Nachteile

Nachschlageteil: alle Nachteile mit den GP, die sie zurückgeben, sowie Wählbarkeit und Art. Das System dahinter — wie GP verrechnet werden, was die Schwere-Stufe bedeutet, was das Ablegen kostet — steht in Vorteile & Nachteile. Die Gegenstücke stehen in Vorteile.

112 Nachteile, alphabetisch.

Schlechte Eigenschaft

Nachteile mit dem Vermerk schlechte Eigenschaft lassen sich zeitweise überwinden — mit einer Probe auf Selbstbeherrschung.


Aberglaube · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Der Charakter hält bestimmte Dinge für Glücks- oder Unglücksbringer und fürchtet sich vor ihnen. Wer diesen Nachteil wählt, sollte festlegen, worin sein Aberglaube genau besteht. Bemerkenswert ist dabei: Manche Formen des Aberglaubens haben durchaus einen realen Kern — wenn auch bisweilen einen ganz anderen als vermutet.

Albino · +5 GP · frei wählbar Von Geburt an fehlen dem Charakter die Farbpigmente in Haut, Haaren, Federn und Augen — eine seltene Veränderung, die bei allen Wesen auftreten kann. Seine Haut ist rein weiß und verbrennt schon bei geringster Sonneneinstrahlung (etwa 1 Schadenspunkt je Stunde im Sonnenlicht), das Haar ist weiß, die Augen sind rot oder, seltener, violett. Viele Albinos sind deshalb zugleich lichtscheu oder lichtempfindlich und sehen bei Tageslicht schlechter. Hinzu kommt das Misstrauen mancher Kulturen, die in ihm ein unheiliges Wesen sehen: Man macht ihn zum Sündenbock, ruft die Garde, wenn er die Stadt betritt, verweigert ihm Ämter und Würden. Andererseits fällt es ihm dort leichter, Personen einzuschüchtern (Grundwert +1W6 Punkte), und in archaischen Kulturen mag er als göttlicher oder unheiliger Bote gelten.

Angst vor [..] · +1,5 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Angst vor Insekten, Spinnen, Reptilien, Pelztieren, Feuer, Wasser und dergleichen — lauter eigene schlechte Eigenschaften, bei denen der Held auf bestimmte Situationen oder Begegnungen mit übersteigerter Angst reagiert. Sie kann rasch in Panik umschlagen, in der er kaum noch vernünftig handelt. Woher die Phobie rührt, hängt oft von Kultur und Herkunft ab, mitunter steht auch ein erschütterndes Schlüsselerlebnis dahinter. Als Nachteil zählt sie nur, wenn sie den Charakter im Spiel wirklich einschränkt und über das natürliche Maß der Selbsterhaltung hinausgeht: Eine „Angst vor Albino-Löwen” ist viel zu speziell, und eine „Angst vor aggressiven Giftschlangen” ist kein Nachteil, weil jedes vernunftbegabte Wesen sie teilt. Einige besonders verbreitete Ängste — Meeresangst oder Dunkelangst etwa — sind eigens aufgeführt.

Angst vor Weite · +1,5 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Weite offene Flächen beklemmen den Charakter. Zum Tragen kommt das vor allem auf dem Meer, im Ewigen Eis oder in ausgedehnten, unbewaldeten Steppen.

Arroganz · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Der Charakter begegnet allen anderen hochnäsig, traut ihnen wenig bis nichts zu und überschätzt zugleich sich selbst. Ob sich das als Standesdünkel, Besserwisserei oder krankhaft übersteigertes Ehrgefühl zeigt, bleibt dem Spieler überlassen — Proben auf passende gesellschaftliche Talente sollten dadurch aber erschwert werden.

Autoritätsgläubig · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Der Charakter ist buchgelehrt und obrigkeitshörig. An Entscheidungen der Kirchenoberen oder weltlicher Herrscher zweifelt er nicht — es wird schon seinen Grund haben, dass diese über ihn gesetzt wurden. Ebenso wenig stellt er die Theorien angesehener Gelehrter infrage, selbst wenn das Geschriebene seiner eigenen Erfahrung oder dem gesunden Menschenverstand widerspricht. Tut er etwas, das der Anweisung eines Höhergestellten oder der Aussage eines anerkannten Gelehrten zuwiderläuft, kann die Spielleitung eine Probe verlangen und ihm bei deren Gelingen die Handlung untersagen — oder stattdessen alle Talent- und Eigenschaftsproben erschweren, die währenddessen oder im Zusammenhang damit anfallen.

Behäbig · +5 GP · frei wählbar Der Charakter bewegt sich langsamer und bedächtiger als andere seiner Rasse: Seine Basis-Geschwindigkeit sinkt um 1, und sein Grundwert zur Bestimmung von Sprungweite und Sprunghöhe ist um 1 Punkt vermindert.

Beinlos · +5 GP Statt Beinen besitzt die Spezies des Charakters einen schlangenartigen oder anders gebauten beinlosen Unterkörper — Arme hat sie sehr wohl. Seine Geschwindigkeit am Boden sinkt um 2 Punkte; dafür kann ihn die entsprechende Meisterschaft nicht niederwerfen. Alle Proben zum Halten des Gleichgewichts sind für ihn erleichtert wie beim Vorteil Balance. Auf manchem Untergrund — rutschigem Sand etwa — kommt ein solches Wesen sogar besser voran als Mehrbeiner.

Blind · +20 GP · frei wählbar Der Charakter ist blind. Talentproben, die aktives Sehen voraussetzen, kann er nicht ablegen. Solange er die Meisterschaft Blindkampf nicht beherrscht, gelten für ihn im Kampf durchweg die Aufschläge für völlige Dunkelheit. Für Proben des Alltags und alle übrigen, die normalerweise Sehen erfordern, darf die Spielleitung nach eigenem Ermessen erschweren. Dieser Nachteil ist in jedem Fall mit der Spielleitung abzusprechen und will gut überlegt sein. Es empfiehlt sich, die Umsetzung am Tisch vorher zu besprechen; unerfahrenen Spielern und Spielleitungen ist er nicht zu empfehlen.

Blutdurst · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Der Charakter tötet seine Gegner gern langsam und blutig. Es bereitet ihm Vergnügen, Opfer zu quälen und Schmerz zuzufügen, und er nutzt jede Gelegenheit dazu; Ehre gilt ihm dabei nichts, Unterlegene sind willkommene Opfer, solange sie sich nur wehren. Seine Obsession lässt ihn länger als nötig auf Schlachtfeldern verweilen, um Verwundete zu töten, oder wichtige Informanten ermorden. Einen Moralkodex, der Gewalttätigkeit ausschließt, kann er nicht annehmen.

Blutrausch · +15 GP · frei wählbar Der Charakter verfällt in Blutrausch, sobald eines von drei Ereignissen eintritt: spontaner Zorn (etwa eine misslungene Jähzorn-Probe), eine Wunde aus einem Nahkampfangriff samt anschließend misslungener Selbstbeherrschungs-Probe, oder die Einnahme aggressionsfördernder Substanzen — allgemein alle Rauschmittel, die den ENT-Wert anheben, Alkohol eingeschlossen. Im Rausch richtet er seine gefährlichsten Waffen gegen die ihm missliebigste Person, ersatzweise die nächststehende. Wurfwaffen und Zauberei zählen dazu, komplexe Waffen wie Schusswaffen nicht.

  • Die Schwierigkeit aller Proben, bei denen Entschlossenheit zum Tragen kommt, sowie aggressiver Kampfproben (auch Zauberproben der Schule Schadensmagie) ist um 3 gesenkt
  • Der Rasende pariert nicht und nimmt keine Schmerzen wahr; die Spielleitung notiert die erlittenen Schadenspunkte verdeckt
  • Die Schwierigkeit aller übrigen Talent- und Zauberproben ist um 5 Punkte erhöht (ausgenommen Zauber der Schule Schadensmagie)
  • Kampfmanöver (Meisterschaften) und alles, was einen wachen Geist oder längere Vorbereitung verlangt, ist unmöglich

Der Blutrausch endet erst, wenn dem Rasenden die Ausdauer ausgeht — je Attacke verliert er 2 GLeP als Betäubungsschaden — und er entkräftet zusammenbricht.

Brünstigkeit · +0,5 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Das sexuelle Verlangen des Charakters ist unersättlich; andere Lebewesen dienen ihm nur zur Befriedigung, ob willig oder nicht. Darüber vernachlässigt er seine Umgebung oft völlig — leicht bekleidete Gegnerinnen haben im Kampf gegen ihn entsprechend leichtes Spiel.

Dissonanzanfälligkeit · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · schlechte Eigenschaft In der Nähe einer Dissonanz treffen den Charakter größere Abzüge als andere.

Dunkelangst · +2 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Dunkelheit beklemmt den Charakter — finstere Tunnel und Höhlen, düstere Wälder, vor allem aber die Schwärze der Nacht. Schon die hereinbrechende Dämmerung ohne Aussicht auf Licht macht ihn nervös; erlischt die letzte Fackel im dunklen Stollen, treibt es ihn an den Rand des Wahnsinns.

Einarmig · +15 GP · frei wählbar Der Charakter hat einen Arm verloren. Handlungen, die eigentlich beide Hände verlangen, sind um 10 Punkte erschwert; manches — Bogenschießen, das Führen zweihändiger Waffen — ist gar nicht möglich. Meisterschaften des beidhändigen Kampfes kann er weder erwerben noch anwenden, Schilde und Parierwaffen bleiben ihm verwehrt, und bei Balanceakten darf die Spielleitung bis zu 3 Punkte erschweren. Als schwächere Form gilt ein teilweise gelähmter oder verkrüppelter Arm (–7 GP); Talentproben sind dann um 5 Punkte erschwert. Mit Einhändig lässt sich dieser Nachteil nicht kombinieren.

Einäugig · +5 GP · frei wählbar Der Charakter hat ein Auge oder dessen Sehkraft verloren. Da er Entfernungen schlechter einschätzt, ist die Schwierigkeit aller Fernkampfproben um 5 Punkte erhöht — Zauberei eingeschlossen. Sein Kontrollbereich ist zudem um die Hälfte eingeschränkt.

Einbeinig · +20 GP · frei wählbar Der Charakter hat ein Bein verloren. Handlungen, die eigentlich beide Beine verlangen, sind um 10 Punkte erschwert, manches ist gar nicht möglich. Meisterschaften, die beide Beine benötigen, kann er weder erwerben noch anwenden, und bei Balanceakten darf die Spielleitung bis zu 3 Punkte erschweren. Seine Geschwindigkeit sinkt um 3 Punkte, bleibt aber mindestens 1. Als schwächere Form gilt ein teilweise gelähmtes oder verkrüppeltes Bein (–10 GP); Talentproben sind dann um 5 Punkte erschwert und die Geschwindigkeit sinkt um 1.

Einbildungen · +5 GP · frei wählbar Aus übersteigerter Phantasie oder beginnendem Wahnsinn nimmt der Charakter immer wieder Dinge wahr, die es nicht gibt: vermeintliche Beobachter oder Verfolger etwa, aber auch Vorwürfe und Anschuldigungen, die nie so gemeint waren — wenn er etwa jede abweichende Meinung für einen persönlichen Angriff hält. Mit Wahnvorstellungen lässt sich dieser Nachteil nicht kombinieren.

Eingeschränkter Sinn · +5 GP · frei wählbar Alle Proben auf den gewählten Sinn sind um 5 Punkte erschwert. Wählbar für Hören, Magie, Riechen & Schmecken, Sehen und Tasten.

Einhändig · +7 GP · frei wählbar Der Charakter hat eine Hand verloren. Handlungen, die eigentlich beide Hände verlangen, sind um 5 Punkte erschwert; manches — Bogenschießen, das Führen zweihändiger Waffen — gelingt nur mit einer Prothese.

Eitelkeit · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Der Charakter will in jeder Lage gut aussehen und Eindruck machen. Das macht ihn leichter manipulierbar, denn dieses Bedürfnis sprengt durchaus auch den vernünftigen Rahmen. Situationen, in denen sein Äußeres leiden könnte, meidet er, und ein guter Teil seiner Zeit geht für Körperpflege drauf.

Erhöhte Dissonazgefahr · +10 GP · frei wählbar Bei Proben, die Elementarkraft einbeziehen, arbeitet der Charakter merklich unsauberer und patzt häufiger: Schon ein Ergebnis von 4 Punkten gilt als Patzer und zwingt ihn auf die Tabelle für verheerende Zauberauswirkungen — er erzeugt also eine Dissonanz.

Erhöhter Nahrungsbedarf · +5 GP · mehrfach wählbar (×3) · frei wählbar Der Stoffwechsel des Charakters verlangt deutlich mehr Energie als üblich: Er benötigt das Anderthalbfache / Doppelte / Dreifache der normalen Nahrungsmenge, Wasser eingeschlossen. Wo ohnehin mehr Nahrung nötig ist — auf anstrengenden Wüstenreisen etwa —, kommt der dortige Faktor zusätzlich hinzu. Die dritte Stufe steht nur Helden offen, deren Spezies bereits die erste Stufe automatisch mitbringt.

Fanatiker · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Der Charakter ist überzeugt, dass die Gesetze und Regeln seines Glaubens einzuhalten und Verstöße streng zu bestrafen sind. Schon kleinste Vergehen verlangen harte Strafen, mildernde Umstände kennt er nicht. Er will nicht nur Richter und Henker in einer Person sein — die Prinzipien seines Glaubens gehen ihm über jede weltliche Gesetzgebung, an die er sich nicht mehr gebunden fühlt.

Farbenblind · +5 GP · frei wählbar Der Charakter sieht nur Grauschattierungen. Das erschwert bestimmte Proben, macht manche Berufe unmöglich und erhöht bei Fernkampfproben über 50 Schritt — Zauberei eingeschlossen — die Schwierigkeit um 5 Punkte. Bei ohnehin durch Nebel oder Dunkelheit stark eingeschränkter Sicht entfällt das. Wo es sonst auf das Erkennen von Farben ankommt — Wappen etwa —, darf die Spielleitung einen passenden Malus ansetzen.

Faulheit · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Der Charakter ist ausgesprochen träge, nur schwer zu anstrengenden Tätigkeiten zu bewegen und zieht einen geruhsamen Tagesablauf vor. Muss er lange marschieren oder schwer tragen, wird er rasch mürrisch und drückt sich mit jeder noch so fadenscheinigen Ausrede.

Feind · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar Ein einzelner Feind verfolgt den Charakter mit Missgunst oder Hass und will ihm zumindest an Ruf und Leib, wenn nicht ans Leben — er ist also mehr als ein bloßer Konkurrent um einen Gildenposten oder die Gunst einer Person. Je nach Stand kann er dem Helden über seinen Einfluss oder gedungene Verfolger gefährlich werden, was sich in ganz unterschiedlichen Szenarien niederschlägt. Der Feind ist vorab mit der Spielleitung abzustimmen, damit sie ihn in die Abenteuerplanung einarbeiten und seinen GP-Wert festlegen kann. Als Richtwert gilt: Ein Feind, der im Abenteuer oft auftaucht und häufig eine Rolle spielt, ist das Dreifache seiner Ressource Stand in GP wert.

Beispiel

Ein Baron aus Grania mit Stand 3 ist im Mittel 9 Punkte wert. Ist er besonders angesehen oder mächtig, kann die Spielleitung bis zu 2 GP aufschlagen; ist er unbeliebt oder nur dem Namen nach mächtig, bis zu 2 GP abziehen.

Spielt der Feind am Ende kaum eine Rolle, sollte die Spielleitung die GP entsprechend anpassen.

Flugangst · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Der Charakter fürchtet sich vor dem Fliegen — ob mit Hilfsmitteln oder aus eigener Kraft.

Flügellahm · +5 GP · schlechte Eigenschaft Die Flugfähigkeit des Charakters ist stark eingeschränkt: Alle Proben auf Fliegen sind um 7 Punkte erschwert.

Fürsorglich · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Der Charakter ist besonders empfänglich für hilf- und wehrlose Wesen, vor allem Kinder. Er geht hohe Risiken ein, um sie zu schützen, und tut vieles, um ihnen zu helfen.

Geiz · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Der Charakter kann sich von seinem Besitz nicht trennen — schlimmstenfalls nicht einmal in Notlagen. Er spart und knausert, auch bei Heilkräutern oder Bestechungsgeldern, trägt billige Kleidung, haust in heruntergekommenen Gaststuben, gibt keine Almosen und bewirtet Gäste bestenfalls mit Brot und Wasser; Hauptsache, sein Besitz schrumpft nicht. Muss er einmal Geld ausgeben, ärgert ihn das so sehr, dass er den Auswirkungen der schlechten Eigenschaft in vollem Maße unterliegt.

Gerechtigkeitswahn · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Der Charakter ist überzeugt, dass Gesetze und Regeln einzuhalten und Verstöße streng zu bestrafen sind. Schon kleinste Vergehen verlangen harte Strafen, mildernde Umstände kennt er nicht. Er will dabei nicht nur Richter und Henker sein, sondern schließlich auch der Gesetzgeber — und lässt am Ende allein die eigenen Überzeugungen als Maßstab gelten.

Gesucht · +4 GP · mehrfach wählbar (×5) · frei wählbar Eine Organisation, Institution oder Ähnliches sucht den Charakter. Die Stufe gibt an, wie oft ihm seine Verfolger Schwierigkeiten machen sollten: Bei Gesucht V muss er ständig damit rechnen, bei IV etwa alle zwei Spielsitzungen, bei III alle drei, und so fort. Alternativ lässt sich über die Stufe die Härte der Verfolgung abbilden — Gesucht I bedeutet dann spürbare Scherereien mit Rechtswahrern, Gesucht V, dass gut ausgebildete und ausgerüstete Kopfgeldjäger dem Charakter nach dem Leben trachten. Mit Erlaubnis der Spielleitung lässt sich der Nachteil durch AP und eine entsprechende Queste abbauen.

Glasknochen · +10 GP · frei wählbar Der Körper des Charakters wehrt schwerere Verletzungen schlecht ab: Seine Wundabzüge sind um 2 Punkte erhöht. Gemeint ist nicht die gleichnamige irdische Krankheit, sondern eine allgemeine Empfindlichkeit gegen mechanischen Schaden aus Kampf und ähnlichen Verletzungen. Mit dem Vorteil Eisern ist dieser Nachteil nicht kombinierbar.

Goldgier · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Die Gier nach Reichtum und Schätzen treibt den Charakter mitunter zu Dingen, die alles andere als vernünftig sind. Sie gilt nicht nur Gold und Edelsteinen, sondern ebenso wertvollen und seltenen Zaubergegenständen, Tränken und Artefakten.

Größenwahn · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Der Charakter hält sich für zu Großem bestimmt; die einzige Grenze ist sein Wille. Oft richtet sich das auf megalomanische Forschungen, doch auch die Erlangung großer Macht oder gar die Herrschaft über die Welt kommt als Ziel infrage. Häufig tritt der Nachteil zusammen mit Einbildungen oder Wahnvorstellungen auf.

Heimwehkrank · +15 GP · frei wählbar Der Charakter leidet chronisch an Heimweh, schwankt zwischen Melancholie und Depression und sucht, sooft es geht, seine Sippe, Familie oder sein Rudel auf. Fern der Heimat macht ihn das anfälliger für Krankheiten: Besitzt er den Vorteil Resistenz gegen Krankheiten, verliert er ihn; andernfalls erhält er den Nachteil Krankheitsanfällig. Zudem sinken seine GLeP- und LeP-Regeneration um 1.

Hitzeempfindlichkeit · +5 GP · frei wählbar Hohe Temperaturen setzen dem Charakter rasch zu: Die Hitzestufe gilt für ihn um 1 erhöht, und Zähigkeitsproben zur Abwehr von Hitze sind um 3 Punkte erschwert.

Höhenangst · +1,5 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Der Charakter reagiert panisch auf jede Lage, in der er in die Tiefe stürzen könnte. In Extremfällen kommt es zum Sog der Tiefe — dem Gefühl, der Abgrund ziehe ihn geradezu in sich hinein.

Impulsiv · +5 GP · frei wählbar Gerade unter Anspannung handelt der Charakter sofort, statt ein zweites Mal nachzudenken: Proben, die eine solche unmittelbare Reaktion verhindern würden, sind um 5 Punkte erschwert.

Instabile Zauberei · +5 GP · frei wählbar Die Magie des Charakters ist besonders instabil: Bei einem Patzer oder verheerenden Misserfolg in Zauberei oder priesterlicher Magie muss er eine Stufe auf der Patzertabelle hinzuzählen.

Jähzorn · +1,5 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Sieht sich der Charakter in seiner Ehre gekränkt, droht seine Seite in einer Debatte zu unterliegen oder widerfährt ihm ein Missgeschick, überreagiert er augenblicklich. Das kann und soll durchaus zu Situationen führen, in denen er sich — und vermutlich auch seine Gefährten — in Gefahr bringt.

Kälteempfindlichkeit · +5 GP · frei wählbar Niedrige Temperaturen setzen dem Charakter rasch zu: Die Kältestufe gilt für ihn um 1 erhöht, und Zähigkeitsproben zur Abwehr von Kälte sind um 3 Punkte erschwert.

Kältestarre · +15 GP Unter etwa 10 °C muss der Charakter mit Einbußen von 2 bis 5 Punkten auf KK, FF und BEW rechnen. Unter dem Gefrierpunkt ist er vollkommen handlungsunfähig und fällt für gewöhnlich in Kälteschlaf.

Kampflähmung · +5 GP · frei wählbar Im Kampf ist der Charakter wie gelähmt: Alle seine Kampfaktionen kosten 5 Ticks mehr.

Kein Räumliches Sehen · +7 GP · frei wählbar Ein Sehfehler oder die Augenstellung seiner Spezies nimmt dem Charakter das räumliche Sehen: Alle Fernkampfproben — profan wie magisch — sind um 5 Punkte erschwert.

Kein Vertrauter · +10 GP · frei wählbar Der Charakter kann keinen magischen Vertrauten an sich binden.

Keinarmig · +15 GP Der Charakter besitzt zwar alle Gliedmaßen seiner Art, doch keine davon ist ein Arm. Bei der Erschaffung darf er höchstens 2 Punkte auf Fingerfertigkeit verteilen, und alle Proben, die Hände erfordern, sind um bis zu 10 Punkte erschwert. Entsprechende Talente kann er zwar steigern, erwirbt dabei aber überwiegend theoretisches Wissen. Magische Wege, das Fehlen von Händen auszugleichen — Levitation etwa —, sind von der Erschwernis nicht betroffen.

Körperlos · +5 GP · frei wählbar Der Charakter hat keinen physischen Körper. Ohne ein Seelengefäß kann er in der physischen Welt keine Gestalt annehmen.

Krankhaft Reinlich · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Ist der Charakter selbst oder etwas in seiner Umgebung verschmutzt, fühlt er sich zutiefst unwohl. Die Ablenkung geht so weit, dass er sich kaum noch auf anderes konzentrieren kann und der Drang zu reinigen fast alle anderen Ziele überlagert.

Krankheitsanfällig · +5 GP · frei wählbar Der Charakter ist besonders anfällig für Krankheiten. Steckt er sich an, gilt seine körperliche Resistenz um 3 Punkte gesenkt, und Zähigkeitsproben zur Abwehr von Krankheiten sind um 3 Punkte erschwert.

Kurzatmig · +5 GP · frei wählbar Bei allem, was den Körper fordert — Kampf, Marsch und dergleichen —, geht dem Charakter besonders schnell die Puste aus: Zähigkeitsproben gegen den Zustand Erschöpft sind um 3 Punkte erschwert, und die Abzüge aus diesem Zustand sind für ihn verdoppelt.

Lahm · +15 GP · frei wählbar Ein lahmes Bein, ein zerschmettertes und steifes Kniegelenk oder Ähnliches behindert den Charakter: Seine Beweglichkeit sinkt um 1, seine Geschwindigkeit um 2 (bleibt aber mindestens 1). Alle Proben auf körperliche Talente, bei denen es auf Beinarbeit ankommt, sind um 5 Punkte erschwert.

Lichtempfindlichkeit · +15 GP Sonnenlicht auf der Haut schmerzt den Charakter und behindert ihn in allem, was er tut: Talent- und Zauberproben sind um 5 Punkte erschwert. Sich vollständig abzuschirmen ist überdies schwierig — und wer vermummt umhergeht, hat mit Vorurteilen zu rechnen.

Lichtscheu · +10 GP · frei wählbar Direktes Sonnenlicht ist dem Charakter zuwider: Was er darin tut, gelingt ihm schlechter — Talent- und Zauberproben sind um 3 Punkte erschwert. Meist meidet er es, tagsüber vor die Tür zu gehen, und hat sein Leben auf einen Nachtrhythmus umgestellt.

Medium · +5 GP · frei wählbar Der Geist des Charakters ist anfällig dafür, von Seelensplittern, Elementar- oder Dämonenseelen oder den Erinnerungsschatten eines Toten übernommen zu werden. Bisweilen hört er Einflüsterungen und Stimmen, mehr oder weniger verständlich. Es kommt sogar vor, dass eine Wesenheit der Traumebene kurzzeitig von ihm Besitz ergreift, sich seines Körpers bedient oder durch ihn spricht.

  • Gegen Beeinflussung, Beherrschung, Hellsicht und Verständigung durch Wesenheiten der Traumebene ist seine geistige Resistenz um 3 Punkte gesenkt
  • Proben auf Selbstbeherrschung, die dieses Thema betreffen, sind um 5 Punkte erschwert
  • An Orten, an denen er mit solchen Wesenheiten rechnen muss und sich dessen bewusst ist, macht ihn die Nervosität zusätzlich unsicher: 1 bis 7 Punkte Erschwernis auf Talent- und Zauberproben

Meeresangst · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Der Charakter fürchtet sich davor, sich auf eine Wasserfläche zu begeben — an Bord eines Schiffes oder Bootes, geschweige denn ohne. Je weiter das rettende Ufer entfernt ist, desto heftiger wird die Angst. Sie gilt für alle größeren Gewässer: Seen, Meere und Flüsse.

Mehrköpfigkeit · +10 GP · mehrfach wählbar (×5) Der Charakter gehört einer Spezies an, die mehrere Personen in einem Körper vereint — alternativ ist er das Ergebnis eines magischen Experiments. Auf seinen Schultern oder an anderer passender Stelle sitzen zwei / drei / vier / fünf Köpfe mit je eigener Persönlichkeit. Ein solches Wesen wird von mehreren Spielern geteilt: Ihre geistigen Fähigkeiten steigern sie unabhängig voneinander, ihre körperlichen Talente jedoch gemeinsam — und dafür müssen alle Beteiligten dieselbe Menge AP aufwenden. Bei der Erschaffung sind die körperlichen Eigenschaften auf denselben Wert zu setzen. Eine besondere Spielart ist die Symbiose mit einem Dämon. Nicht zu verwechseln mit einer Besessenheit, die keine zwei Geister duldet, sondern den Körper vollständig übernimmt.

Moralkodex · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar Jeder Moralkodex verpflichtet, sofern nicht ausdrücklich anders vereinbart, dazu: den Glauben an die eigene Religion in der Bevölkerung zu festigen, das Lob der Gottheit zu predigen, Frevel gegen sie und ihre Prinzipien zu verhindern, Ratsuchende zu beraten, Frevler zur Umkehr zu bewegen und ihnen bei Reue die Beichte abzunehmen. Jedem Priester und Akoluthen ist zudem bewusst, dass sein Verhalten das Ansehen seiner Kirche mehren und nicht mindern soll. Auch Wesenheiten zu bekämpfen, die die göttliche Ordnung massiv stören, gehört zu den Pflichten — wobei es als „Bekämpfung” durchaus genügt, umgehend den nächsten Experten zu verständigen. Verstößt der Charakter gegen diese Grundsätze, plagen ihn Gewissensbisse: Er ist für die nächste Zeit in allem eingeschränkt, als wirke eine schlechte Eigenschaft. Deren Stärke und Dauer legt die Spielleitung je nach Art der Verfehlung und anschließender Reue fest.

Nachtblind · +10 GP · frei wählbar Schwierigkeiten aus schlechten Lichtverhältnissen gelten für den Charakter 1 Stufe schlimmer — außer bei Tageslicht.

Nahrungsrestriktion · +5 GP · frei wählbar Der Charakter kann nur eingeschränkt essen: Mindestens die Hälfte seiner täglichen Nahrung muss aus einer eng gefassten Kategorie stammen, etwa Fleisch oder Milch und Milchprodukte.

  • Hält er sich nicht daran, regeneriert er nachts deutlich schlechter: je −2 Punkte auf LeP- und GLeP-Regeneration
  • Bekommt er länger als drei Tage keine geeignete Nahrung, regeneriert er gar nicht mehr, und seine KO sinkt täglich um 1 Punkt — bis er ohne KO in Ohnmacht fällt

Neid · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Der Charakter ist überzeugt, dass höhere Mächte oder das Schicksal alle anderen besser behandeln. Was ein anderer an Wertvollem, Interessantem, an Fähigkeiten oder Ansehen besitzt, will er auch — am liebsten, indem er es ihm nimmt. Selbst kleine Erfolge missgönnt er und hintertreibt die Bemühungen anderer.

Neugier · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Alles, was irgendwie interessant wirkt, will der Charakter näher untersuchen — ungeachtet der Risiken. Neugier ist der typische Fall einer schlechten Eigenschaft, die weniger andere Handlungen erschwert, als dass sie den Helden zu einer bestimmten Handlung drängt.

Niedrige geistige Resistenz · +10 GP · mehrfach wählbar (×3) · frei wählbar Der Geist des Charakters ist weich und leicht zu beeinflussen: Seine geistige Resistenz sinkt um 2 Punkte. Der Nachteil ist einmal je Heldenstufe wählbar, bis zu einem Abzug von 6 Punkten — darüber hinaus braucht es besondere Umstände und die Zustimmung der Spielleitung.

Niedrige körperliche Resistenz · +10 GP · mehrfach wählbar (×3) · frei wählbar Der Körper des Charakters ist anfällig für Belastungen: Seine körperliche Resistenz sinkt um 2 Punkte. Der Nachteil ist einmal je Heldenstufe wählbar, bis zu einem Abzug von 6 Punkten — darüber hinaus braucht es besondere Umstände und die Zustimmung der Spielleitung.

Paranoid · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Der Charakter wittert hinter allem eine Verschwörung und rechnet ständig damit, angegriffen oder belauscht zu werden.

Pechmagnet · +10 GP · frei wählbar Bei jedem Zufallswurf darf die Spielleitung den Charakter deutlich benachteiligen, seine Pechwahrscheinlichkeit also heraufsetzen — wer wird vom irregeleiteten Pfeil oder vom herabfallenden Nachttopf getroffen, wer bekommt die unangenehmste Nachtwache, wessen Pferd verliert ein Hufeisen. Zusätzlich darf sie je Spielabend einen Wurf des Spielers zum Misserfolg erklären. Das ist in erster Linie ein dramaturgischer Nachteil, der schnell aus dem Ruder läuft — er sei nur erfahrenen Spielern und Spielleitungen ans Herz gelegt.

Platzangst · +1,5 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Enge Räume, niedrige Decken, schmale Tunnel und dergleichen lösen beim Charakter Beklemmung aus; er will solche Orte so schnell wie möglich verlassen.

Prinzipientreue · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar Der Charakter hat aus eigener Überzeugung oder im Rahmen seiner Ausbildung moralische Grundsätze angenommen, die sein Leben prägen und von denen er nur in äußerster Not abweicht. Bricht er sie — um etwa sein Leben zu retten —, plagen ihn Gewissensbisse: Er ist für die nächste Zeit (Entscheid der Spielleitung) in allem eingeschränkt, als wirke eine schlechte Eigenschaft. Typische bindende Prinzipien sind:

  • Religiöse Lebensregeln und Ordensvorschriften
  • Schweigegebote (2 bis 6 GP, je nachdem, ob nur unnötiges Geschwätz zu vermeiden ist oder ein echtes Schweigegelübde besteht)
  • Die Pflicht zur Bekämpfung bestimmter Gruppen wie Orks oder Untoter (3 bis 5 GP)
  • Der Ehrenkodex eines traditionellen Ritters, in noch strengerer Form die Ordensregeln der Cheyannin — Schutz der Schwachen und Unbewaffneten, Höflichkeit und Wahrung der Etikette, Verteidigung von Gesetz und Ordnung (zusammen 10 GP)

Auch Loyalitäten gegenüber Familienmitgliedern oder Geliebten zählen dazu, ebenso die komplexen Moralkodizes der Kirchen. Für nahezu alle magischen Gemeinschaften gehört Prinzipientreue zum festen Kanon der Ausbildung — und deren Prinzipien umfassen üblicherweise mehr als drei Lippenbekenntnisse.

Rachsucht · +1,5 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Fühlt sich der Charakter schlecht behandelt oder in seiner Ehre gekränkt, will er Rache — unbedingt und ohne Rücksicht auf Verluste. Anders als der Jähzorn, der sofortiges Handeln verlangt, erlaubt die kalte Rache Überlegung, Planung und die sorgsame Pflege des Grolls. Während kurzlebigere Rassen eher zu Jähzorn neigen, ist Rachsucht bei den langlebigen verbreiteter — bei den Phaerie zumal.

Randgruppe · +5 GP · frei wählbar Der Charakter wird misstrauisch beäugt, weil er einer kleinen Kultur angehört, die den meisten in seiner Umgebung suspekt ist: Er spricht eine unbekannte Sprache, pflegt fremde religiöse Riten, oder man unterstellt seinesgleichen Verwicklungen in Kriminelles und Aufrührerisches oder zweifelhafte Zauberei. Je nach Lage kann die Spielleitung die Schwierigkeit bei der Interaktion mit Wesen anderer Kulturen mit einem zusätzlichen Malus versehen. Schlimmstenfalls trachtet eine aufgehetzte Meute dem Helden nach Besitz und Leben.

Raubtiergeruch · +5 GP Der Charakter verströmt einen Geruch, der bei manchen Tieren Aggression, bei anderen Fluchtreflexe auslöst. Talentproben im Umgang mit Tieren — allen voran Tierführung — sind dadurch um 5 Punkte erschwert. Abwaschen lässt sich der Geruch nicht; bei strömendem Regen oder unter Wasser kommt er allerdings nicht zum Tragen.

Sammelfixierung [Sache] · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Der Charakter hat das ausgeprägte Bedürfnis, eine ganz bestimmte Sache zu sammeln. Das allgemeinere Gegenstück ist Sammelwut, die ihn alles Mögliche zusammentragen lässt.

Sammelwut · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Der Charakter ist ein Sammler: Was ihm gefällt, behält er — und gibt es davon mehrere Arten, muss er seine Sammlung vervollständigen. Gemeint ist die allgemeine Sammelleidenschaft, nicht die Fixierung auf ein bestimmtes Gebiet; dafür steht Sammelfixierung.

Schlafstörung · +5 GP · mehrfach wählbar (×2) · frei wählbar Stufe I beruht entweder auf Alpträumen, die den Charakter nicht durchschlafen lassen, oder auf Einschlafstörungen, die ihm von vornherein weniger Schlaf lassen. In beiden Fällen ist die Regeneration spürbar vermindert: LeP und GLeP je −1. Am Morgen und in den folgenden 4 Stunden ist er gereizt und unkonzentriert — alle vorhandenen schlechten Eigenschaften +2, alle Talent- und Zauberproben um 3 Punkte erschwert. Betroffen ist etwa ein Viertel seiner Nächte. Stufe II dehnt diese Auswirkungen auf die Hälfte aller Nächte aus. In den übrigen Nächten schläft er nur ein, wenn ihm eine Selbstbeherrschungs-Probe mit 5 Punkten erhöhter Schwierigkeit gelingt; bei entsprechend verkürztem Schlaf treten dieselben Probleme auf. Wer so schwer betroffen ist, greift leicht zu Tinkturen und Pülverchen — meist suchterzeugend und teuer.

Schlafwandler · +5 GP · frei wählbar Der Charakter steht im Schlaf auf, wandert umher und verrichtet sogar alltägliche Tätigkeiten — ohne Bewusstsein und ohne spätere Erinnerung. Das kann gefährlich werden (Kletterpartien, Wanderungen in der Wildnis) oder bloß peinlich (leergegessene Reisevorräte). Es tritt im Schnitt jede vierte Nacht auf — bei 1–5 auf dem W20.

Schlechte gLeP-Regeneration · +10 GP · frei wählbar Verbrannte GLeP kehren dem Charakter in einer Ruhephase langsamer zurück: Beide Eigenschaften seiner GLeP-Regeneration zählen nur halb.

Schlechte Regeneration · +10 GP · frei wählbar Verlorene LeP kehren dem Charakter in einer Ruhephase langsamer zurück: Beide Eigenschaften seiner LeP-Regeneration zählen nur halb.

Schulden · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar Eine häufige Form der Verpflichtung sind hohe Schulden — für die genossene Ausbildung, die Erstausstattung eines Handwerksbetriebs oder Ähnliches. Dem Gläubiger (dem Ausbilder, einem Handelsherrn, einem Adligen oder einem Bankhaus) schuldet der Charakter nicht nur Wohlgefallen und den einen oder anderen Dienst, sondern vor allem das vorgestreckte Geld — bei einem Handelshaus mit Zins, bei einem Bankhaus mit Zins und Zinseszins. Die übliche Rückzahlung beträgt ein Zehntel der Kreditsumme je Jahr. Stiehlt sich der Held davon, wird aus diesem Nachteil Gesucht II oder höher, je nach Restschuld: 500 Goldstücke entsprechen einer Stufe Gesucht, mindestens jedoch Stufe 2. Zudem erhält er nirgends mehr Kredit — er kann also keine Handelsunternehmung finanzieren und keinen Betrieb gründen —, sobald sich herumgesprochen hat, dass seine Kreditwürdigkeit dahin ist. Wird er bekannter, mag ein Gläubiger auf ihn aufmerksam werden und sein Geld doch noch eintreiben wollen, notfalls mit Gewalt. Schulden über 2000 Goldstücke sind mit der Spielleitung abzusprechen.

Schwanzlos · +5 GP Durch Unfall oder Amputation hat der Charakter seinen von Natur aus vorhandenen Schwanz verloren. Alle Proben, die das Fehlen betrifft, sind um 3 Punkte erschwert, und ein Schwanzangriff ist nicht mehr möglich. Hinzu kommt der Verlust an Gleichgewicht: Herausragende Balance sinkt zu Balance, einfache Balance entfällt ganz. Ein Held mit diesem Nachteil müsste also Herausragende Balance wählen, um überhaupt Balance zu erhalten.

Seelengefäß · +10 GP Die Seele des Charakters wurde mit Hilfe seines Wahren Namens an einen Gegenstand gebunden. Wer dieses Gefäß besitzt, kann darüber Kontrolle über ihn erlangen; überdies kann er sich von selbst nicht weiter als 50 Meter davon entfernen. Ein Seelengefäß lässt sich auf zwei Arten nutzen:

  • Ungebunden — Das Gefäß ist an keine Person und keine Aufgabe gebunden. Jeder, der es in Händen hält und die richtige Aktivierungsformel kennt, kann dem gebundenen Wesen Befehle erteilen; sogar dieses selbst, wenn es sein eigenes Gefäß in die Hände bekommt. Meist lässt sich ein ungebundenes Gefäß durch ein Bindungsritual in ein gebundenes verwandeln. Diese Art der Bindung ist weit einfacher herzustellen und verlangt deutlich weniger Voraussetzungen und magische Macht als die zweite — die meisten Beschwörer meiden sie dennoch um jeden Preis
  • Gebunden — Das Gefäß ist fest an ein Wesen gebunden und nur von diesem nutzbar. Ein anderes muss zuvor die Bindung zum Beherrscher brechen, sei es durch dessen Tod oder auf magischem Weg; alternativ gibt der Beherrscher das Gefäß per Ritual an einen neuen Besitzer weiter

Selten kommt auch eine Bindung an einen Ort oder eine Aufgabe vor, die sich nur durch deren Erfüllung oder durch Zerbrechen der Bindung lösen lässt. Wird eine Bindung zerstört, ohne dass ein neuer Beherrscher da ist, gilt das Gefäß fortan als ungebunden. In ein Seelengefäß binden lassen sich alle Wesen, die einen Wahren Namen haben. Wird das Gefäß eines körperlosen Wesens zerstört, löst sich zugleich dessen Bindung an die materielle Welt, und es kehrt in die Traumebene zurück.

Selbstgespräche · +5 GP · frei wählbar Denkt der Charakter nach, murmelt oder redet er vor sich hin, ohne es zu merken. So plaudert er mitunter Geheimnisse, Pläne oder seine Meinung über Gefährten und Spielleitungsfiguren aus, die besser unausgesprochen geblieben wäre.

Sensibler Geruchssinn · +1,5 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Jeder belästigende Gestank — vor allem von Verfaultem, Vergorenem und Verschimmeltem, selbst bei kunstvoll verdorbenen Lebensmitteln wie Wein, Bier oder Käse — verlangt dem Charakter eine Selbstbeherrschungs-Probe ab, deren Schwierigkeit um die Höhe dieses Nachteils steigt. Misslingt sie, flieht er dem Geruch oder übergibt sich. Das gilt ebenso für den Gestank von Ogern, Tatzelwürmern und städtischen Kloaken. Einen herausragenden Geruchssinn setzt der Nachteil nicht voraus, auch wenn beides oft zusammenfällt. Größere Entfernung zur Quelle oder ein vorbereiteter Atemschutz können die Erschwernis nach Entscheid der Spielleitung halbieren.

Sklavenmentalität · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Der Charakter scheut davor zurück, für sich selbst zu entscheiden, und überlässt das lieber einem Herrn, dem er sich bereitwillig unterordnet. Wann immer Eigeninitiative über das Alltagsgeschäft hinaus gefragt ist, muss er auf diesen Wert würfeln; gelingt die Probe, schiebt er die Entscheidung an jemanden ab, den er für berufener hält — im Regelfall seinen Herrn. In lebensbedrohlichen Lagen gilt das nicht: Den Selbsterhaltungstrieb schaltet der Nachteil keineswegs aus.

Sonnensucht · +1,5 GP · mehrfach wählbar (×20) · schlechte Eigenschaft Nur für Wesen mit dem Nachteil Kältestarre wählbar. Die Abzüge greifen, sobald sich der Sonnensüchtige tagsüber nicht mindestens zwei Stunden direktem Sonnenlicht aussetzen kann. Wie bei allen schlechten Eigenschaften erhöht sich die Schwierigkeit betroffener Proben um die Höhe des Nachteils.

Speisegebote · +5 GP · frei wählbar Aus religiösen oder kulturellen Gründen rührt der Charakter keine Nahrung an, die entgegen seinen Grundsätzen gefangen, geschlachtet oder zubereitet wurde — kein über dem Feuer Gegartes etwa, kein Fleisch oder Fisch, nichts von Ungläubigen Zubereitetes. Findet er nichts Passendes, fastet er mit allen Folgen. Ist er gezwungen, seine Gebote zu brechen, lenken ihn Schuldgefühle ab, als wirke eine schlechte Eigenschaft mit Wert 5. Speisegebote sind eine Spielart der Prinzipientreue.

Spielsucht · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Der Charakter verlangt nach Vergnügen und Risiko: Er wettet gern und wagt sich an Würfel-, Karten- und andere Spiele, selbst wenn er die Regeln nicht kennt. Aufzuhören verlangt ihm eine Selbstbeherrschungs-Probe ab. Wie bei allen schlechten Eigenschaften erhöht sich die Schwierigkeit betroffener Proben um die Höhe des Nachteils.

Spieltrieb · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Der Charakter ist ausgesprochen verspielt, braucht regelmäßig Befriedigung dieses Triebs und lässt sich von allem Interessanten leicht ablenken. Täglich muss er seiner Neigung etwa eine halbe Stunde je Punkt nachgehen — andernfalls nimmt er Abzüge in Höhe der investierten GP in Kauf.

Stigma · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar Der Charakter trägt dauerhaft an einer Bürde, entstanden aus einer Laune der Natur oder einem magischen Ereignis: Ein erzürnter Zauberer hat ihm grünes Haar angehext, ein Zauberpatzer ihm Katzenaugen beschert, oder ein Monster hat ihm eine Wunde geschlagen, die Uneingeweihten wie ein unheiliges Mal erscheint. Ein Stigma sollte den Charakter in vielen Lagen einschränken — Schwierigkeit +3 auf gesellschaftliche Talente, sofern es bemerkbar ist —, nur sehr schwer loszuwerden sein und ausführlich mit der Spielleitung abgesprochen werden, gerade was die GP angeht, denn die hängen von der gespielten Kampagne ab. Erkennbar über- oder widernatürlich muss es ebenfalls sein: Brandnarben aus einem Zauberunfall zählen nicht, es sei denn, sie hinterließen ein deutliches Muster wie Glyphen oder ein Pentagramm.

StigmaWert
Fehlender Schatten (eines der stärksten)12 GP
Dauerhaft von Schlangenschuppen bedeckter Arm8 GP
Hexensträhne oder verschiedenfarbige Augenhöchstens 1–2 GP

Streitsucht · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Streit ist dem Charakter Mittel zum Machtbeweis und zur Durchsetzung der eigenen Meinung. Er ist oft anderer Ansicht und trägt das mit Gefährten wie Fremden in aller Regel aus — mitunter vertritt er sogar bewusst Gegenpositionen, nur um einen Streit vom Zaun zu brechen.

Sucht · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar (Regeltext fehlt — die Roh-Notiz vermerkt hier nur „lange Beschreibung”.)

Tiefenangst · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Der Charakter fürchtet sich davor, sich in der Tiefe zu befinden. Vor allem beim Tauchen kommt das zum Tragen, ebenso in untermeerischen Städten und Gebäuden, mitunter aber auch in Bergwerken, tiefen Höhlen und Kanalisationen. Ob er sich dabei eingeschlossen fühlt, spielt keine Rolle.

Tollpatsch · +10 GP · frei wählbar Ungeachtet seiner eigentlichen Geschicklichkeit und Klugheit unterlaufen dem Charakter häufiger Unfälle und Irrtümer als anderen: Talentproben patzen bereits bei einem Ergebnis von 4 oder weniger. Für die Zauberei gilt das nicht.

Totenangst · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Alles, was mit dem Tod zu tun hat, ängstigt den Charakter besonders — Begegnungen mit Untoten und Gräbern zumal. Schon die Anwesenheit eines Priesters, der einem der Totengötter dient, kann Beklemmung auslösen.

Übler Geruch · +5 GP · frei wählbar Der Charakter riecht schlecht — wirklich schlecht. Ob aus dem Mund oder aus den Poren, sei dahingestellt; der Geruch ist so durchdringend, dass andere Wesen sich abgestoßen fühlen: Sein Gegenüber ist ihm stets 1 Stufe schlechter gesinnt als sonst. Wirksam wird das in der Regel auf drei Schritt Entfernung; bei Wesen mit besonders schwachem oder besonders feinem Geruchssinn halb beziehungsweise doppelt so stark. Ein Bad hilft nicht — nach spätestens einer halben Stunde riecht er wieder. Nur Duft- und Mundwässer in wirklich hoher und entsprechend teurer Dosierung schaffen Abhilfe.

Unangenehme Stimme · +5 GP · frei wählbar Die Stimme des Helden zu ertragen ist anstrengend: Sie ist schrill und durchdringend oder auf andere Weise unangenehm. Sein Gegenüber ist ihm stets 1 Stufe schlechter gesinnt als sonst. Auf Proben, bei denen es auf stimmlichen Wohlklang ankommt — Gesang etwa —, wirft er statt des W10 einen W8 als Ergebniswürfel; ein kritischer Erfolg ist ihm dabei nicht möglich. In besonderen Fällen greift der Nachteil auch bei Priesterschaften, die ihre Magie durch Gesang und Choräle wirken, sowie bei Land- und Traumwebern, denen die Stimme als Werkzeug ihrer Magie dient. Spruchzauberei bleibt unberührt.

Unansehnlich · +5 GP · frei wählbar Das Gegenstück zum Vorteil Gutaussehend: Das Äußere des Charakters wirkt unangenehm und abstoßend, was sich entsprechend auf die Reaktionen seiner Mitmenschen auswirkt. Sein Gegenüber ist ihm stets 1 Stufe schlechter gesinnt als sonst.

Unfähigkeit für [Talent] · +5 GP · frei wählbar Auf das gewählte Talent wirft der Charakter statt des W10 einen W8 als Ergebniswürfel — er ist darin unfähig. Da ein W8 die 9 nie erreicht, kann ihm in diesem Talent kein kritischer Erfolg gelingen. Die Wahl des Talents ist mit der Spielleitung abzustimmen.

Ungebildet · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar Je Punkt in diesem Nachteil müssen bei der Erschaffung zwei Punkte von Wissens- oder Handwerkstalenten abgezogen werden. Die gewählten Talente dürfen dabei auch negativ ausfallen, jedoch nicht unter −2.

Ungeduld · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Auf langfristige Aufgaben kann sich der Charakter nur schwer konzentrieren, besonders wenn sie mit langem Warten verbunden sind. Ermüdendes Exerzieren ist nicht seine Stärke, und Langeweile stellt sich rasch ein — dagegen greift er auch zu Mitteln, die nicht unbedingt angebracht sind.

Untertan · +5 GP · frei wählbar Der Charakter ist ein Bürger ohne besondere Rechte — genau genommen nicht einmal das. Ihm bleibt allein eine Freiheit ohne Schutzherrn: Er genießt keinen Rechtsschutz, und sein Wort zählt wenig.

Vergesslichkeit · +10 GP · frei wählbar Der Charakter hat ein Gedächtnis wie ein Sieb: Ständig lässt er Ausrüstung irgendwo liegen, vergisst wichtige Auskünfte und die Namen seiner Gefährten. Auf alle Proben, bei denen es um das Abrufen von Wissen oder um Gedächtnisleistung geht, wirft er statt des W10 einen W8 als Ergebniswürfel; ein kritischer Erfolg ist ihm dabei nicht möglich.

Verpflichtungen · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar Gegenüber einer sozialen, magischen oder religiösen Gruppe — oder einer Einzelperson — ist der Charakter besondere Verpflichtungen eingegangen, die er weder brechen kann noch will. Das ähnelt der Prinzipientreue, meint aber meist eine konkrete Verpflichtung, deren Übertretung — auch unwissentlich oder erzwungen — härtere Folgen hat und vor allem eine konkrete Bestrafung durch die Gruppe nach sich zieht. Typischerweise gehört dazu, dass der Held Befehlsempfänger dieser Gemeinschaft ist und in ihrem Auftrag reist, was ihm wenig Entscheidungsspielraum lässt. Die meisten Priester und Ordenskrieger fallen in diese Kategorie, häufig auch Zauberkundige, die ihren Lehrmeistern oder Akademien zu Diensten verpflichtet sind. Schulden sind eine besondere Form davon und lassen sich damit kombinieren.

Verringerte geistige Lebenspunkte · +2 GP · mehrfach wählbar (×5) · frei wählbar Der Charakter verliert einen GLeP — bei voller Ausschöpfung also 5. Bis zu fünfmal wählbar.

Verringerte Schicksalspunkte · +5 GP · mehrfach wählbar (×3) · frei wählbar Je 5 GP muss der Spieler seinen Schicksalspunkte-Pool um 1 verringern.

Verschwendungssucht · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Der Charakter hat kein Gespür für Geld und Werte: Was ihm gefällt, kauft er, ohne auf den Preis zu sehen. Er gibt mit vollen Händen aus, was er hat, und sorgt sich weder um das Morgen noch um die Gruppenkasse.

Verwöhnt · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Der Charakter ist ein angenehmes Leben gewohnt und erträgt die Unannehmlichkeiten des Abenteurerdaseins nur schwer. Geht es um Schlafplätze unter freiem Himmel, wird er weinerlich; auch isst er nicht alles, was ihm vorgesetzt wird, und regeneriert dadurch häufig schlechter.

Vorurteile gegen [Gruppe] · +0,5 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Gegenüber einer bestimmten Gruppe — Angehörigen eines Volkes oder einer Rasse, eines Geschlechts, einer Herkunft; jedenfalls einer relevant großen und dem Helden bekannten Gruppe — hegt der Charakter feste Fehlurteile, von denen ihn weder vernünftige Argumente noch eigene Erlebnisse abbringen. Auch diese schlechte Eigenschaft drängt ihn eher zu bestimmten Handlungen und Entscheidungen, als dass sie seine übrigen Handlungen einschränkte.

Wahnvorstellungen · +10 GP · frei wählbar Der Charakter lebt in einer Welt, die mit dem, was seine Gefährten wahrnehmen, wenig zu tun hat: Er hält das phaerianische Herrscherhaus für dämonenbesessen, sieht eine Weltverschwörung gegen sich als den wahren Propheten von Abu Simbel, findet den Himmel grün oder Milch tödlich giftig. Während Einbildungen noch als Marotte durchgehen mag, erkennen Außenstehende hier deutlich, dass der Held nur noch losen Kontakt zur Wirklichkeit hat.

Wahrer Name · +5 GP · mehrfach wählbar (×2) · frei wählbar Von Drachen und Phaerie heißt es, sie trügen einen zaubermächtigen Namen, den sie niemandem vollständig nennen, weil er ihr innerstes Selbst bezeichnet. Die Wahren Namen von Wesen der Traumebene geben Beschwörern die vollständige Herrschaft über deren Seelensplitter. Auch vielen Zauberkundigen und anderen sonderbaren Gestalten sagt man nach, neben dem Geburtsnamen einen geheimen zu tragen, der ihnen in einem mystischen Moment gewiesen wurde — oder noch offenbart wird. Wer diesen Nachteil trägt, ist eng mit seinem Wahren Namen verbunden und sollte ihn hüten wie seinen größten Schatz: Wer ihn kennt, kann den Charakter leicht seinem Willen unterwerfen. Zudem lässt sich ein Charakter mit Wahrem Namen an ein Seelengefäß binden.

  • Stufe I — Der Charakter selbst kennt seinen Wahren Namen, oder eine ihm wohlgesonnene Person. Mitunter bedeutet es auch nur, dass allgemein bekannt ist, dass seine Art einen Wahren Namen besitzt und es Vorteile bringt, ihn zu kennen. Das trifft auf Elementare und Traumwesen zu
  • Stufe II — Der Name ist deutlich gefährlicher, weil er etwa in einem alten Buch steht oder ein Orden von Beschwörern ihn besitzt und bereit ist, ihn zu nutzen. Er ist also leichter zu beschaffen und gegen den Charakter zu wenden

Weltfremd · +1 GP · mehrfach wählbar (×20) · frei wählbar · schlechte Eigenschaft Gewissen Selbstverständlichkeiten des zivilisierten Alltags begegnet der Charakter mit Naivität, Unkenntnis und Unverständnis. Weltfremd sind viele in ihre Forschung vertiefte Gelehrte, von ihrer Arbeit besessene Handwerksmeister, in Studierstuben hockende Magier, hinterwäldlerische Jäger und Kundschafter oder wilde Kaheryt der Phaerie. Wer diesen Nachteil wählt, bestimmt einen Bereich, in dem er weltfremd ist — Religion, Währung und Geld, Besitz, Adelsherrschaft, Geselligkeit, städtisches Treiben und dergleichen —, damit klar ist, auf welche Proben sich die schlechte Eigenschaft bezieht. Es ist möglich, in mehreren Bereichen weltfremd zu sein.

Widerwärtiges Aussehen · +10 GP · frei wählbar Die Erscheinung des Charakters ist ausgesprochen abstoßend: Sein Gegenüber ist ihm stets 2 Stufen schlechter gesinnt als sonst.