Talente und Schwerpunkte

Allgemeines zu Talenten

Talente in Ryssea bilden ab, wie gut ein Charakter eine bestimmte Tätigkeit beherrscht und wie viel er sich damit beschäftigt hat. Einige Talente kann ein Charakter nur mit dem entsprechenden Spezialwissen nutzen, wie zum Beispiel die meisten Handwerksberufe, Magieschulen und Aspekttalente der Priesterschaften. Andere Talente sind allgemeiner anwendbar, wie zum Beispiel Athletik oder Sinnenschärfe.

In Ryssea wird zwischen folgenden Talentkategorien unterschieden:

  • Allgemeine Talente
  • Wissenstalente
  • Handwerkstalente
  • Kampftalente
  • Magie- und Priestertalente

Sprachen und Schriften gelten nicht als Talente, sondern sind gesonderte Fertigkeiten, die in 3 Stufen erlernbar sind. Mehr dazu im Kapitel Sprachen und Schriften.

Zu jedem Talent kann ein Charakter Meisterschaften oder Schwerpunkte erlernen — spezielle, einem Talent zugeordnete Spezialisierungen. Hierzu mehr unten.


Modifikatoren und Ausrüstung

Proben werden nicht nur vom Talentwert beeinflusst, sondern oft auch durch Umweltbedingungen. Besonders gute (oder besonders schlechte) Ausrüstung und günstige oder ungünstige Umstände können den Ausgang einer Probe beeinflussen: Im Dunkeln oder in einer Menschenmenge ist es einfacher, sich zu verstecken; ein Schloss nur mit einem Messer zu knacken ist schwieriger als mit einem Dietrich. Dies schlägt sich in einem Bonus oder Malus auf die Schwierigkeitsprobe nieder.

Bei den einzelnen Talenten finden sich Angaben zu Modifikatoren und Umständen. Diese Listen sind nicht erschöpfend — orientiere dich an den angegebenen Beispielen, um eigene Modifikatoren zu ermitteln. Statt fixer Modifikatoren findest du dort allgemeine Angaben, wie stark ein Umstand eine Probe beeinflussen kann.

Ausrüstung

Für viele Aufgaben benötigt man das richtige Werkzeug. Benötigt eine Tätigkeit zwingend eine Ausrüstung und ist diese nicht vorhanden, ist die Tätigkeit unmöglich. Improvisierte Ausrüstung ist üblicherweise ein leicht negativer Umstand — je nach Komplexität kann er auch stark negativ bis fast unmöglich sein.


Meisterschaften

Viele Talentpunkte zu haben zeigt nur an, wie gut die Beherrschung der grundlegenden Aspekte eines Talents ist — dies ist aber nur ein Teil wahrer Kompetenz. Ein Charakter mit vielen Talentpunkten kennt sich in allen Bereichen seines Talents grundlegend aus. Die wahre Finesse liegt in den Meisterschaften.

Meisterschaften sind spezielle Fähigkeiten, die die Talente eines Charakters ergänzen. Sie konzentrieren sich auf einen bestimmten Bereich und können sowohl passive Fähigkeiten („Bestimmte Zauber haben erhöhte Reichweite.”) als auch aktiv einsetzbare Fähigkeiten („Spiele ein Lied, das deine Gefährten mit neuem Mut erfüllt.”) sein. In einigen Fällen erfordern Meisterschaften den Einsatz von zusätzlichen Mitteln, beispielsweise Elementarmachtpunkten.

Ein Charakter spezialisiert sich mit den Meisterschaften zwar, verliert aber nicht seine Talente in den anderen Gebieten. Ein brillanter Anführer, der 15 Talentpunkte und sämtliche Meisterschaften für das Planen von Schlachten und taktischen Manövern besitzt, hat zum Einschüchtern eines Gegenübers immer noch 15 Punkte — er besitzt hier nur keine Meisterschaften.

Erlernen und Steigern von Meisterschaften

Meisterschaften sind Schwellen zugeordnet, die über hohe Talentpunkte zugänglich werden. Je höher die Schwelle, desto mächtiger die Meisterschaft — und desto mehr Talentpunkte werden benötigt.

SchwelleBenötigte Talentpunkte
1. Meisterschaftsschwelle9
2. Meisterschaftsschwelle12
3. Meisterschaftsschwelle15
4. Meisterschaftsschwelle18

Es gibt also alle 3 Punkte eine neue Meisterschaftsschwelle.

Wenn ein Charakter in einem Talent einen Schwellenwert erreicht, darf er sich eine Meisterschaft aus dieser oder einer niedrigeren (nicht aber einer höheren) Schwelle aussuchen, die er kostenlos erhält. Weitere Meisterschaften kann er mit Abenteuerpunkten nachkaufen — natürlich immer nur bis zu der höchsten Schwelle, die ihm zusteht.

Ein Charakter klettert also, während er eine Fertigkeit steigert, einen Meisterschafts-Baum hinauf und kann sich zwischendurch immer wieder dazu entscheiden, bestimmte Fähigkeiten zu erwerben.

Meisterschaften besitzen eventuell zusätzliche Voraussetzungen abgesehen von den Fertigkeitspunkten (z.B. den Besitz einer anderen Meisterschaft). Wenn auf einer neu erreichten Schwelle nur solche Meisterschaften wählbar sind, für die ein Charakter die Voraussetzungen nicht erfüllt, kann er eine dieser Meisterschaften als freie Meisterschaft wählen — sie kann erst genutzt werden, wenn die fehlende Voraussetzung später nachgekauft wurde.

Verfügbare Meisterschaften

Eine Liste der verfügbaren Meisterschaften findest du in der passenden Tabelle beim jeweiligen Talent.


Schwerpunkte

Ein Schwerpunkt beschreibt eine Spezialisierung innerhalb eines Talents auf einen bestimmten Aspekt. Schwerpunkte können von Anfang an gewählt werden und können pro Heldenstufe einmal erworben werden. Die Zahl unterschiedlich erlernter Schwerpunkte ist nicht begrenzt. Sollten in einer bestimmten Situation verschiedene Schwerpunkte nutzbar sein, kann ein Charakter jeden Bonus addieren, sofern er diese Schwerpunkte jeweils besitzt.

Die bei den jeweiligen Talenten angegebenen Schwerpunkte können zur Orientierung genutzt werden, um mit Zustimmung der Spielleitung eigene Schwerpunkte zu erfinden. Die Listen sind nicht abschließend.

Wirkung eines Schwerpunkts

Ein Schwerpunkt ist ein einfacher passiver Bonus. Wählt ein Charakter einen Schwerpunkt, erhält er einen Hit in seiner Erfolgsprobe gratis hinzu. Dieser Hit kann nach den normalen Regeln verbraucht werden, aber der Charakter kann dennoch nicht mehr Hits erhalten als er Talentpunkte besitzt.

Jeder Schwerpunkt, der auf eine Probe Anwendung findet, bringt dem Helden so viele Erfolgsgrade, wie der Schwerpunkt Stufen hat.

Beispiel: Neferti

Neferti, eine barianische Heilpriesterin, hat ihr Talent Medicus auf 12 Talentpunkte gesteigert. Dies ermöglicht ihr, den Schwerpunkt „Wunden” 3× zu wählen (bei 6, 9 und 12 Punkten).

Wenn sie eine Erfolgsprobe würfelt, würfelt sie mit ihren 12W6 und erhält, wenn es um das Thema Wunden geht, 3 automatische Hits dazu.

  • Würfelt sie 5 Hits → steigert sich das Ergebnis auf 8 Hits
  • Würfelt sie 10 Hits → steigert sich das Ergebnis auf 12 Hits (der letzte zusätzliche Hit verfällt, da sie nicht mehr als 12 nutzen kann)

Auch hier gilt analog zu den Meisterschaften: Ein Charakter spezialisiert sich mit den Schwerpunkten zwar, verliert aber nicht seine Talente in den anderen Gebieten. Ein Klingenwaffenkämpfer, der 15 Talentpunkte und sämtliche Schwerpunkte für ein phaerianisches Shinaan besitzt, hat zum Kämpfen mit einem barianischen Chepesh immer noch 15 Punkte — er besitzt hier nur keine Schwerpunkte.

Kosten

Jeder Schwerpunkt kostet 5 Abenteuerpunkte und kann pro Heldenstufe einmal gewählt werden.


Talentübersicht und Schwerpunkte

Lesehinweis

Jedes Talent hat drei zugehörige Eigenschaften, die in den Grundwert einfließen. In der folgenden Übersicht sind derzeit nur zwei Eigenschaften pro Talent angegeben — die dritte Eigenschaft wird noch ergänzt. Dahinter folgen die möglichen Schwerpunkte.


Allgemeine Talente

Akrobatik (BW+KK+ENT): akrobatische Vorführung, Ausweichen, Balancieren, Entfesseln, Körperformen, Kunststücke, Sturz abfangen

Anführen (CH+IN+ENT): Einschüchtern, Flammende Rede, Koordinieren, Moral, Taktik, Schlachtpläne, Einsatzgruppe

Athletik (BW+KK+KO): Bergsteigen, Eisklettern, Freiklettern, Kraftakt, Langlauf, Seilklettern, Springen, Sprinten, Werfen

Darbietung (CH+ENT+FF): Bauchreden, Dichtkunst, Feuerkunst, Gaukelei, Öffentliche Rede, Schauspielerei, Stimmenimitation, Tanzen, Verkleiden

Etikette (KO+CH+LG): Gasse, Bürgertum, Adel, Tanzen, Konversation, Manieren, Anreden, bestimmte Kultur

Fliegen (BW+IN+KO): Langstrecke, Sturzflug, Gleiten, Rüttelflug, Heben

Heimlichkeit (BW+IN+ENT): Beschatten, Gegenstand verstecken, Hinterhalt, Information sammeln, Natürliche Umgebung, Schleichen, Spuren verwischen, Städtische Umgebung, Tarnen, Verstecken

Jagdkunst (KO+IN+FF): Fallen stellen, Spurensuche, einzelne Spezies (Bärenartige, Fisch, Großwild, Hundeartige, Insekt, Katzenartige, Kleinwild, Reptil, Spinnentier, Vogel), Verarbeitung

Lehren (LG+CH+IN): Kampf, Wissen, Handwerk, Allgemein, Sprachen & Schriften, Magie

Menschenkenntnis (IN+LG+CH): Beruhigen, Lügen erkennen, Motivation erkennen, Persönlichkeit einschätzen, nach Rasse

Musizieren (CH+FF+KO): Instrumentenart (Instrument), Komposition, Singen (allgemein), Singen (Ballade), Singen (Chor), Singen (Mehrstimmig), Singen (Oper)

Pflanzen sammeln (KO+IN+FF): Nahrungssuche, Kräutersuche/Zutaten sammeln

Redegewandtheit (CH+IN+LG): Aufwiegeln, Betteln, Bekehren, Einschüchtern, Feilschen, Lügen & Betrügen, Öffentliche Rede, Predigen, Überreden, Verführen, Verhandeln, Verhör

Schlösser und Fallen (IN+FF+FF): Fallen entdecken, Fallen entschärfen, Fallen konstruieren, Mechanik, Schlösser öffnen, Fallenart

Schwimmen (KO+KK+BW): Kurzstrecke, Langstrecke, Tauchen, Wasser treten, Wasserkampf

Selbstbeherrschung (CH+ENT+KO): Beherrschungsmagie widerstehen, Besessenheit widerstehen, Furcht widerstehen, Prinzipien einhalten, Redegewandtheit widerstehen, Schlechte Eigenschaft widerstehen, Unterbrechungen widerstehen

Sinnenschärfe (IN+LG+IN): Durchsuchung, Hinterhalte, Hören, Riechen, Schmecken, Sehen, Tasten

Straßenkunde (IN+CH+LG): bestimmte Stadt, Gerüchte, Information sammeln, Orientierung, Schwarzmarkt, Spurensuche, Tatorte, Zurechtfinden

Taschendiebstahl (IN+FF+ENT): Beutelschneider, Gegenstand entwenden, Ablenkungsmanöver

Tierführung (CH+BW+KK): Abrichten, einzelne Tierart, Fahrzeug lenken, Reiten (Boden), Reiten (Luft), Reiten (Wasser), Reiten (unter Wasser), Tier beruhigen, Tier einschüchtern

Tricksereien (CH+FF+ENT): Entfesseln, Falschspiel, Fesseln, Taschenspielertricks

Wildnisleben (IN+KO+BW): Feuer entzünden, Lagerbereitung, Lagerplatz finden, Orientierung, Wettervorhersage, Wildnisführung

Zähigkeit (KO+ENT+KK): Erschöpfung widerstehen, Gift widerstehen, Krankheiten widerstehen, Zaubern widerstehen, Zechen


Wissenstalente

Architektur und Baukunst (LG+FF+LG): Baupläne/Statik, Grundrisse, Epoche, Stilrichtung, Wohnungsbau, Tempelbau, Tiefbau, Wehranlagen, Straßenbau (auch Brücken und Kanäle), Unterwasserbau, Schwebebau

Arkanologie (LG+IN+LG): nach Magierichtung, Artefakte, Elementartheorie, Magiehistorie, Magietheorie, Spruchwerkstatt, Magische Analyse, Webtore, Landweben, Traumweben, Spiegelweben, Magische Kreaturen, Magische Phänomene, Nebel, magische Orientierung, Rituale, Symbole, Wahrsagung, Zaubersprüche

Astronomie (LG+IN+LG): Horoskope, Zeitbestimmung, Himmelskartographie, Navigation, nach Splitter

Botanik (LG+IN+FF): nach Terrain, nach Region, Heilpflanzen/Kräuter, Giftpflanzen, magisch potente Pflanzen

Chemie (LG+ENT+FF): Gifte, Heilmittel, Stärkungsmittel, Zaubermittel, Verbindungen

Geographie (LG+IN+LG): einzelnes Terrain, Reisewege, Handelsrouten, Böden, Klima

Geschichte (LG+IN+LG): nach Kultur, Baugeschichte, Kunstgeschichte, Religionsgeschichte, Militärgeschichte, Wissenschaftsgeschichte

Gesteinskunde (LG+FF+IN): Baugestein, Edelmetalle, Edelsteine, Gesteinsabbau, magisches Gestein, Materialwert

Götter, Kulte und Religionen (LG+IN+LG): nach Kultur, nach Religion

Heraldik — Wappen und Symbole (LG+IN+LG): Land, Kult, Kultur, Orden, Epoche

Jura (LG+IN+LG): Gildenrecht, Kirchenrecht, Staatsrecht, Strafrecht, nach Staat, Handelsrecht, Kriegsrecht

Klimakunde und Wetterkunde (LG+IN+IN): nach Region, nach Geländetyp

Kriegswissenschaft (LG+ENT+IN): Strategie, Taktik, Seekampf, Straßenkampf, Luftkampf, Unterwasserkampf, Bodenkampf, Logistik, kleine Truppe, Heer, Militärgeschichte, Monster, Infanterie, Berittene Einheiten, Fliegende Einheiten

Kryptographie (LG+IN+LG): Entschlüsseln, Verschlüsseln, Mehrfachverschlüsselung, nach Verschlüsselungsart

Länder- und Völkerkunde (LG+IN+LG): einzelne Kulturen oder Völker, einzelne Geographie, Philosophie, Recht

Mathematik (LG+IN+LG): Buchführung, Geometrie, Stochastik, Algebra, Analysis, Arithmetik

Mechanik (LG+FF+LG): Pumpen & Wasserkraft, Windkraft, Kran, Hebewerke, Mahlwerke, Belagerungswaffen, Schlösser, Uhren, Spielzeug, bewegliche Statuen

Medizin und Anatomie (LG+ENT+IN): bestimmte Spezies, bestimmte Krankheiten, bestimmte Verwundungen, Epidemien, Erste Hilfe

Navigation (LG+ENT+IN): nach Splitter, Sonnenstand, Sterne, Karten

Philosophie (LG+CH+IN): nach Kultur, nach Epoche

Physik (LG+IN+LG): Wellentheorie, Magnetismus, Hebelgesetze, physikalische Grundgesetze

Politik & Diplomatie (LG+CH+IN): Innenpolitik, Außenpolitik, Verhandlungen, Intrige, Spionage

Psychologie (LG+CH+IN): Verhör, Traumdeutung, Traumaverarbeitung, Folter, Suchtberatung

Sagen, Legenden und Mythen (LG+IN+CH): einzelne Epoche, einzelnes Pantheon, einzelne Region, einzelner Themenbereich, einzelnes Volk, Legendäre Kreaturen, Prophezeiungen, Schöpfungsmythen

Spiele und Unterhaltung (LG+IN+CH): Theater, Arena, Rennbahn, Glücksspiel, Wetten, Kinderspiele, bestimmtes Spiel

Sprachenkunde (LG+IN+LG): Rhetorik, Demagogie, Plädoyer, Predigt, Diskussion, Sprachfamilie, Alte Sprachen & Schriften

Staatstheorie (LG+IN+LG): Verwaltung, Theokratie, Monarchie, Demokratie, Militärstaat, Clanstrukturen, Staatsrecht

Werkstoffkunde (LG+IN+LG): nach Werkstoff, metallische Werkstoffe, Verbindung, magische Werkstoffe, nicht metallische Werkstoffe, Materialwert

Wirtschaftskunde (LG+IN+LG): Verwaltung, Währungen, Währungskurse, Handelswege, Handel

Zoologie (LG+FF+IN): Drachen, Jagdwild, Nutztiere, Raubtiere, nach Region, nach Spezies, Meerestiere, Monster, Schädlinge, Vielbeiner, Vögel, Insekten


Handwerkstalente

Alchemie (ENT+FF+LG): Gifte, Heilmittel, Parfüm, Stärkungsmittel, Tinkturen, Verbindungen, Warenwert schätzen, Zaubermittel

Artefaktbauer (ENT+FF+LG): Artefaktkern, Fokusbau, Golemherz (Dämon), Golemherz (Seelenschatten), Golemherz (Seele), Matrixgeber, Schriftrollen, Warenwert schätzen

Baumeister und Architekt (FF+KK+LG): Baupläne/Statik, Grundrisse, Immobilienwert schätzen, Stilrichtung, Wohnungsbau, Tempelbau, Tiefbau, Wehranlagen, Straßenbau (auch Brücken und Kanäle), Unterwasserbau, Schwebebau

Brauen und Brennen (IN+FF+KK): Bier, Schnaps, Alchemischer Alkohol, Warenwert schätzen

Drucken (FF+KK+LG): Buchdruck, Druckereitechnik, Pamphlete, Stoffdruck, Typographie, Warenwert schätzen

Färber (FF+KO+IN): Alchemistische Farben, mineralische Farben, pflanzliche Farben, tierische Farben, Stoff, Leder

Feinmechanik (LG+FF+FF): Bewegliche Figuren/Statuen, Fallen, Gravieren, Schlösser, Spielzeug, Trickwaffen, Uhren, Warenwert schätzen

Feinschmied (FF+KO+LG): Drahtzieher, Figuren, Gravieren, Legierungen, Löten, Ornamente, Präzisionswerkzeug, Siegel, Schmuck, Verzierungen, Warenwert schätzen

Fischer (KO+KK+IN): Hochseeangeln, Süßwasser, Salzwasser, Rifffischer, Perlentaucher, Netze knüpfen, Warenwert schätzen

Fleischer und Metzger (FF+KK+KO): Fische, Geflügel, Reptilien, Säugetiere, Warenwert schätzen

Geldwechsler (CH+IN+LG): nach Währung, Warenwert schätzen

Gerber und Kürschner (FF+KO+IN): Gerber, Felle, Pelze, Trophäen, Warenwert schätzen

Glasbläser (FF+KO+IN): Alltagsgegenstände, Glasbläserkunst, Scheiben, Linsenschleifen, Spiegel, Warenwert schätzen

Grobschmied (KO+KK+FF): Drahtzieher, Hufschmied, Plattner, Schwarzschmied, Spengler, Waffenschmied, Warenwert schätzen

Handel (CH+IN+LG): nach Region, nach Warengruppe, Warenwert schätzen

Hauswirtschaft (CH+IN+FF): Bewirtung, Etikette (Protokoll), Feiern, Personal, Vorratshaltung, Verwaltung

Holzwaffenbau (FF+KK+KO): Belagerungswaffen, Blasrohr, Bogen, Geschossbau, Hiebwaffen, Schildbau, Speere, Torsionswaffen, Waffenteile, Warenwert schätzen

Instrumentenbau (IN+FF+LG): Blasinstrumente, Holzinstrumente, Metallinstrumente, Knocheninstrumente, Saiteninstrumente, Schlaginstrumente, Tasteninstrumente, Instrumentenwert schätzen

Juwelier (IN+FF+FF): Fassungen, Gravieren, Juwelen, Ringe, Schleifen, Schneiden, Schmuck, Ziergegenstände, Warenwert schätzen

Kartographie (LG+FF+LG): Gebäude, Höhlen/Tunnel, Kartenwert schätzen, Küsten/Meere, Landschaften, Mehrsplitterkarten, Schwebende Gebiete, Stadt, Tiefsee, Nebelkarten

Koch (IN+FF+KO): Backen/Braten, Festmahle, Haltbar machen, Marschversorgung, Tränke, Vorkoster, Warenwert schätzen

Kristallzucht (IN+FF+LG): Farbe, Form, magische Struktur, Reinheit, Warenwert schätzen

Kutscher (IN+KO+KK): nach Gefährt

Landwirtschaft (FF+KO+KK): Algen, Getreide, Knollen, Pilze, Warenwert schätzen, nach Region

Malerei (IN+FF+LG): Skizzen, Portraits, Gemälde, Zeichnungen, spezielle Richtung, bestimmtes Material, Wert schätzen

Maurer (FF+KK+KO): Hausbau, Prunkbauten, Steinbau, Steinguss, Stukkateur, Wehrbauten, Ziegelbau

Medicus (FF+KK+ENT): Gifte, Heilkräuter bestimmen, Nerven, Muskeln, Organe, Knochen, Krankheiten, einzelne Spezies, Wunden, Zustände

Metallgießer (FF+KK+LG): Klangkörper, Rohre, Reliefplatten/Statuen, Warenwert schätzen

Sattler (FF+KK+IN): Gegenstände aus Leder, Kleidung, Lederrüstung, Reitbedarf, Pergament, Warenwert schätzen

Schifffahrt (ENT+KO+KK): Boote fahren, Fesseln/Knoten, Flugschiffe, Flussschifffahrt, Navigation, Ruderschiffe, Seeschifffahrt, Segelschiffe, Taue spleißen, Unterwasserboote

Schiffsbauer (IN+FF+LG): nach Schiffstyp (Segelschiff, schwebendes Schiff, Unterwasserschiff, Transportschiff, Kriegsschiff, Holzschiff, Eisschiff, Kristallschiff, Metallschiff, Ruderboot), Schiffswert schätzen

Schneider (IN+FF+CH): Entwurf, Festgewänder, Flick-/Gebrauchsschneiderei, Gegenstände aus Stoff, Mode nach Region, Stoffrüstungen, Tuche, Warenwert schätzen

Schnitzerei (FF+KO+IN): Beinschnitzerei, Eisschnitzerei, Figuren, Holzschnitzerei, kleine Gegenstände, Relief, Verzierungen, Warenwert schätzen

Schreiber (FF+KO+LG): Archivar, Beamter, Kalligraph, Kryptographie, Schriftsteller, schriftliche Rhetorik

Schuster (FF+KK+LG): Handschuhe, Reparaturen, leichtes Schuhwerk, Stiefel, Warenwert schätzen

Seelenheiler (IN+CH+ENT): schlechte Eigenschaften, Traumata, Traumdeutung, Traumweben, Meditation, Hypnose

Seiler (FF+KK+KO): Reparatur, Grobtaue, feine Seile, Taue spleißen, Netze knüpfen, Warenwert schätzen, nach Material

Steinmetz (KO+KK+FF): Baugestein, Reliefs, Statuetten, Skulpturen, steinerne Waffen, Warenwert schätzen

Stellmacher (FF+KK+KO): Karren, Wagen, Streitwagen, Kutschen, Kastenwagen, Reparatur, Schlitten, Wert schätzen

Tätowieren (IN+FF+FF): Ornamente, Glyphen, Naturalistische Darstellungen, kultische Darstellungen, nach Spezies

Tierzucht (IN+KK+LG): nach Spezies

Töpfern und Ziegelmachen (FF+KO+LG): Gefäße, Statuetten, Ziegel, Warenwert schätzen

Tuchmacher und Weber (FF+KK+KO): Segel, Tuche, Teppiche, spezielle Webart, Warenwert schätzen

Winzer (FF+KK+LG): Weine, Fruchtweine, Schaumweine, Weinkenner, Honigwein, nach Anbauregion, Warenwert schätzen

Zimmermann (FF+KK+KO): Boden, Dachdecker, Möbel, Schiffszimmermann, Zimmermannsarbeiten, Gerüste, Warenwert schätzen, nach Material (Holz, Eis, Bein)


Kampftalente

Nahkampf

Anderthalbhänder (BW+KK+IN):

Fechtwaffen (BW+KK+FF):

Große Hiebwaffen (KO+KK+ENT):

Große Klingenwaffen (BW+KK+ENT):

Handgemenge (BW+KK+ENT):

Hiebwaffen (KO+KK+ENT):

Infanteriewaffen (BW+KK+ENT):

Kettenwaffen (KO+KK+ENT):

Klingenwaffen (BW+KK+IN):

Peitsche (FF+BW+IN):

Speere (BW+KK+ENT):

Stäbe (BW+KK+IN):

Fernkampf

Armbrust (FF+KK+KO):

Belagerungswaffen (FF+IN+LG):

Blasrohr (FF+BW+IN):

Bogen (FF+KK+IN):

Kleine Wurfwaffen (FF+BW+IN):

Schleuder (FF+KK+IN):

Wurfspeere (FF+KK+IN):


Magie- und Priestertalente

Noch ausstehend

Die Magie- und Priestertalente werden noch ergänzt. Für die Magieklassen siehe die separate Übersicht.