Würfelsystem & Proben

Um Proben in Ryssea zu würfeln, werden in der Regel ein W10 und einige W6 benötigt.


Begriffe

Wichtige Begriffe

Grundwert: (EIG1 + EIG2 + EIG3) / 2 + Talentwert. Jedes Talent hat drei zugehörige Eigenschaften. Auch der Passiv-Wert des Talents.

Erfolgswürfel: Anzahl W6 in Höhe des Talentwerts.

Erfolge: Alle 5er und 6er der Erfolgswürfel-Probe.

TaW: Talentwert.

Verteidigungswert: Wert, der überwürfelt werden muss, um eine Probe zu schaffen. Es ist immer angegeben, welcher Wert bei einer Probe als Verteidigungswert gilt.


Eigenschaftsprobe

Eigenschaftswert in W6 würfeln — alle 5er und 6er sind Erfolge.


Einfache Probe

  1. Grundwert + W10 ermitteln (zum Vergleich mit einem Verteidigungswert).
  2. Erfolgsprobe (optional, für Meisterschaften): Anzahl W6 in Höhe des Talentwertes würfeln — alle 5er und 6er sind Erfolge und können zum Bezahlen von Meisterschaften genutzt werden.

Angriff würfeln

  1. Einfache Probe würfeln und ggf. Meisterschaften mit Erfolgsprobe anwenden.
  2. Ergebnis vergleichen:
    • Ohne Verteidigungsaktion des Gegners: Vergleich mit dem Verteidigungswert des Ziels.
    • Mit Verteidigungsaktion des Gegners: Das Ziel würfelt eine Abwehrprobe als einfache Probe — die beiden gewürfelten Proben werden verglichen, der höhere Wert gewinnt.
  3. Wenn getroffen: Schaden auswürfeln (siehe TP, Angaben bei Waffe).

Zauber würfeln

Konstruktion

  1. Einfache Probe gegen die Zauberkomplexität.
    • Erfolgsprobe zum Verbessern des Zaubers (je nach erlernten Meisterschaften).
  2. Zielprobe des Zaubers: Normale Probe gegen den im Zauber angegebenen Verteidigungswert, oder Fernkampfprobe.
    • Effekt des Zaubers: Erfolgsprobe, umgerechnet wie im Zauber angegeben.

Kosten

Angaben beim jeweiligen Zauber.

Schaden

Angaben bei Zauberwirkung.


Kritischer Erfolg

Der W10 zeigt bei der Probe eine 9 oder 10 → einen weiteren W10 würfeln. Wenn die Summe der beiden Würfel 19 oder 20 ergibt: Kritischer Erfolg.


Patzer

Der W10 zeigt bei der Probe eine 1 oder 2 → einen weiteren W10 würfeln. Wenn die Summe der beiden Würfel 2 oder 3 ergibt: Patzer.


Vorteilswurf

Eine Vorteilsprobe hat den selben Ablauf wie eine einfache Probe, nur dass ein zweiter W10 gewürfelt wird und das bessere Ergebnis genutzt werden darf.


Nachteilswurf

Eine Nachteilsprobe hat den selben Ablauf wie eine einfache Probe, nur dass ein zweiter W10 gewürfelt wird und das schlechtere Ergebnis genutzt werden muss.


Spezialisierungen

Jeder Held bekommt mit jeder Stufe eine Spezialisierung. Diese kann der Spieler für seinen Charakter frei wählen. Dabei handelt es sich um ein Talent, in dem der Held eine besondere Fähigkeit hat. Die Spezialisierung erhöht den SW-Wert in den gewählten Talenten um die Heldenstufe des Charakters.

Wird dasselbe Talent mehrfach gewählt, erhält der Charakter für jede weitere Spezialisierung nicht mehr seine Heldenstufe, sondern einen weiteren Bonuspunkt — bei zweifacher Spezialisierung wäre der Bonus also Heldenstufe + 1.


Probenrelevante Vorteile und Nachteile

Vorteil/NachteilWirkung
UnfähigStatt des W10 wird mit einem W8 gewürfelt
BegabtStatt des W10 wird mit einem W12 gewürfelt
GenieStatt des W10 wird mit einem (W12 + W4) − 1 gewürfelt

Schwerpunkte in Proben

Schwerpunkte finden immer dann Anwendung, wenn der spezielle Teil des Talents benötigt wird. Sie können auf zwei Arten eingesetzt werden:

  • Als automatischer Erfolg in der Erfolgsprobe (zum Bezahlen einer Meisterschaft)
  • Als +1 Punkt in die SW-Probe überführt