Rüstungen

Rüstungen schützen im Kampf, indem sie Schaden schlucken — anders als Schilde, die Angriffe abwehren. Der Schutz ist an Trefferzonen gebunden: Jede Rüstung deckt nur die Körperteile, die sie tatsächlich bedeckt. Bezahlt wird das mit Belastung — der Kämpfer wird unbeweglicher und träger.

Kennwerte

RS = Rüstschutz (Schadensreduktion), pro Trefferzone eingetragen · Ø RS = gewichteter Schnitt-RS (optional, für schnelles Spiel) · BE = Behinderung (Gesamtwert) · TZ = Tick-Zuschlag (Gesamtwert)


Schadensreduktion (RS) — wie Schutz wirkt

Trifft ein Angriff, zählt der RS der getroffenen Zone. Ablauf pro Treffer:

  1. Die Waffe würfelt ihre TP (inkl. Scharf, Wuchtig, Erfolgs-Boni).
  2. Die Trefferzone wird bestimmt (siehe unten) → deren RS ist maßgeblich.
  3. Durchdringend (X) der Waffe senkt diesen RS für den Treffer um X.
  4. Der Rest-RS wird vom Schaden abgezogen — was übrig bleibt, trifft die LeP.

Beispiel: Kettenhemd, Brust-RS 4. Ein Säbel trifft die Brust (8 Schaden, Durchdringend 1) → RS zählt als 3 → 5 Schaden kommen durch. Träfe derselbe Hieb den ungeschützten Arm (RS 0), kämen alle 8 durch.

Die Rüstungs-Merkmale greifen hier automatisch: Stabil ignoriert Durchdringung komplett, Wattiert halbiert den Wuchtangriff-Bonus, Gehärtet gibt +1 RS (bei +1 TZ).


Trefferzonen

Die 7 Zonen: Kopf · Brust · Bauch · Rücken · li. Arm · re. Arm · Beine.

Zonenbestimmung ohne Extra-Wurf: Der W10, den der Angreifer ohnehin für den Ergebniswert wirft (siehe Würfelsystem & Proben), liest zugleich die Trefferzone ab:

W10Zone≈ Anteil
1Rücken10 %
2–3Brust20 %
4–5Bauch20 %
6–7Beine20 %
8li. Arm10 %
9re. Arm10 %
10Kopf10 %

So fällt die Zone als Nebenprodukt des Angriffs ab — keine zusätzliche Würfelaktion. Die 10 (höchster Wurf) trifft den Kopf, die 1 den Rücken.

Gezielter Schlag (Manöver): Wer eine bestimmte Zone treffen will — etwa die ungeschützten Beine —, gibt Erfolge aus und wählt die Zone selbst, statt sie dem W10 zu überlassen.


Belastung

Der Preis des Schutzes, zwei getrennte Achsen:

  • Behinderung (BE) — Malus in Höhe der BE auf körperbetonte Proben (Akrobatik, Klettern, Schwimmen, Heimlichkeit) und auf die reflexbasierte passive Verteidigung / Ausweichen. Siehe Abgeleitete Werte. BE kann Dezimalstellen haben — Teilrüstungen tragen nur anteilig bei. Die BE aller getragenen Teile werden summiert; der wirksame Malus ist die auf ,5 aufgerundete Gesamt-BE (Rundung wie beim Grundwert in Würfelsystem & Proben). Zusätzlich senkt die Gesamt-BE die Geschwindigkeit um 1 Punkt je volle 6 Punkte (nie unter 1). In diese Gesamt-BE zählt auch die Behinderung aus Traglast hinein — der Vorteil Kompakt setzt sie für die Geschwindigkeit um 6 Punkte niedriger an und gibt so genau einen Punkt zurück.
  • Tick-Zuschlag (TZ) — jede Handlung im Kampf kostet +TZ Ticks auf der Tickleiste. Schwere Rüstung lässt den Träger seltener agieren. Siehe Kampfregeln.

Zwei Achsen, weil Rüstung „unbeweglich” und „träge” getrennt sein können — die Merkmale Wattiert (erhöht beide) und Standfestigkeit (wahlweise eine) setzen das voraus.


Rüstungen kombinieren

Mehrere Teile lassen sich tragen (Kettenhemd + Stahlarmschienen, oder Polsterung unter Kette unter Platte):

  • RS pro Zone: Die RS aller Teile, die dieselbe Zone bedecken, addieren sich — Lagen stapeln also ihren Schutz (Gambeson + Kette + Platte auf der Brust ergeben zusammen).
  • BE und TZ: Die Gesamtwerte der Teile addieren sich ebenfalls.

Sinnvoll layern

Nur Teile, die physisch übereinander passen, lassen sich kombinieren (nicht zwei Plattenpanzer übereinander). Im Zweifel entscheidet die Spielleitung — der steigende BE/TZ-Preis begrenzt exzessives Stapeln von selbst.

Voraussetzung (Mindest-KK): Wie bei Waffen. Unterschreitet der Träger die Mindest-KK einer Rüstung, fällt +1 BE obendrauf. Die Mindest-KK ist aus dem Rüstungsgewicht abgeleitet — leichte Rüstungen und alle Zusatzstücke (Z) haben keine, schwere skalieren stufenweise bis KK 6 (Turnierpanzer).


Rüstungs-Merkmale

Die relevanten Merkmale sind gemeinsam mit den Waffenmerkmalen in Waffenmerkmale definiert: Gehärtet, Primitiv, Stabil, Standfestigkeit, Wattiert (sowie die Schild-Merkmale Deckung, Dornen, Schildwall).

Merkmal-Effekt ohne Doppelkosten

Bei Rüstungen zählt vom Merkmal nur der Effekt — die BE/TZ-Aufschläge aus der Merkmal-Definition sind in den Werten der jeweiligen Rüstung bereits enthalten (die Polsterung ist ja der Grund für das hohe BE) und werden nicht erneut addiert.

Zuordnung in dieser Liste:

  • Wattiert (halbiert den Wuchtangriff-Bonus) → gepolsterte Tuch- und Kleidungsrüstungen
  • Stabil (ignoriert Durchdringung komplett) → starre Metallplatte (Plattenrüstungen; nicht Kettengeflecht oder Lamellar)
  • Standfestigkeit (KW +3 gegen Umwerfen/Positionsänderung) → die schwersten Rüstungen (TZ ≥ 4)
  • Primitiv (Nachteil: volle Schaden auch von primitiven Waffen) → krude Naturmaterialien (Krötenhaut, Streifenschurz, Beinschuppen, Hartholz)
  • Gehärtet (+1 RS) → einzelnen Meisterstücken bei Bedarf, nicht Teil dieser Standard-Zuordnung

Rüstungsliste

Kleidung

RüstungKopfBrustBauchRückenli. Armre. ArmBeineØ RSBETZVoraussetzungMerkmale
Anorak1111111142KK 2Wattiert
Dicke Kleidung01111110,90,90Wattiert
Fellumhang/Fuhrmannsmantel (Z)01021110,90,90
Hohe Stiefel (Z)00000010,20,20
Lederhose (Z)00100010,40,40
Lederweste / Pelzweste0111000–10,6–0,80,6–0,80

Tuchrüstungen

RüstungKopfBrustBauchRückenli. Armre. ArmBeineØ RSBETZVoraussetzungMerkmale
Gambeson02221111,51,51Wattiert
Mattenrücken11030000,90,90Wattiert
Tuchrüstung02220001,21,21Wattiert
Unterzeug mit Kettenteilen02122211,41,41KK 2Wattiert
Wattierte Kappe (Z)10000000,10,10Wattiert
Wattiertes Unterzeug01111110,90,90Wattiert

Lederrüstungen

RüstungKopfBrustBauchRückenli. Armre. ArmBeineØ RSBETZVoraussetzungMerkmale
Armschienen, Leder (Z)00001100,10,10
Beinschienen, Leder (Z)00000010,20,20
Brustplatte, Leder02100000,60,60
Echsenlederrüstung03220011,60,60
Krötenhaut03221101,50,50KK 2Primitiv
Lederharnisch03330001,81,81KK 2
Lederhelm (Z)20000000,20,20
Lederhelm, verstärkt (Z)30000000,30,30
Streifenschurz (Z)00200020,80,40Primitiv

Exotische Materialien

RüstungKopfBrustBauchRückenli. Armre. ArmBeineØ RSBETZVoraussetzungMerkmale
Beinschuppenpanzer0444222322KK 3Primitiv
suironischer Hartholzharnisch04441111,71,71KK 3Primitiv

Kette/Schuppe

RüstungKopfBrustBauchRückenli. Armre. ArmBeineØ RSBETZVoraussetzungMerkmale
Brigantina05442202,82,82KK 3
Eisenmantel05252223,62,63KK 3
Fünflagenharnisch0545001333KK 3
Kettenbeinlinge, Paar (Z)00000040,80,80
Kettenhandschuhe, Paar (Z)00001100,10,10
Kettenhaube (Z)31010000,70,70
Kettenhaube mit Gesichtsschutz (Z)41010000,80,80
Kettenhemd, lang04443323,12,12KK 4
Kettenhemd, ½ Arm04442212,81,81KK 3
Kettenkragen (Z)21010000,60,30
Kettenmantel04443333,32,32KK 4
Kettenweste04440002,41,41KK 2
Löwenmähne (Z)22021101,10,550
parsianischer Ringmantel03332222,41,41KK 4
Ringelpanzer04443312,91,92KK 3
Schuppenpanzer05553333,93,94KK 4Standfestigkeit
Schuppenpanzer, lang05553344,14,14KK 5Standfestigkeit
Spiegelpanzer05553323,72,73KK 4

Plattenrüstungen

RüstungKopfBrustBauchRückenli. Armre. ArmBeineØ RSBETZVoraussetzungMerkmale
Armschienen, Bronze (Z)00002200,20,20Stabil
Armschienen, Stahl (Z)00003300,30,30Stabil
Bart / Halsberge (Z)21010000,60,60
Beinschienen, Bronze (Z)00000020,40,40Stabil
Beinschienen, Stahl (Z)00000030,60,60Stabil
Beintaschen / Schürze (Z)00200020,80,80Stabil
Bronzeharnisch05440002,62,63KK 3Stabil
Brustplatte, Stahl02100000,60,60Stabil
Brustschalen (Z)02000000,40,40Stabil
Drachenhelm (Z)30010000,50,50Stabil
fraysteinische Platte06655544,73,74KK 5Stabil, Standfestigkeit
Gestechrüstung (komplett)88877777,57,55KK 6Stabil, Standfestigkeit
Gladiatorenschulter03023001,150,150KK 2Stabil
granischer Reiterharnisch (komplett)37755555,63,64KK 5Stabil, Standfestigkeit
Kürass05210001,60,60KK 2Stabil
Lamellenpanzer05441112,92,93KK 3
Leichte Platte05540023,22,22KK 3Stabil
Morion (Z)30000000,30,150Stabil
Panzerbein (Z)00000040,80,80Stabil
Panzerhandschuhe, Paar (Z)00002200,20,20Stabil
Panzerschuh (Z)00000010,20,20Stabil
Plattenarme (Z)00005500,50,50Stabil
Plattenschultern (Z)01012200,60,60Stabil
Schaller (Z)40000000,40,20Stabil
Stechhelm / Visierhelm (Z)50000000,50,50Stabil
Sturmhaube (Z)30000000,30,150Stabil
sultanischer Eisenhut (Z)40010000,60,30Stabil
Tellerhelm (Z)20000000,20,20Stabil
Topfhelm (Z)50000000,50,50Stabil

Schilde

Ein Schild wird aktiv geführt und belegt eine Hand — er trägt daher kein RS und keine Trefferzonen. Stattdessen gibt er einen Verteidigungsbonus (VTD), der deinen Verteidigungswert bei der Abwehr erhöht (siehe Kampfregeln). Die Belastung funktioniert wie bei Rüstung: BE + TZ addieren sich mit der getragenen Rüstung.

Kennwerte Schild

VTD = Verteidigungsbonus · BE = Behinderung · TZ = Tick-Zuschlag · Voraussetzung = Mindest-KK

SchildVTDBETZVoraussetzungMerkmale
Faustschild+100Dornen
Kampfschild+311KK 2Deckung
Nordschild+201KK 2Schildwall
Reiterschild+210
Rundschild+210
Setzschild+432KK 3Deckung, Schildwall
Turmschild+321KK 3Deckung, Schildwall

Die Schild-Merkmale Deckung (leichte Deckung im Fernkampf), Schildwall (+2 Schadensreduktion bei gelungener Abwehr) und Dornen (Schild als Waffe nutzbar) sind in Waffenmerkmale definiert.


Optional: Schnitt-RS (Ø RS)

Für NSC-Massen und schnelles Spiel führt jede Rüstung einen gewichteten Durchschnitts-RS (Spalte Ø RS), damit man bei Statisten die Zonen überspringen kann. Die Werte stammen aus der Quelltabelle (dort nach Zonenfläche gewichtet) und weichen minimal von unserer W10-Verteilung ab — für den Schnellzugriff unerheblich.