landwirtschaft (FF+KO+KK): Algen, Getreide, Knollen, Pilze, Warenwert schätzen, nach Region
Malerei (IN+FF+LG): Skizzen, Portraits, Gemälde, Zeichnungen, spezielle Richtung, bestimmtes Material, Wert schätzen
Maurer (FF+KK+KO): Hausbau, Prunkbauten, Steinbau, Steinguss, Stukkateur, Wehrbauten, Ziegelbau
Medicus (FF+KK+ENT): Gifte, Heilkräuter bestimmen, Nerven, Muskeln, Organe, Knochen, Krankheiten, einzelne Spezies, Wunden, Zustände
Metallgießer (FF+KK+LG): Klangkörper, Rohre, Reliefplatten/Statuen, Warenwert schätzen
Sattler (FF+KK+IN): Gegenstände aus Leder, Kleidung, Lederrüstung, Reitbedarf, Pergament, Warenwert schätzen
Schifffahrt (ENT+KO+KK): Boote fahren, Fesseln/Knoten, Flugschiffe, Flussschifffahrt, Navigation, Ruderschiffe, Seeschifffahrt, Segelschiffe, Taue spleißen, Unterwasserboote
Schiffsbauer (IN+FF+LG): nach Schiffstyp (Segelschiff, schwebendes Schiff, Unterwasserschiff, Transportschiff, Kriegsschiff, Holzschiff, Eisschiff, Kristallschiff, Metallschiff, Ruderboot), Schiffswert schätzen
Schneider (IN+FF+CH): Entwurf, Festgewänder, Flick-/Gebrauchsschneiderei, Gegenstände aus Stoff, Mode nach Region, Stoffrüstungen, Tuche, Warenwert schätzen
Schnitzerei (FF+KO+IN): Beinschnitzerei, Eisschnitzerei, Figuren, Holzschnitzerei, kleine Gegenstände, Relief, Verzierungen, Warenwert schätzen
Schreiber (FF+KO+LG): Archivar, Beamter, Kalligraph, Kryptographie, Schriftsteller, schriftliche Rhetorik
Schuster (FF+KK+LG): Handschuhe, Reparaturen, leichtes Schuhwerk, Stiefel, Warenwert schätzen
Seelenheiler (IN+CH+ENT): schlechte Eigenschaften, Traumata, Traumdeutung, Traumweben, Meditation, Hypnose
Seiler (FF+KK+KO): Reparatur, Grobtaue, feine Seile, Taue spleißen, Netze knüpfen, Warenwert schätzen, nach Material
Steinmetz (KO+KK+FF): Baugestein, Reliefs, Statuetten, Skulpturen, steinerne Waffen, Warenwert schätzen
Stellmacher (FF+KK+KO): Karren, Wagen, Streitwagen, Kutschen, Kastenwagen, Reparatur, Schlitten, Wert schätzen
Tätowieren (IN+FF+FF): Ornamente, Glyphen, Naturalistische Darstellungen, kultische Darstellungen, nach Spezies
Tierzucht (IN+KK+LG): nach Spezies
Töpfern und Ziegelmachen (FF+KO+LG): Gefäße, Statuetten, Ziegel, Warenwert schätzen
Tuchmacher und Weber (FF+KK+KO): Segel, Tuche, Teppiche, spezielle Webart, Warenwert schätzen
Winzer (FF+KK+LG): Weine, Fruchtweine, Schaumweine, Weinkenner, Honigwein, nach Anbauregion, Warenwert schätzen
Zimmermann (FF+KK+KO): Boden, Dachdecker, Möbel, Schiffszimmermann, Zimmermannsarbeiten, Gerüste, Warenwert schätzen, nach Material (Holz, Eis, Bein)
Kampftalente
Nahkampf
Anderthalbhänder (BW+KK+IN):
Fechtwaffen (BW+KK+FF):
Große Hiebwaffen (KO+KK+ENT):
Große Klingenwaffen (BW+KK+ENT):
Handgemenge (BW+KK+ENT):
Hiebwaffen (KO+KK+ENT):
Infanteriewaffen (BW+KK+ENT):
Kettenwaffen (KO+KK+ENT):
Klingenwaffen (BW+KK+IN):
Peitsche (FF+BW+IN):
Speere (BW+KK+ENT):
Stäbe (BW+KK+IN):
Fernkampf
Armbrust (FF+KK+KO):
Belagerungswaffen (FF+IN+LG):
Blasrohr (FF+BW+IN):
Bogen (FF+KK+IN):
Kleine Wurfwaffen (FF+BW+IN):
Schleuder (FF+KK+IN):
Wurfspeere (FF+KK+IN):
Magie- und Priestertalente
Noch ausstehend
Die Magie- und Priestertalente werden noch ergänzt. Für die Magieklassen siehe die separate Übersicht.