Tischregeln

Optionale Hausregeln und Beta-Test-Varianten, die je nach Spielgruppe eingesetzt werden können.


Kritische Erfolge — Explodierende Würfel

Optionale Hausregel

Diese Regel ersetzt oder ergänzt den normalen Crit-Bonus von 3 zusätzlichen EG.

Normalerweise bedeutet ein kritischer Erfolg neben einem sehr hoch gewürfelten SW-Wert, dass der Spieler 3 zusätzliche EG erhält, die über seine normalerweise möglichen EG hinausgehen.

Als Alternative gibt es eine Würfeloption, die die außergewöhnliche Spannung von Crits stärker betonen soll:

Explodierende Würfel: Statt der 3 zusätzlichen EG darf der Spieler seine EG-Würfel „explodieren” lassen. Das bedeutet: Für jeden Erfolg, den er hat, darf er erneut EG würfeln und hinzuaddieren — so lange, bis kein Würfel mehr übrig ist. Auch hier gilt, dass bei Crits das Maximum der normalerweise möglichen EG überschritten werden darf.

Beispiel: Lisa und die Schwerttänzerin

Lisa würfelt mit ihrer Schwerttänzerin eine Crit-Attacke. Sie hat einen Talentwert von 9 und würfelt dabei 4 EG.

  1. 4 EG auf dem Konto → 4 weitere EG-Würfel werfen → 2 EG → Summe: 6 EG
  2. 2 EG-Würfel übrig → erneut werfen → 1 EG → Summe: 7 EG
  3. 1 EG-Würfel übrig → erneut werfen → 1 EG → Summe: 8 EG
  4. 1 EG-Würfel übrig → erneut werfen → 0 EG → Ende: 8 EG

Dazu kommen eventuelle Schwerpunkte, dann steht der EG-Wert für Manöver o.ä.

Kombinationsmöglichkeiten

Sollte der Wunsch in einer Spielgruppe bestehen, Crits noch stärker zu gewichten, dürfen beide Regeln kombiniert werden (explodierende Würfel + 3 Bonus-EG).

Es gibt auch die Möglichkeit, Crits aufzuteilen:

Crit-TypBedingungBonus
Normaler CritW10 zeigt 9 oder 10, Bestätigungssumme 19+Explodierende Würfel
Max-CritW10 zeigt 10, Bestätigung ebenfalls 10 (Summe 20)Explodierende Würfel + 3 zusätzliche EG

Crit Specials

Wenn ein bestätigter kritischer Erfolg gewürfelt wird, kann der Held 1 Schicksalspunkt ausgeben, um einen W20 zu würfeln.

WurfEffekt
1–10Normaler Crit — es passiert nichts Zusätzliches.
11–19Je höher der Wert, desto offensichtlicher der Einfluss des Crits. Die Spielleitung hat freie Hand: mehr Schaden, Nebeneffekte, Eingreifen von Göttern oder „wilde” Magie.
20Der Spieler darf selbst entscheiden, was passiert (im Zusammenhang mit der gewürfelten Probe). Die Welt will in diesem Moment, was auch immer der Charakter vollbringen will, und tut alles Mögliche, um dies zu erreichen. Ob dies wilde Magie ist, Eingreifen der Götter oder Fayruans persönliche Agenda — das kann der Spieler selbst entscheiden oder offenlassen.

Dauerhafter Talent-Bonus

Bei einem Crit Special erhält das betroffene Talent einen permanenten +1 Buff auf den Talentwert. Dieser Bonus:

  • Zählt wie ein Buff (nicht echte Steigerung)
  • Wirkt unabhängig und dauerhaft
  • Hat keinerlei sonstige Beschränkungen (kein Max-Bonus-Limit etc.)

Spezialisierungs-Option: Der Spieler darf den Bonus in einen spezialisierten Bonus von +2 umwandeln, wenn die Spezialisierung in der Probe angewendet wurde. Dieser wirkt dann nur, wenn die Spezialisierung zum Einsatz kommt.

Neu würfeln bei hohem Ergebnis

Bei einem Wurf von 18 oder höher auf dem W20 darf der Spieler seinen Wurf „aufgeben” und erneut würfeln — das zweite Ergebnis zählt dann.


Anführen — Koordinieren

Um mehrere Verbündete zu koordinieren, legt der Anführer eine Probe auf Anführen mit einem bestimmten Ziel ab.

Schwierigkeitsprobe: 20 + Anzahl der koordinierten Charaktere

Ergebnis: Der Anführer wählt anhand der erzielten EG, welche Boni verfügbar sind. Über die tatsächliche Nutzung entscheidet jeder koordinierte Charakter selbst.

EGBonus
1 EG1 SW
2 EG1 EG-Würfel
3 EG1 EG
5 EG1 Crit

Vertraute

Vertraute zählen als koordinierte Charaktere und erhöhen die SP entsprechend.

Beispiel

Sethos koordiniert 3 Verbündete und seinen Vertrauten Resul → SP: 20 + 4 = 24