Ressourcen
Was sind Ressourcen?
Ressourcen gehören zu den Basiswerten eines Charakters und dienen dazu, das Umfeld zu charakterisieren, aus dem er kommt, sowie darzustellen, wie sich dieses Umfeld auf den Charakter ausgewirkt hat.
Im Gegensatz zu den anderen Spielwerten eines Helden, die eher darstellen, wie er ist, erfährt man durch die Ressourcen, was er hat. So umfassen Ressourcen sowohl das Vermögen und andere besondere Besitztümer, die einem Charakter zur Verfügung stehen, als auch seine sozialen Beziehungen, soweit sie spielrelevante Vorteile bringen. Häufig dienen die Ressourcen als Anknüpfungspunkt für die Spielleitung, um die Gruppe in neue Abenteuer zu ziehen, sei es, weil der Mentor des Taschendiebs um Hilfe bittet, die Burg des Ritters in die Hände fremder Eroberer zu fallen droht oder das uralte Familienerbstück des Wildnisläufers geraubt wurde. Aus diesem Grund sollten die Ressourcen keine nackten Zahlenwerte bleiben; jeder Spieler sollte sich Gedanken dazu machen, was die Ressource konkret für seinen Charakter bedeutet. Die Beispiele bei den einzelnen Ressourcen bieten Anregungen dazu.
Arten von Ressourcen
Kernressourcen
Über Kernressourcen verfügt jeder Charakter. Sie können auch negative Werte bis −2 annehmen.
Die Kernressourcen bilden wichtige Aspekte des Charakterhintergrunds ab, die für jeden Helden von Relevanz sind. Jeder Charakter startet hier auf einem Wert von 0, wenn er keine Punkte auf diese Ressource verteilt hat.
Kernressourcen können einen negativen Wert annehmen, wenn man dies bei der Charaktererschaffung wählt. Dies kann aber nur in Absprache mit der Spielleitung geschehen.
Die Kernressourcen sind: Ansehen, Kontakte, Stand und Vermögen
Optionale Ressourcen
Optionale Ressourcen müssen nicht zwangsläufig vorhanden sein und können nie negativ sein.
Nicht jeder Charakter besitzt ein uraltes Artefakt als Familienerbstück oder ist Mitglied in der Diebesgilde von U-Maat-Re-Ka. Daher werden solche Aspekte des Charakterhintergrunds als optionale Ressourcen behandelt. Erst wenn mindestens 1 Punkt in diesen Ressourcen erworben wurde (sei es bei der Charaktererschaffung oder später im Spiel), werden sie auf dem Charakterbogen notiert. Ein Wert von 0 existiert bei den optionalen Ressourcen nicht.
Die optionalen Ressourcen sind: Gefolge, Glaube, Kreatur, Mentor, Artefakt, Rang und Zuflucht
Erwerb von Ressourcen
Beide Arten von Ressourcen werden bei der Charaktergenerierung und im späteren Spiel auf die gleiche Weise wie andere Spielwerte erworben. Zu Spielbeginn gilt bei Ressourcen die Besonderheit, dass Werte im Bereich 5 und 6 nur mit Zustimmung der Spielleitung erworben werden sollten, da sie großen Einfluss auf eine Kampagne haben können.
Kosten
1 Punkt in einer Ressource kostet 7 Erfahrungspunkte.
Bezüglich des späteren Erwerbs mit Erfahrungspunkten gilt ebenfalls die Besonderheit, dass eine Erhöhung von Ressourcen über Erfahrungspunkte immer mit der Spielleitung abgesprochen werden und zu den erlebten Abenteuern passen sollte.
Anders als bei anderen Spielwerten kann die Spielleitung auch Punkte in einer Ressource als Belohnung für erlebte Abenteuer verteilen.
Einfluss von Ressourcen im Spiel
Auf Ressourcen werden üblicherweise keine Proben abgelegt, dennoch können sie großen Einfluss im Spiel haben: So können etwa das Ansehen oder der Stand eines Charakters darüber entscheiden, ob er eine Audienz beim örtlichen Machthaber erhält, oder das gemeinsame Vermögen der ganzen Gruppe entscheidet darüber, ob sie den Karawanenführer für die Passage durch die Wüste bezahlen kann.
In einzelnen Fällen kann der Wert einer Ressource als Voraussetzung oder Modifikator beim Ablegen von Fertigkeitsproben verwendet werden. Beispielsweise gelingen einem Charakter Recherchen häufig leichter, wenn er über viele Kontakte verfügt. Bei den einzelnen Fertigkeiten ist bei den Umständen jeweils angegeben, ob Ressourcen bei Proben hilfreich oder sogar störend sein können: Während positive Ressourcen meist positive Auswirkungen haben, können negative Ressourcen einschränkend wirken. Die konkrete Entscheidung, wann ein solcher Fall eintritt, liegt bei der Spielleitung.
Für alle Kernressourcen und optionalen Ressourcen sind Beschreibungen für einen Wertebereich bis hin zu 6 Punkten angegeben. Mächtige Spielleitungsfiguren (oder auch Spielercharaktere) mögen über höhere Werte verfügen — die Skalen lassen sich in diesen Fällen in ähnlicher Weise fortführen.
Verlust von Ressourcen
Anders als andere Werte des Charakters, wie etwa Talentpunkte oder Meisterschaften, können Punkte in Ressourcen durchaus verloren gehen. Dies kann etwa passieren, wenn ein Gefolgsmann eines Helden im Kampf stirbt, ein Charakter seinen guten Namen in einer Region ruiniert oder ein Artefakt geopfert wird, um die Gruppe zu retten oder eine Queste zu erfüllen.
Im Gegensatz zu normaler Ausrüstung stehen Ressourcen aber unter einem gewissen Schutz. Die Spielleitung sollte sie nie einfach durch widrige Umstände entziehen — also etwa eine Leibwächterin eines Charakters einfach ertrinken lassen oder ein Pferd von einem aus dem Nichts auftauchenden Monster fressen lassen. Ressourcen sollten nur dann auf dem Spiel stehen, wenn der Charakter selbst sie einer Gefahr aussetzt. Hierzu zählt bei Gefolgsleuten und Kreaturen etwa der Einsatz im Kampf, aber nicht eine Lawine auf dem Bergpass, die unvorhersehbar war.
Optional: Ressourcenpunkte aufsparen
Es ist möglich, dass die Ressourcenpunkte für einen Charakter zu Spielbeginn zu üppig erscheinen: Wer einen Helden spielen will, der aus einfachen Verhältnissen kommt oder dem das Glück bisher nicht hold war, der will möglicherweise nicht gleich mit einem treuen Begleiter oder einem ganzen Netz aus Kontakten beginnen.
In diesem Fall kann der Spieler (in Absprache mit der Spielleitung) Ressourcenpunkte aufsparen, um sie später im Spiel an passender Stelle einzusetzen. Möglicherweise schwebt ihm bereits eine Szene vor, in der der Held für seine Leistungen geadelt wird, oder im Spiel ergibt sich eine Situation, die ihm ein regelmäßiges Einkommen beschert. Mit Zustimmung der Spielleitung kann er dann im Laufe des Spiels Ressourcen mit den Punkten erwerben, die er sich von Spielbeginn an aufgespart hat, ohne hierfür Erfahrungspunkte aufwenden zu müssen.
Ressourcen, die ohnehin durch Erfolge in Abenteuern verliehen werden, bleiben davon natürlich unberührt. Mit den aufgesparten Punkten kann ein Spieler zusätzlich zu etwaigen Belohnungen Ressourcen erwerben.
Die einzelnen Ressourcen
Ansehen
Das Ansehen eines Charakters entscheidet darüber, inwiefern er im positiven Sinne bekannt ist und wie die Gesellschaft auf ihn reagiert. Dies ist natürlich vor allem in dicht besiedelten Landstrichen und Städten relevant, wenn es darum geht, zu einem gesellschaftlichen Großereignis eingeladen zu werden. Einem legendären Schwertkämpfer wird aber vielleicht auch nachts die Herbergstür in menschenfeindlicher Einöde geöffnet, wo sie für einen unbekannten Taugenichts verschlossen bleibt.
Es ist zu beachten, dass ein hohes Ansehen nicht immer mit dem formellen gesellschaftlichen Status korrespondiert, sondern sehr unterschiedliche Ursprünge haben kann: Der Charakter kann einer einflussreichen Familie entstammen, ein angesehener Gelehrter sein oder als Kind großer Helden etwas von ihrem Ruhm abbekommen haben. So ist es auch denkbar, dass ein armer Eremit, der als sehr göttergefällig bekannt ist, ein höheres Ansehen genießt als ein reicher und skrupelloser Kaufmann.
Pauschal gesehen gilt das Ansehen für ganz Ryssea. Je nach Situation, Aufenthaltsort, Herkunft und Grund für das Ansehen kann es aber regional stark schwanken. Die Entscheidung darüber, ob das Ansehen eines Charakters ihm in einer konkreten Situation nutzt, liegt bei der Spielleitung.
| Wert | Beschreibung | Beispiel |
|---|---|---|
| −2 | Gehasst und verachtet | Der tyrannische König |
| −1 | Kritisch betrachtet | Ein skrupelloser Kaufmann |
| 0 | Unbeschriebenes Blatt | Eine zufällige Person von der Straße |
| 1 | Wohlwollend betrachtet | Kind einer bekannten Person |
| 2 | Respektiert | Eremitische Priesterin |
| 3 | Angesehen | Hauptmann der Wache, der sich für seine Stadt verdient gemacht hat |
| 4 | Hoch angesehen | Koryphäe auf einem Gebiet |
| 5 | Bewundert | Geschätzter Hofmagier |
| 6 | Verehrt | Große Heldenfiguren |
Gefolge
Manche Charaktere sind so wohlhabend oder von solch hohem Geblüt, dass sie über Gefolge verfügen. Aber selbst einem ärmeren Gesellen mag jemand folgen, der sich ihm aufgrund einer früheren Tat, eines Eides oder Verbundenheit zu seinen Eltern verpflichtet fühlt. Dies reicht von einem persönlichen Leibdiener, der sich um Gepäck und niedere Tätigkeiten kümmert, über die Knappen fahrender Ritter bis hin zu Leibwächtern oder gar einem kleinen Tross aus Zofen, Köchen und Vorkostern.
Gefolgsleute sind ihrem Herrn gegenüber loyal und greifen durchaus handelnd in das Spielgeschehen ein, können also dem Helden in Kämpfen zur Seite stehen oder Wache stehen. Sie sollten daher zumindest rudimentär ausgearbeitet werden. Das Gefolge sollte durch seine Dienste nie einen anderen Spielercharakter überflüssig machen — sehr wohl kann es aber Schwächen des eigenen Charakters ausgleichen. Die letzte Entscheidung über den Einsatz des Gefolges liegt stets bei der Spielleitung.
Der erste Punkt verschafft dem Charakter einen Gefolgsmann mit durchschnittlichen Werten in den Eigenschaften (2 + Rassenmodifikator) und den üblichen Werten ihrer Kultur (Talentpunkte, Meisterschaften des Kulturmoduls). Weitere Gefolge-Punkte können für zusätzliche Gefolgsleute ausgegeben werden. Alternativ kann auch die Kompetenz eines vorhandenen Gefolgsmanns erhöht werden (für einen weiteren Punkt darf für ihn eine Ausbildung gewählt werden). Seine Talente dürfen aber nie höher sein, als es die Heldenstufe des Charakters zulässt.
Glaube
Die Ressource Glaube ist nur einmalig wählbar und muss immer auf eine bestimmte Gottheit bezogen sein.
Ein Charakter mit der Ressource Glaube steht stark genug in der Gunst der gewählten Gottheit, dass diese ihm in kritischen Situationen aus eigenem Antrieb hilft. Für göttlichen Beistand dieser Art müssen jedoch Punkte der Ressource Glaube temporär ausgegeben werden.
Außerdem verbessert sich durch die Ressource Glaube die Einstellung von Priestern der gewählten Gottheit gegenüber dem Charakter.
Diese Ressource sollte mit der Spielleitung abgesprochen werden, um sie sinnvoll in das Spielgeschehen einzubinden.
| Wert | Beschreibung |
|---|---|
| 1 | Gottheit ist sich der Existenz des Gläubigen vage bewusst |
| 2 | Gottheit ist sich der Existenz des Gläubigen deutlich bewusst |
| 3 | Gottheit verfolgt das Leben des Gläubigen mit leichter Neugier |
| 4 | Gottheit verfolgt das Leben des Gläubigen mit Interesse |
| 5 | Gottheit verfolgt das Leben des Gläubigen mit Sympathie |
| 6 | Gottheit hat einen fast persönlichen Bezug zum Gläubigen |
Kontakte
Du bist, wen du kennst — dieser Satz gilt in vielen Gegenden von Ryssea. Kontakte können einem Charakter auf viele Weise nützlich sein: Sie dienen als Informationsquellen, können einem die richtigen Leute vorstellen oder Waren beschaffen, die sonst schwierig zu bekommen sind. Kontakte würden allerdings nicht direkt für den Helden Partei ergreifen, können also eher nicht als rettende Kavallerie verwendet werden. Vielmehr sind sie bereit, ihr Wissen mit dem Charakter zu teilen und ihm auf andere, nicht direkt gefährliche Weise zu helfen.
Ein hoher Wert in Kontakte kann bedeuten, dass der Held beinahe überall einige wenige Personen kennt oder aber, dass er in einer kleinen Region so gut wie jeden kennt. Die genauen Umstände sollte jeder Spieler in Absprache mit der Spielleitung festlegen. Auch die Entscheidung, ob Kontakte in einer konkreten Situation hilfreich sind, liegt bei der Spielleitung. Der Wert der Ressource Kontakte kann in passenden Situationen als Bonus auf Straßenkunde-Proben verwendet werden.
| Wert | Beschreibung |
|---|---|
| −2 | Einzelgänger |
| −1 | Nur das direkte soziale Umfeld |
| 0 | Eine Handvoll Freunde |
| 1 | Einige nützliche Bekannte |
| 2 | Viele Bekannte in verschiedenen Positionen |
| 3 | Dichtes Informatennetz |
| 4 | Weitreichende Kontakte und viele Freunde |
| 5 | Kennt fast immer die richtigen Leute |
| 6 | Kennt praktisch jeden |
Kreatur
Natürlich können gewöhnliche Reittiere oder Jagdhunde bei entsprechenden Züchtern einfach käuflich erworben werden. Die Ressource Kreatur soll im Gegensatz dazu Wesen abbilden, zu denen der Charakter eine tiefgehende Beziehung hat oder die aufgrund ihrer Seltenheit, unbedingter Loyalität oder anderer Besonderheiten über normale Nutztiere hinausgehen. Dies umfasst das gezähmte Säbelzahn-Eichhörnchen ebenso wie das treue Streitross aus dem Gestüt der Eltern, das der Charakter seit Kindertagen kennt.
Ein über die Ressource Kreatur erworbenes Wesen gehorcht seinem Herrn ohne weitere Probe im Rahmen seiner Möglichkeiten und charakteristischen Verhaltensweisen. Bei einem minderen Elementarwesen mag dieses Verhältnis eher einer Freundschaft ähneln, während sich normale Tiere wie gut ausgebildete Exemplare ihrer Spezies verhalten. Selbst seinen Selbsterhaltungstrieb wird das Tier zurückstellen, um seinen Besitzer zu schützen.
Die Ressource kann mehrfach erworben werden und gilt dann jeweils für einzelne tierische Begleiter. Wesen, die als Kreatur gewählt werden können, verfügen über das Merkmal Kreatur.
| Wert | Beschreibung |
|---|---|
| 1 | Kleiner Begleiter, mehr Zier als nützlicher Helfer |
| 2 | Nutztier ohne herausragende Fähigkeiten, gute Hilfe in seinem Gebiet |
| 3 | Einfaches Reittier oder kleiner Kampfgefährte |
| 4 | Kleines vernunftbegabtes Wesen oder mittelgroßer Kampfgefährte |
| 5 | Mittelgroßes vernunftbegabtes Wesen oder gefährlicher Kampfgefährte |
| 6 | Stark magisches Wesen oder großes Raubtier |
Mentor
Viele Charaktere verfügen über einen Mentor, der sie in ihrem früheren Leben gefördert hat und weiterhin bereit ist, ihnen in kritischen Situationen mit Rat und Tat zur Seite zu stehen. Mentoren können ehemalige Lehrer, Ausbilder oder Vorgesetzte innerhalb einer Organisation sein, in vielen Fällen sind es die eigenen Eltern oder andere enge Verwandte. Sie können eine ähnliche Funktion erfüllen wie Kontakte, als Lehrmeister für seltene Kenntnisse dienen oder als Leumund für den Helden bürgen.
Der Mentor-Wert bestimmt über Mächtigkeit und Kompetenz des Mentors und über seine Bereitschaft, dem Charakter zu helfen. Ein Mentor sollte vom Spieler zumindest rudimentär ausgearbeitet werden und dient der Spielleitung häufig als wichtige Spielleitungsfigur.
Mentor-Punkte einsetzen
Ein Charakter mit der Ressource Mentor kann die Punkte, die er in Mentor investiert hat, verwenden, um für kurze Zeit andere Ressourcen zu simulieren. Das repräsentiert die Möglichkeit, sich z.B. Geld oder ein kostbares Artefakt von seinem Mentor zu leihen, das Ansehen seines Mentors zu nutzen, um ein Ziel zu erreichen, oder für kurze Zeit die Zuflucht seines Mentors zu nutzen. Der Charakter kann im Normalfall einmal pro Monat die Punkte seines Mentors auf diese Art einsetzen. Er muss hierbei nicht alle auf einmal einsetzen, sondern kann sie sich für mehrere Zwecke aufteilen. Die maximal erreichbare Ressourcenstufe beträgt auch durch Einsatz von Mentor-Punkten 6.
Wenn beispielsweise für die Teilnahme an einem Hofball ein Stand von 2 erforderlich ist, der Charakter aber nur einen Mentor mit 2 Punkten besitzt, kann er sich mit der Begründung „Ich bin zwar nicht von Stand, aber der Schüler des berühmten Magisters Paxanos!” die 2 Punkte seines Mentors aufbrauchen, um sich dennoch Zutritt zu verschaffen.
Diese Simulation anderer Ressourcen gilt nur für den einmaligen Einsatz: Der Charakter kommt zwar auf den Ball, hat aber damit noch längst keinen Freibrief. Erst nach Ablauf von einem Monat (und damit vermutlich meist im nächsten Abenteuer) kann er die Punkte wieder einsetzen. Auch z.B. ein geliehenes Wunderschwert würde ihm nur für einen Kampf überlassen werden. Und natürlich werden endliche Ressourcen (wie z.B. Geld) dadurch nicht auf einmal unendlich nutzbar.
Was genau möglich ist und wie lange dieser Ersatz anhält, ist dabei von Mentor, Hintergrund und Situation abhängig. So kann man sich beispielsweise kaum auf einen Mentor im fernen Fraystein berufen, wenn man sich gerade im Dschungel von Haarani aufhält. Im Zweifel entscheidet die Spielleitung, was möglich und sinnvoll ist.
| Wert | Beschreibung |
|---|---|
| 1 | Einfacher Lehrer ohne größeren Einfluss |
| 2 | Angesehener Ausbilder |
| 3 | Lokal wichtige Person |
| 4 | Wohlhabender und einflussreicher Förderer |
| 5 | Adeliger eines Staates oder niedriger Adliger eines rysseaweit relevanten Reiches |
| 6 | Führer eines Staates, hoher Adliger eines rysseaweit relevanten Reiches |
Rang
Es gibt eine Vielzahl von Organisationen und einflussreichen Gruppierungen, in denen ein Charakter Mitglied sein kann. Die Ressource Rang bestimmt dabei seinen Platz innerhalb der Hierarchie der betreffenden Organisation, was in den meisten Fällen gewisse Befugnisse mit sich bringt, häufig Einsichten in tiefere Geheimnisse der Gruppe nach sich zieht oder Befehlsgewalt über rangniedere Mitglieder der Organisation verleiht. Allerdings ist nicht jede Organisation gleich mächtig und einflussreich, sodass ein niederer Rang in einer äußerst mächtigen Gruppierung mehr Punkte kosten kann als ein hoher Rang innerhalb einer sehr kleinen.
Wer einen Rang bekleidet, der muss sich ihm entsprechend verhalten und die Gebote und Verbote seiner Gemeinschaft achten, um auf die Annehmlichkeiten seiner Position zurückzugreifen. So kann ein Großmeister der Cheyannin zwar über die anwesenden Krieger seiner Burg verfügen und ihnen Befehle erteilen — aber nur, wenn dies im Einklang mit den Zielen des Ordens steht, sonst steht er schnell einer Opposition in der eigenen Burg gegenüber. Auch sollte beim Rang immer bedacht werden, dass es meist noch übergeordnete Personen gibt, die einem Charakter mit Rang Aufträge erteilen können, die er in gewissem Maße erfüllen muss.
Die Ressource kann bei Mitgliedschaften in mehreren Organisationen mehrfach erworben werden. Dies kann zu Interessenskonflikten führen und nicht jede Organisation wird dies zulassen.
| Wert | Beschreibung |
|---|---|
| 1 | Rekrut |
| 2 | Mitglied |
| 3 | Erprobtes Mitglied |
| 4 | Amtsträger |
| 5 | Berater |
| 6 | Anführer |
Artefakt
In Arbeit
Die Regeln zur Ressource Artefakt werden noch ausgearbeitet.
Stand
Der Stand eines Charakters spiegelt seinen formellen Status innerhalb der Gesellschaft wider. In vielen Gegenden von Ryssea gibt es hierbei eine stark ausgeprägte Hierarchie mit gravierenden Unterschieden zwischen den einzelnen Schichten, die sich fast immer in einem unterschiedlichen Rechtsstatus und anderen Privilegien äußern. Auch wenn diese Strukturen zwischen den verschiedenen rysseanischen Regionen stark differieren, hat der Stand über Landesgrenzen hinaus oft große Bedeutung: Ein Würdenträger eines fremden Reiches wird anders empfangen als ein dahergelaufener Handwerksgeselle.
Es ist zu beachten, dass der Stand zwar häufig, aber nicht immer mit dem Ansehen eines Charakters korrespondiert. Natürlich ist auch ein Adliger bekannt und genießt gewisse Privilegien, aber eher wegen seines Titels und seiner Familie. Die Ressource Ansehen bezieht sich auf persönlich erworbenen Ruf. Wer hohen Stand und niedriges Ansehen besitzt, könnte etwa ein tyrannischer König oder ein verräterischer Baron sein.
| Wert | Beschreibung |
|---|---|
| −2 | Unfrei |
| −1 | Unterschicht |
| 0 | Bürger mit Bürgerrechten oder vergleichbar |
| 1 | Städtische Amtsträger, niedrige Würdenträger |
| 2 | Großbürger, Landadel, Hofbeamter |
| 3 | Baronsfamilie, ähnlicher Hochadel |
| 4 | Grafenfamilie, ähnlicher Hochadel |
| 5 | Herzogsfamilie oder vergleichbare Oberhäupter |
| 6 | Herzog, Mitglied der Kaiser- oder Königsfamilie |
Vermögen
Das Vermögen ist ein abstraktes Maß für den materiellen Besitz und den Lebensstandard eines Charakters. Hierdurch soll verhindert werden, dass über jede Hafergrütze und jeden gekauften Mantel detailliert Buch geführt werden muss. Der durch Vermögen bedingte Lebensstil deckt alle kleineren Ausgaben wie Essen, Unterkunft, normale Kleidung und Einkäufe von Waren des täglichen Bedarfs im Rahmen des Lebensstils ab. Größere Anschaffungen wie Waffen, Rüstungen, Reittiere, Schiffe, besondere Ausrüstung, Festgewänder oder gar Immobilien können hingegen nicht über den Lebensstil finanziert werden.
Die Ressource bestimmt darüber hinaus das frei verfügbare Startvermögen eines Charakters.
| Wert | Lebensstil | Startvermögen | Verfügbares Geld |
|---|---|---|---|
| −2 | Mittellos | 0 Goldstücke | Keins |
| −1 | Ärmlich | 1 Goldstück | 2 Goldstücke |
| 0 | Einfach | 3 Goldstücke | 5 Goldstücke |
| 1 | Bequem | 5 Goldstücke | 10 Goldstücke |
| 2 | Üppig | 20 Goldstücke | 40 Goldstücke |
| 3 | Übermäßig | 40 Goldstücke | 80 Goldstücke |
| 4 | Luxuriös | 70 Goldstücke | 140 Goldstücke |
| 5 | Exklusiv | 100 Goldstücke | 200 Goldstücke |
| 6 | Märchenhaft | 150 Goldstücke | 300 Goldstücke |
Verfügbares Geld
Vermögen legt fest, wie viel finanzielle Mittel der Charakter aufbringen kann, wenn er an die Reserven geht. In der Spalte „Verfügbares Geld” ist angegeben, wie viele Mittel kurzfristig durch das Anpumpen der Familie, die Veräußerung von Handelsbeteiligungen, Ländereien, das Verpfänden von Privilegien oder das Plündern des Sparstrumpfs verfügbar gemacht werden können. Hierfür ist meist eine gewisse räumliche Nähe zur eigenen Heimat nötig, sodass ein Rückgriff auf das Ersparte stets mit der Spielleitung abgesprochen werden muss.
Außerdem kann man im Falle des Plünderns der Reserven für 3 Monate nur den Lebensstil nutzen, der eine Stufe unter dem eigentlichen Wert liegt. Ein solcher Vorgang ist für jeden Charakter einmal pro Jahr machbar.
Was bedeutet Lebensstil?
Der Lebensstil ist bewusst nur als grobe Orientierung mit Schlagworten angegeben. Was genau die Abgrenzung zwischen einem einfachen und einem bequemen oder zwischen einem luxuriösen und einem exklusiven Lebensstil ist, ist auch Frage der Spielgruppe und der Spielleitung.
Als grobe Orientierung kann man davon ausgehen, dass ein Charakter mit mittellosem Lebensstil sämtliche Ausgaben aus seiner Barschaft bestreiten muss und ein Charakter mit einfachem Lebensstil sich einfache und billige Kleidung, ein Bett im Schlafsaal und einen Eintopf zum Abendessen ohne zusätzlichen Geldaufwand leisten kann, während ein Charakter mit reichlichem Lebensstil auf gute Kleidung, gelegentliche Kutschfahrten, leckere Speisen und Unterbringung in Einzelzimmern ohne zusätzliche Kosten zurückgreifen kann.
Zuflucht
Üblicherweise werden die Wohnverhältnisse eines Charakters durch seinen Lebensstil festgelegt, hängen also entweder von seinem Vermögen oder von seinem Stand ab. Es gibt aber Fälle, in denen ein Charakter eine deutlich davon abweichende Zuflucht besitzt. Dies kann die ererbte Burg eines verarmten Adligen sein, der ansonsten in betrüblichen Zuständen haust. Oder aber ein vorsichtiger Dieb unterhält neben seiner üblichen Wohnung einen geheimen Unterschlupf, wo er sich versteckt, wenn es brenzlig wird. In all diesen Fällen ist es so, dass der Charakter diese Zuflucht tatsächlich besitzt und nicht nur auf Miete unterkommt oder bei seiner Familie Unterschlupf findet.
Je höher der Wert der Ressource ist, desto komfortabler, größer und prächtiger ist die Zuflucht üblicherweise. In anderen Fällen kann ein hoher Wert für ein perfekt getarntes Versteck stehen, das eher karg ausgestattet ist, aber über gute Sicherheitsvorkehrungen verfügt.
| Wert | Beschreibung |
|---|---|
| 1 | Unterschlupf |
| 2 | Versteck |
| 3 | Rückzugsort |
| 4 | Anwesen |
| 5 | Burg |
| 6 | Festung |