Würfelsystem & Proben
Immer wenn der Ausgang einer Handlung ungewiss ist, entscheidet in Ryssea eine Probe. Jede Probe hat zwei Teile: ob sie gelingt und wie gut. Über das Ob entscheidet ein W10 (dein Ergebniswert gegen einen Zielwert), über das Wie gut mehrere W6 (deine Erfolge). Beide werden meist im selben Wurf zusammen geworfen.
Kernbegriffe
Die wichtigsten Werte
Grundwert — der statische Ausgangswert einer Probe, noch ohne Würfel: (Summe der drei zugehörigen Eigenschaften ÷ 2, ab ,5 aufgerundet) + Talentwert.
Ergebniswert (EW) — Grundwert + Würfelergebnis (W10). Der Wert, den deine Probe erzeugt.
Verteidigungswert (VW) / Zielwert — der Wert, den dein Ergebniswert übertreffen muss, damit die Probe gelingt. Bei einem Gegner ist das dessen Verteidigungswert, sonst ein fester oder von der Spielleitung gesetzter Zielwert (die Schwierigkeit). Bei jeder Probe ist angegeben, was gilt.
Talentwert (TaW) — deine reinen Talentpunkte. Er fließt in den Grundwert ein und bestimmt zugleich die Zahl der Erfolgswürfel.
Erfolge — die 5er und 6er unter den geworfenen Erfolgswürfeln (W6).
Die einfache Probe
Der Standardfall. Jede Probe nennt drei zugehörige Eigenschaften, das passende Talent und den Verteidigungswert oder Zielwert.
- Grundwert bilden: (Summe der drei Eigenschaften ÷ 2, ab ,5 aufgerundet) + Talentwert.
- W10 würfeln und zum Grundwert addieren → Ergebniswert (EW).
- Vergleichen: Übertrifft der Ergebniswert den Verteidigungswert, gelingt die Probe. Bei Gleichstand (EW = VW) gewinnt der Verteidiger — der Ergebniswert muss den Verteidigungswert echt übertreffen.
Erfolge & Erfolgswürfel
Zusätzlich zur einfachen Probe können Erfolgswürfel geworfen werden — so viele W6, wie du Talentpunkte im genutzten Talent besitzt. Jede 5 und 6 ist ein Erfolg.
Erfolge sind die „Währung”, mit der du Meisterschaften bezahlst oder die Wirkung einer Probe verstärkst. Wie viele Erfolge welchen Effekt haben, steht beim jeweiligen Talent, Zauber oder bei der Meisterschaft.
Erfolge gelten immer nur für diese eine Probe. Zieht sich eine Tätigkeit über mehrere Proben hin — Klettern, Tauchen, das Entschärfen einer Falle —, werden sie zu Fortschrittspunkten angesammelt.
Obergrenze: Du kannst nie mehr Erfolge erzielen, als du Talentpunkte im genutzten Talent hast — auch über Schwerpunkte gewonnene Erfolge zählen in diese Grenze. Einzige Ausnahme: ein kritischer Erfolg hebt die Obergrenze auf.
Eigenschaftsprobe
Wenn kein Talent passt, wird direkt auf eine Eigenschaft gewürfelt: so viele W6, wie die Eigenschaft hoch ist — jede 5 und 6 ist ein Erfolg. Der Ausgang bemisst sich hier an der Zahl der Erfolge, nicht an einem Ergebniswert.
Die Probe gelingt, wenn du die geforderte Zahl an Erfolgen erreichst:
| Geforderte Erfolge | Schwierigkeit | Coin-Flip bei Eigenschaft |
|---|---|---|
| 1 | Leicht | 2 |
| 2 | Mittel | 5 |
| 3 | Schwer | 8 |
| 4 | Sehr schwer | 11 |
| 5 | Meisterhaft | 14 |
| 6 | Legendär | 17 |
Die Spalte Coin-Flip nennt den Eigenschaftswert, für den die Anforderung eine 50/50-Sache ist — dieselbe Eichung wie bei den Zielwerten der Talentprobe. Zur Einordnung: Wer 3 Punkte auf eine Eigenschaft verteilt und +2 aus seiner Rasse mitbringt, startet bei 5 und steigt um höchstens einen Punkt je Heldenstufe. Ein solcher Spezialist erreicht die Coin-Flip-Schwelle für Schwer auf Heldenstufe 3, für Sehr schwer auf Heldenstufe 6.
Die Eigenschaftsprobe staffelt gröber
Bei der Talentprobe deckt jede Schwierigkeitsstufe eine Spanne von sieben bis acht Zielwertpunkten ab. Hier springt jede geforderte Erfolgszahl gleich um 3 Eigenschaftspunkte — also um drei Heldenstufen. Zwischenstufen gibt es nicht.
Die feinere Stellschraube sind die Würfel: Ein günstiger Umstand gibt einen W6 mehr, ein ungünstiger einen weniger. Das verschiebt die Chance spürbar, aber nicht sprunghaft — anders als eine zusätzlich geforderte Erfolgszahl, die bei Eigenschaft 5 von 54 % auf 21 % durchschlägt.
Kein Krit, kein Patzer. Beides hängt am Ergebniswürfel, den die Eigenschaftsprobe nicht kennt — sie zählt allein Erfolge. Wer einen kritischen Erfolg oder einen Patzer erleben will, braucht eine Talentprobe.
Abweichende Ergebniswürfel
Manche Vor- und Nachteile ersetzen den W10 durch einen anderen Würfel:
| Vorteil / Nachteil | Ergebniswürfel |
|---|---|
| Unfähig | W8 statt W10 |
| Begabt | W12 statt W10 |
| Genie | (W12 + W4) − 1 statt W10 |
Kritischer Erfolg
Zeigt dein Ergebniswürfel ein hohes Ergebnis, würfelst du ihn ein zweites Mal. Fällt auch der zweite Wurf hoch aus, ist die Probe ein kritischer Erfolg. Welche Werte das sind, hängt vom Ergebniswürfel ab:
| Ergebniswürfel | Erster Wurf | Kritisch, wenn der zweite Wurf |
|---|---|---|
| W10 (normal) | 9 oder 10 | die Summe auf 19 oder 20 bringt |
| W12 (Begabt) | 10, 11 oder 12 | 11 oder 12 zeigt |
| (W12 + W4) − 1 (Genie) | der W12 zeigt 10, 11 oder 12 | der W12 11 oder 12 zeigt |
| W8 (Unfähig) | — | kein kritischer Erfolg möglich |
Beim Genie zählt für die Crit-Prüfung allein der W12; der W4 verbessert nur den Ergebniswert. Der Ablauf entspricht damit dem des Begabten.
Ein kritischer Erfolg bedeutet:
- Die Probe ist automatisch bestanden — sofern das Ergebnis für den Charakter überhaupt erreichbar ist.
- Die Erfolge-Obergrenze (= Talentwert) ist aufgehoben; du darfst mehr Erfolge erzielen, als du Talentpunkte hast.
- Die Erfolgswürfel explodieren: Jede 5 und 6 darf erneut geworfen werden und bringt weitere Erfolge — fällt erneut eine 5 oder 6, explodiert der Würfel weiter.
- Zeigen beide Würfe den Höchstwert des Ergebniswürfels (zwei 10en, bei Begabt und Genie zwei 12en): zusätzlich (Heldenlevel + 2) Erfolge.
Patzer
Zeigt dein Ergebniswürfel 2 oder weniger, würfelst du ihn ein zweites Mal. Ergibt die Summe beider Würfe 3 oder weniger, ist die Probe ein Patzer.
Diese Schwellen gelten für jeden Ergebniswürfel gleich — anders als beim kritischen Erfolg braucht es hier keine eigene Zeile je Würfel. Die Wirkung ergibt sich von selbst: Auf einem W8 fallen 1 und 2 häufiger, auf einem W12 seltener. Wer unfähig ist, patzt also öfter, wer begabt ist, seltener.
Beim Genie zählt wie beim kritischen Erfolg allein der W12; der W4 bleibt außer Betracht.
Ein Patzer bedeutet:
- Die Probe ist automatisch misslungen — unabhängig vom Ergebniswert.
- Je nach Situation greift zusätzlich eine Patzertabelle mit negativen Folgen. (Die situativen Patzertabellen folgen als eigener Baustein.)
Ein einfacher Misserfolg (Probe nicht bestanden, aber kein Patzer) hat keine darüber hinausgehenden Negativfolgen — es gibt keine „negativen Erfolge”.
Vorteils- und Nachteilswurf
Bei einem Vorteilswurf wirfst du einen zweiten W10 und nimmst das bessere Ergebnis, bei einem Nachteilswurf das schlechtere. Der übrige Ablauf bleibt der einer einfachen Probe.
Vorteils- und Nachteilswurf vergibt die Spielleitung situativ — je nachdem, ob sich der Charakter in eine vorteilhafte oder ungünstige Lage gebracht hat. Das jederzeit selbst ansagbare Gegenstück zum Vorteilswurf ist die Risikoprobe (siehe unten).
Angesagte Proben
Vor dem Wurf kann der Spieler eine dieser beiden Probenarten ansagen:
Sicherheitsprobe. Statt des W10 wirfst du einen W6 als Ergebniswürfel. Das senkt dein mögliches Höchstergebnis, dafür kann die Probe weder patzen noch kritten — die sichere Wahl, wenn ein Fehlschlag teuer wäre.
Risikoprobe. Du wirfst zwei W10 und darfst den höheren nehmen. Zeigt die Probe aber einen Patzer, musst du diesen nehmen — der bessere Wurf rettet dich dann nicht.
Verwandte Regeln
- Angriffsproben laufen als einfache Probe gegen einen Verteidigungswert — Details unter Kampfregeln.
- Zauberproben laufen als einfache Probe gegen die Zauberkomplexität — Details unter Magieregeln.
- Spezialisierungen und Schwerpunkte verändern Grundwert bzw. Erfolge — Details unter Talente.