Magieklassen

Magieklassen sind die formalisierten Traditionen der Magie in Ryssea — unterschiedliche Wege, mit der Welt zu kommunizieren. Sie können erlernt und kombiniert werden. Jede Klasse hat eine eigene Klassenfähigkeit, die ihren Stil und ihre Stärken definiert.

Ausführliche Informationen zum Magiesystem findest du unter Magiesystem.


Adept

Der Adept ist ein Meister der Einheit von Körper und Geist. Er ist darauf trainiert, Magie als natürliche Verstärkung seiner selbst zu nutzen. Durch die Fokussierung seiner inneren Kraft ist er in der Lage, seine körperlichen und geistigen Fähigkeiten auf scheinbar übermenschliche Maße zu steigern. Er ist damit beispielsweise in der Lage, seinen eigenen Körper extrem zu verstärken, sich selbst zu heilen oder durch gesteigerte Sprungkraft von Dach zu Dach zu springen. Diese Verstärkung beschränkt sich aber nicht nur auf körperliche Fähigkeiten, sondern auch sein Geist kann derart gestärkt werden. Der Adept ist außerdem in der Lage, seine Kraft in einen besonders mächtigen Nahkampfangriff zu leiten, um seinem Gegner möglichst großen Schaden zuzufügen oder besondere Effekte auszulösen.

Klassenfähigkeit: Der Adept ist in der Lage, die Gesten seiner Magie mit seinem Kampfstil verschmelzen zu lassen. Dadurch kann er jede Nahkampfaktion um Ticks verlängern, die er dazu nutzt, einen Zauber zu wirken. Als Auslöser kann er eine Nahkampfangriffsaktion nutzen.

Ziel: selbst


Akademiemagier

Das Herzstück der magischen Forschung und Weiterentwicklung in Ryssea ist der Akademiemagier. An einer der großen Magierschulen ausgebildet, sieht der Akademiemagier die Magie als Wissenschaft. Er ist dazu ausgebildet, die Magie systematisch zu analysieren, zu verstehen und zu entwickeln. Jeder dieser Magier führt daher ein Zauberbuch, in dem er seine Ideen, Forschungen, Formeln und Sprüche akribisch katalogisiert und fixiert. Daher ist er in der Lage, fast jeden bekannten Zauber zu erlernen oder vollkommen neue Sprüche zu konstruieren. Der Akademiemagier benötigt die in seinem Zauberbuch verfassten Theorien, um Zauber wirken zu können, deshalb hütet er dieses wie seinen größten Schatz.

Klassenfähigkeit: Jeder Akademiemagier ist im Besitz eines Zauberbuches — ohne dieses ist er nicht in der Lage, Zauber zu wirken. Dafür steht ihm die komplette Bandbreite der Magie offen: Er kann jeden Zauber sprechen, solange er in seinem Zauberbuch vermerkt ist. Zusätzlich ist der Akademiemagier in der Lage, neue Zauber zu entwickeln.

Er kann einmal Logik als Eigenschaft für Zauber nutzen, wenn aus dem Zauberbuch gecastet wird. Dadurch darf er nicht zweimal Logik haben.

Zusätzlich muss der Akademiemagier mit Erreichen der Heldenstufe 2 ein Spezialgebiet aus den anderen Klassen wählen, um Zugriff auf Meisterschaften zu haben. Auf Stufe 4 und 6 darf er ein weiteres Gebiet wählen.


Alchemist

Brodelnde Töpfe, Glasphiolen und Schwefelgeruch — das ist das typische Klischee einer Alchemistenküche. Doch verbirgt sich dahinter viel mehr als dieses Klischee. In vielen Stunden akribischer Arbeit stellt der Alchemist seine Rezepte her und sammelt so in Jahren seiner Arbeit eine große Sammlung an Rezepten zusammen. Aber was kann er damit anstellen? Fast alles — von einfachen Heiltränken über Explosionsflüssigkeiten bis hin zu Verwandlungstränken.

Klassenfähigkeit: Der Alchemist muss alle seine Magie in Tränke fassen. Dazu besitzt jeder Alchemist ein Rezeptbuch, in dem er diese ablegen kann. Zusätzlich kann er Zauber anderer Klassen in Trankrezepte umbauen oder sich sogar neue Rezepte herleiten.


Antimagier

Ryssea ist eine Welt voller Magie — doch wie verteidigt man sich, wenn selbst der Wachhund Feuerbälle werfen könnte? Hier kommt der Antimagier ins Spiel, mit Schutzzaubern vor allem was einem magisch begegnen kann. Der Antimagier beherrscht ebenfalls das Entschärfen von magischen Fallen aller Art, das Auflösen magischer Illusionen sowie die Aufhebung aller möglichen Verzauberungskünste. Um diese Fähigkeiten effektiv zu nutzen, kann er Zauberei auch analysieren, um das passende Gegenmittel zu finden. Kurz: Wer anderen einmal kräftig in die Suppe spucken möchte und dabei noch seine Gefährten beschützen will, der könnte mit dem Antimagier seine wahre Freude haben.

Klassenfähigkeit: Der Antimagier ist darauf angewiesen, dass seine Zauber rechtzeitig fertig gesprochen sind. So haben die Antimagier die Fähigkeit entwickelt, Ticks zu ersparen, indem sie mehr GLeP in einen Zauber leiten (4 GLeP pro Tick, nicht reduzierbar durch Würfeln). Zusätzlich haben sie die Fähigkeit, Zauber mit roher Kraft zu erzwingen — sie können zusätzliche GLeP aufwenden, um sich SW-Punkte zu generieren (2 GLeP → 1 SW).


Barde

Mit einem Instrument in der Hand ist der Barde viel mehr als nur Unterhaltung. Er kann als Unterstützungszauberer ein Gewinn für jede Heldengruppe sein. Seine als Lieder gespielte Zauber können die Fähigkeiten und Talente seiner Gruppe merklich verbessern. Ein Barde ist allerdings auch in der Lage, Gegner zu schwächen und Wesen so sehr zu beeinflussen, dass alles um sie herum im Klang der Musik verblasst.

Klassenfähigkeit: Die Barden sind es gewohnt, das Publikum mit ihrer Kunst in ihren Bann zu ziehen. Deshalb fällt ihnen Einfluss- und Motivationszauberei besonders leicht, sodass sie einen Bonus von W6 SW auf diese Zauber bekommen. Darauf begründet sich auch die Möglichkeit, eine Eigenschaft bei jedem Zauber durch Charisma zu ersetzen (dabei dürfen nicht beide Eigenschaften Charisma sein), solange sie ihn über ihre Kunst wirken.


Beschwörer

Ob Elementarwesen, Dämon oder Naturgeister — der Beschwörer ist in der Lage, Geschöpfe aller Art zu rufen und Dienste verrichten zu lassen. Zwar braucht dies immer einiges an Vorbereitungszeit und Kraft des Beschwörers, doch dadurch hat er auch viele Möglichkeiten. Doch sollte man als Beschwörer auch vorsichtig sein und die gerufenen Wesen weise wählen, denn wenn die Kontrolle des Zaubers endet, hat es für den ein oder anderen schon ein böses Erwachen gegeben.

Klassenfähigkeit: Der Beschwörer hat sich während seiner Ausbildung mit allen Arten von magischen Wesenheiten beschäftigt und so die Möglichkeit erlangt, Elementarwesen, Geister und Naturwesen als Vertraute an sich zu binden. Zusätzlich kann er mit allen vernunftbegabten Wesen dieser drei Kategorien magisch kommunizieren und kennt Eitelkeiten und Besonderheiten dieser, sodass er ihnen in jeder Situation angemessen gegenübertritt. Dies bewirkt, dass die Einstellung gegenüber dem Beschwörer immer um 1 Stufe verbessert ist.


Bestienmeister

Die besondere Bindung zu Lebewesen zeichnet den Bestienmeister aus. Hierbei geht es um nicht kulturschaffende Lebewesen. Der Bestienmeister kann mit seiner Magie mit Tieren sprechen und sie kontrollieren. Auf welche Art und Weise der Bestienmeister mit den Tieren umgeht, bleibt jedem selbst überlassen. Er besitzt sowohl die Möglichkeit, die Tiere seiner Umgebung höflich um Hilfe zu bitten, als auch sie zu zwingen. Abgesehen von den Tieren der Umgebung besitzt jeder Bestienmeister ein Artefakt, mit dem er eine Art Zoo im Nebel anlegen kann und die dort angesammelten Tiere bei Bedarf als Unterstützung zu sich rufen kann. Also: Geht niemals davon aus, dass ein Bestienmeister jemals alleine wandert.

Klassenfähigkeit: Der Bestienmeister hat sich so sehr mit dem Wesen und der Denkweise von Tieren auseinandergesetzt, dass er in der Lage ist, alle seine Zauber auch auf Tiere zu sprechen. Im Weiteren haben die meisten Bestienmeister einen Hang dazu, sich eine Sammlung lebender Tiere anzulegen. Dazu besitzt jeder ein Nebel-Artefakt, das es ihnen erlaubt, Tiere in eine Art Zoo im Nebel zu schaffen, um sie von dort jederzeit zu sich rufen zu können.


Druide

Schnell wachsende Wälder, sich wieder schließende Rankenhecken und plötzlich aufziehende oder abflauende Stürme sind meistens das Werk von Druiden. Ihre Steckenpferde sind die Umweltmanipulation und das Wachstum. Ihre Passion für die Regeneration eröffnet ihnen auch eine Möglichkeit der natürlichen Heilung. Dies bedeutet aber für den Druiden, dass er nur Elemente der Umwelt nutzen kann, die schon vorhanden sind — als Beispiel benötigt er Feuer in Form eines Lagerfeuers oder Ähnlichem, um einen Feuerball zu werfen. Diese enge Verbindung zu seiner Umwelt lässt ihn auch mit den Geistern der Natur kommunizieren und sie sogar rufen. Einige Druiden sind sogar so sehr mit diesen Geistern verbunden, dass sie einen Naturgeist als Vertrauten bei sich haben.

Klassenfähigkeit: Ob Meer, Wüste, Steppe oder Wald — egal wo der Druide groß geworden ist, er besitzt ein Gespür für die Umwelt und kann sogar mit den vorhandenen Naturgeistern sprechen. Es ist ihm sogar möglich, einen Naturgeist als Vertrauten an sich zu binden. Vielleicht gerade aus dieser Verbundenheit benötigt der Druide eine materielle Komponente für jeden Zauber, die er aber auch magisch verbrennen kann, um GLeP zu sparen (Einsparung je nach Menge und Reinheit).


Elementarist [Element]

Ein Elementarist spezialisiert sich auf eins der 10 Elemente. Er lernt in seiner Ausbildung eine große Vielfalt an Zaubern, die seinem Element zugeordnet sind. Elementaristen haben meist einen weisen Lehrmeister und fühlen sich ihrem Element verbunden. Besonders glücklich sind jene Elementaristen, deren Lehrmeister ein wahrhaftiges Elementarwesen ist, denn ihnen ist es vergönnt, eine tiefe Verbundenheit mit ihrem gelehrten Element zu erlernen.

Im Gegensatz zu den anderen Klassen, die in gewisser Art themengebunden sind, ist der Elementarist elementgebunden und kann so Zauber themenübergreifend lernen. Zusätzlich kann nur er Elementarwesen seines Elements zur Hilfe rufen. Er ist auch als einziger in der Lage, ein Elementarwesen als Vertrauten an sich zu binden. Es ist möglich, diese Klasse für mehrere Elemente zu lernen.

Die wählbaren Elemente sind: Licht, Feuer, Pflanze, Erde, Wasser, Schatten, Eis, Metall, Luft, Blitz

Klassenfähigkeit: Der Elementarist wählt den Weg eines der 10 Elemente und versucht die ganze Vielseitigkeit seines Elements zu erlernen. Diese tiefe Einsicht erleichtert ihm das Zaubern von Zaubern seines Elements: Er erhält +1W6 SW und spart zusätzlich 1W4 GLeP. Diese innige Vertrautheit mit seinem Element ermöglicht es ihm auch, ein aus diesem Element stammendes Wesen als Vertrauten an sich zu binden.


Geschossmeister

Was der Adept im Nahkampf ist, ist der Geschossmeister im Fernkampf. Egal ob Späher, Scharfschütze oder Jäger — der Geschossmeister bringt eine breite Palette von Selbststärkung, kleinen magischen Fallen und Verstärkungen seiner Geschosse mit. Aber damit sind nicht nur die Pfeile eines Bogens gemeint, sondern auch alle anderen Fernkampfwaffen, von der schweren Armbrust über das handliche Blasrohr bis hin zu gut versteckbaren Wurfsternen.

Klassenfähigkeit: Der Geschossmeister hat gelernt, seine Magie und seinen Fernkampf miteinander zu verbinden. In seiner Ausbildung lernt er, seine Zaubergesten in die Abläufe seines Fernkampfes einzubinden. So kann er Fernkampfaktionen verlängern und diese Ticks in einen Zauber fließen lassen. Dies kann er über mehrere Aktionen hinweg machen. Die Auslöseaktion ist dann der Schuss an sich.

Ziel: selbst


Golembauer

Die Golembauer können allerlei bewegliche Statuen und Konstruktionen erschaffen, die in verschiedenen Situationen hilfreich sein können. Dies kann von einem großen Steinwächter, der alles angreift was den Auslöser aktiviert, über einen einfachen Trägergolem bis hin zu kleinen beweglichen Spielfiguren reichen. Aber nicht nur der Bau dieser ist das Fachgebiet der Golembauer, sondern auch der Entwurf und die Neuerfindung solcher Wunderwerke können nur von ihnen bewerkstelligt werden.

Klassenfähigkeit: Golems sind nicht nur stumpfe Diener und Wächter — sie können auch die Heimat für Dämonen und alle Arten von Wesen sein. Aber nur der Golembauer ist in der Lage, diese Wunderwerke zu konzipieren und zum Leben zu erwecken. Diese Verbundenheit zu diesen Konstrukten ermöglicht ihm auch, einen KI-Golem zu erschaffen und als Vertrauten zu binden. Diese Golems fungieren als Erweiterung des Charakters mit einem zusätzlichen Bogen und werden vom Spieler geführt. Sie enthalten einen Teil der Seele ihres Erschaffers und jeder Golembauer kann nur einen dieser KI-Golems gleichzeitig erschaffen.


Heiler

Die Klasse des Heilers umfasst alles, was in den Lazaretten, Hospizen und Spitälern gebraucht wird, um die Patienten bestmöglich zu versorgen. Dies umfasst nicht nur die typischen Kampfwunden eines Abenteurers, sondern auch Vergiftungen, Krankheiten und Traumata. Aber nicht nur die direkte Behandlung wird abgedeckt, sondern auch alles was rundherum noch benötigt wird, wie zum Beispiel Schlaf- und Stärkungszauber.

Klassenfähigkeit: Die magische und die profane Kunst des Heilers sind so eng verknüpft, dass jeder Heiler das Meisterhandwerk Medicus oder Seelenheiler bekommt. Zusätzlich kann der Heiler Zauber mit Hilfe seiner LeP erzwingen (1 LeP für 1 SW) und um keinen seiner Patienten im Stich lassen zu müssen, ist er in der Lage, seine eigenen LeP in GLeP umzuwandeln (Verhältnis 1:1).


Hexenmeister

Als finstere Magie würde die Mehrheit des einfachen Volkes die Magie des Hexenmeisters beschreiben. Denn nicht selten gehört Blutmagie zu einer der zentralen Komponenten dieser Zauberer. Sie sind in der Lage, Flüche zu wirken, die entweder nur eine Person treffen, aber auch auf ganze Dörfer ausgebreitet werden können. Dies macht den Hexenmeister aber auch im Kampf als Unterstützung gut einsetzbar, denn Schwächungen der Gegner sind ein wirksames Mittel, um das Kampfgeschehen in die ein oder andere Richtung zu verändern.

Wichtig zu wissen ist allerdings, dass der Hexenmeister zwar oft negativ gesehen und gefürchtet wird, aber es sich bei ihnen oft um hilfsbereite und nette Gefährten handelt.

Klassenfähigkeit: Blut ist eine zentrale Komponente in der Zauberei der Hexenmeister. So sind sie in der Lage, Blut (LeP) von anderen Wesen zum Speisen von Zaubern zu nutzen (Umwandlung 2 LeP → 1 GLeP). Ebenso verstehen sie es, Blut von anderen zu nutzen, um Blutfetische zu erschaffen und ihre Zauber über große Distanzen auf ihre Ziele zu wirken.


Kampfmagier

Wie der Name schon sagt, ist die Heimat dieser Magier der Kampf, und dafür sind sie auch ausgebildet. Aus der zweiten Reihe ist er sowohl Schutz als auch Feuerunterstützung für jede Kampflinie. Nicht nur in Schlachtformationen, sondern auch in jeder Heldengruppe gibt es genug Arbeit. Denn wer kann sich nicht glücklich schätzen, aus der zweiten Reihe schützende Schilde gegen mehr oder minder jeden Beschuss zu bekommen — oder bei einem offensiv ausgelegten Kampfmagier Feuerbälle und Blitzgewitter.

Klassenfähigkeit: Die Kampfmagier nutzen ihre physische Stärke, um ihren Zaubern die nötige Macht zu verleihen. So haben die Kampfmagier die Möglichkeit, eine Eigenschaft eines Zaubers durch Körperkraft zu ersetzen (dabei dürfen nicht beide Eigenschaften Körperkraft sein). Des Weiteren werden Kampfmagier durch ihr Einsatzgebiet daran gewöhnt, Rüstung zu tragen, deshalb erhalten sie einen Abzug von 1 Punkt auf die BE.

Ziel: selbst


Mesmer

Die magischen Trickser — sie versuchen in jeder Situation in eine vorteilhafte Position zu kommen. Ihre mentale Magie kann Gegner verwirren, kontrollieren oder Gefühle in ihnen wecken. Mit nur einer Handbewegung können sie ihre eigenen Illusionen verschwinden lassen und so einen noch größeren Effekt erzielen, wie zum Beispiel die Explosion dieser. Der Mesmer ist ein Genie der Verwirrung und der Illusionen. Es gibt allerdings auch friedlichere Gesellen unter ihnen, die sich sehr gut als magische Unterstützer in einer Gruppe einfinden. Manch ein Mesmer konzentriert sich auch vollkommen auf die Magie der Illusionen und erschafft damit lebensechte Kunstwerke und Wunder.

Klassenfähigkeit: Der Mesmer als Trickser ist immer darauf bedacht, seine Illusionen so täuschend wie möglich zu gestalten. Dieser Perfektionismus hat dazu geführt, dass die Realitätsdichte bei Mesmer-Illusionen höher ist als bei anderen Magiern. Außerdem ist der Mesmer in der Lage, jegliche Rest-Energie seiner Zauber zu nutzen und seine Rest-Matrizen in für Gegner gefährliche Aktionen zu shattern. Dies kann bei Betroffenen Schaden auslösen oder Zustände erzeugen.


Nekromant

Der Nekromant kann den Leibern der Toten zu neuem Leben verhelfen. Er kann Heerscharen von geistlosen Untoten bis hin zu fast eigenständig agierenden Ungetümen erwecken und ihnen einen neuen Zweck geben. Kurz: Alles was tot ist, fällt unter seinen Einflussbereich. Aber nicht nur die reine Erweckung ist das Handwerk des Nekromanten. Er beschäftigt sich auch mit der Entwicklung von neuen untoten Geschöpfen. Mit seinen Forschungen kann er Reste mehrerer Leichen zu einer neuen Gestalt zusammenführen.

Klassenfähigkeit: Nur wenige befassen sich gerne mit dem Tod. Der Nekromant ist da anders — er ist als einziger in der Lage, Leichen (egal ob Mensch oder Tier) als Untote zu erheben oder sogar aus mehreren Untotenkreaturen und Leichenresten neue Körper zu erschaffen. Diese enge Verbindung mit den Toten ermöglicht ihm auch, eine Untote-KI zu erschaffen und als Vertrauten zu binden. Diese Untoten fungieren als Erweiterung des Charakters mit einem zusätzlichen Bogen und werden vom Spieler geführt. Sie enthalten einen Teil der Seele ihres Erschaffers und jeder Nekromant kann nur einen dieser KI-Untoten gleichzeitig erschaffen.


Paladin

Der Paladin ist im wahrsten Sinne des Wortes der Schild einer Gruppe. Er folgt immer einer strengen Prinzipientreue — diese ist abhängig von seiner Ausbildung und kann in anderen Kulturkreisen durchaus negativ angesehen sein. Idealerweise ehrenhaft, tapfer und loyal, steht er geschützt von seinen magischen Schilden in vorderster Front und blockt dort jeden Angriff ab, der auf ihn einprasselt. Ein Paladin weiß auch genau, wie man im Kampf die Aufmerksamkeit seiner Gegner bekommt, und kann mit seiner Magie den Feind dazu verleiten, ihn anzugreifen und nicht seine vielleicht wehrloseren Gefährten. Als Fels in der Brandung kann er auch die Moral und die Zuversicht seiner Verbündeten hochhalten und seine Gefährten auf ein einziges Ziel lenken.

Klassenfähigkeit: Der Schutz ihrer Leute liegt in der Natur des Paladins fest verankert. Eine besondere Ausprägung davon ist die Möglichkeit, einen Gefährten während des Kampfes über 10 m Entfernung zu schützen: Er kann GLeP und Ticks aufwenden, um physische Angriffe auf diese Person zu blocken. Dabei nutzt er sein Magie-Talent zum Erwürfeln des Verteidigungswertes. Zusätzlich tragen Paladine meist schon seit ihrer Kindheit Rüstung, sodass sie von diesen weniger behindert werden als andere — die BE ist für Paladine um 1 Punkt verringert.


Schamane

Die Schamanen sind die Brücke zur Traumebene. Oft an eine Art Ahnenkult geknüpft, sind sie in der Lage, Abbilder von Gestalten und Wesen aus der Traumwelt heraufzubeschwören. Diese werden je nach Kultur Geister oder Dämonen genannt. Schamanen können diese Wesenheiten um Rat und Hilfe bitten. Als Medium der Traumwelt können sie ihre Magie auch dazu nutzen, diese Geister in der lebendigen Welt aufzuspüren und zurück in die Traumwelt zu begleiten. Ebenfalls ist es ihnen möglich, die Träume von kulturschaffenden Wesen von außen zu beeinflussen. Ein direkter Weg in die Traumwelt ist ihnen aber nicht ohne die Gabe Traumweben möglich. Schamanen sind dazu fähig, die Kraft der Traumebene zu nutzen, um kleine Weissagungen und Orakel durchzuführen und so weise Ratschläge zu erteilen. Diese Orakel sehen je nach Kultur und Glauben unterschiedlich aus. Manch ein Schamane befragt den Flug der Vögel, andere bevorzugen das Tarot oder werfen ein Knochenorakel.

Klassenfähigkeit: Durch ihre Aufgabe als Brücke zwischen den Welten sind die Schamanen besonders gut mit den Geistern dieser Welt verbunden. Daher können sie nicht nur mit Geistern kommunizieren, sondern auch einen Geist als Vertrauten an sich binden. Diese besondere Verbindung zur Traumebene spiegelt sich auch in ihrer Magie wider: Sie erhalten einen Bonus von 1W6 auf alle Arten von Traummagie sowie auf Prophezeien. Die Einstellung von Geistern ist um eine Stufe verbessert.


Schurke

Im Verborgenen bewegt sich der Schurke durch fast jede Stadt Rysseas. Ob Einbrecher, Meuchler oder Spion — Charaktere, die ungesehen durch die Städte streifen wollen, sollten sich die Klasse des Schurken aneignen. Denn seine Stärken liegen in jener Magie, die ihn mit der Umwelt eins werden lässt, die keine Tür verschlossen lässt und keine Mauer zu hoch werden lässt. Aber auch die Sicherung von Räumen und Gegenständen — also die passenden Gegenmaßnahmen für jenes lichtscheue Volk — stehen ihm zur Verfügung. Für kleine Ausreden und Flunkereien, um sich aus jeder Situation herauszureden, verleiht sich der Schurke mit Magie das gewisse überzeugende Etwas.

Klassenfähigkeit: Entdeckt zu werden liegt nicht im Sinne des Schurken. Dieser Lebenseinstellung und der täglichen Auslebung dieses Prinzips ist es zu verdanken, dass jeder Schurke den Vorteil Verhüllte Aura erworben hat. Zusätzlich sind sie oft darauf angewiesen, vielfältige Hindernisse unschädlich zu machen — namentlich dieses kleine Übel, was sich Schlösser schimpft — und so ist es kein Wunder, dass sie als einzige Wesen Rysseas das Meisterhandwerk Schlösser/Fallen erlernen können.

Ziel: selbst


Sternenmagier

Wenn Sterne auf der Erde in einer Gestalt aus reinem Sternenlicht funkeln, dann ist das das Werk eines Sternenmagiers. Dieser ist in der Lage, Sternenbilder in verschiedenen Gestalten auf die Erde zu beschwören und so ihre Unterstützung zu bekommen. Zwar ist er immer an die Sternenbilder gebunden, die gerade am Firmament stehen, aber diese bieten ihm meist reichlich Möglichkeiten. Das Geschehen der Welt ist eng mit den Sternen verknüpft, so können die Sternenmagier hier und dort mit Hilfe ihrer Magie einen flüchtigen Blick in die Zukunft wagen und das ein oder andere Schicksal leiten. So mit dem Fluss verbunden, sind viele von ihnen auch gute Verständigungszauberer.

Klassenfähigkeit: Die Zukunft liegt in den Sternen — so legt der Spieler sein Glück nicht in die Hände eines W10, sondern nutzt ein Tarotdeck zum Würfeln. Zusätzlich befinden sich Sonderkarten mit speziellen Fähigkeiten in diesem Deck, die beim Ziehen ausgelöst werden.


Tierkrieger

Der Tierkrieger hat es gelernt, die Macht verschiedenster Tiergeister — sogenannter Totems — in sich aufzunehmen. Er nutzt die Macht dieser Geister, um sich selbst und seinen Körper zu stärken. So kann er zum Beispiel die Kraft des Bären oder die Nase des Wolfes nutzen, wenn der entsprechende Geist in den Tierkrieger eingefahren ist. Ein Tierkrieger kann seine gewählten Totems auch um Rat ersuchen oder neue Totems für sich gewinnen, wenn er diese überzeugen kann, dass er ihrer Aufmerksamkeit würdig ist. Eine besonders tiefe Verbindung zu einem Totem ermöglicht dem Tierkrieger auch die Wahl eines Totemgefährten, der die Gestalt des gewählten Totems annimmt und ihn auf seinen Reisen begleitet.

Klassenfähigkeit: Ein Tierkrieger folgt dem Ruf der Totems und Tiergeister. Sie leiten ihn, durchströmen seinen Körper und Geist und sind die Überträger seiner Zaubermacht. Jeder Tierkrieger wird von einem Totem erwählt und hat einen permanenten Begleiter dieses Totems bei sich (er erhält automatisch den Vorteil Totem-Vertrauter). Durch die Einheit mit seinem magischen Gefährten ist der Tierkrieger auch in der Lage, mit allen Wesen derselben Gattung seines Totems normal zu kommunizieren.

Ziel: selbst


Verwandler

Egal ob Lebewesen oder Gegenstand — der Verwandler kann dafür sorgen, dass sowohl das eine als auch das andere Farbe, Form und Gestalt verändern. Der Verwandler kann sowohl eine kurzzeitige als auch eine langfristigere Veränderung vornehmen. Dies gilt auch für sich selbst, denn er kann auch seine eigene Gestalt verändern, wie es ihm beliebt. Viele Verwandler entscheiden sich für einen bestimmten Bereich der ihnen zur Verfügung stehenden Fähigkeiten. Weit verbreitet ist die Kunst, sich und manchmal auch andere in verschiedene Tiere zu verwandeln. Andere Verwandler haben sich darauf spezialisiert, Wesen zu verbessern und ihnen bestimmte Merkmale zu verleihen. Dauerhafte Veränderungen bei kulturschaffenden Wesen erfordern allerdings die Kombination mit der Gabe Traumweben, um auch das Selbstbild anzupassen.

Klassenfähigkeit: Der Verwandler ist in der Lage, mit Hilfe von Zaubersiegeln Zauber permanent zu machen — der Zauber wirkt so lange, wie das Siegel aktiv ist. Wenn es zerstört wird, endet der Zauber sofort (die Bindung zum Siegel ist bei der Analyse des Zaubers sichtbar). Das Siegel darf nicht mehr als Heldenstufe × 2 Schritt vom verzauberten Objekt/Wesen entfernt sein. Er darf maximal Heldenstufe × 2 Siegel aktiv haben.


Verzauberer

Ryssea ist voll von Magie und somit auch voll von Artefakten, die das Leben und Arbeiten einfacher machen. Was für uns moderne Technik und Strom ist, ist für die Wesen Rysseas die Magie. Damit ist der Verzauberer eines der Herzstücke des Lebens, denn diese Verzauberer sind nicht nur die Erbauer, sondern auch die Konstrukteure dieser Werke — quasi die Ingenieure der Welt. Zauberzeichen oder Runen zieren meist diese magischen Wunderwerke, die von beheizbaren Tellern bis hin zu fliegenden Schiffen reichen und die das Bild der magischen Hochkulturen auszeichnen.

Klassenfähigkeit: Der Verzauberer ist der magische Ingenieur Rysseas. Er kann Schriftrollen, Artefakte (in allen Formen und Größen), Foki und Fetische erstellen und ist so einer der wichtigsten Dienstleister dieser Welt.


Noch ausstehend

Chronomancer — Ein auf Zeit spezialisierter Magier. Ergänzung folgt.