Schicksalspunkte & Schicksalsgaben

Jeder Spielerheld, der auf Ryssea wandelt, ist etwas Besonderes — aber was macht diese Gestalten dazu? Natürlich steckt in jedem vielleicht etwas mehr Aufmerksamkeit von dem, der ihn geschaffen hat, aber das ist nur die Außenansicht. In diesem Kapitel geht es darum, was diese Geschöpfe von allen anderen Lebewesen abhebt: die Möglichkeit, die Welt direkt zu beeinflussen. Diese Fähigkeit wird durch Schicksalspunkte dargestellt.

Schicksalspunkte-Pool

  • Startwert: 2 + Heldenstufe (= 3 bei Heldenstufe 1)
  • Maxwert: Startwert + 3
  • Mit jeder Stufe wird der Startwert um 1 größer.
  • Regeneration: 1 Schicksalspunkt pro Spieltag. Bei Beginn eines Abenteuers zurück auf Startwert. Kann nach Ermessen der Spielleitung zusätzlich vergeben werden.
  • Schicksalspunkte können in Götter-Segen umgewandelt werden.
  • Token: Dunkelblau / Hellblau (siehe Token)

Schicksalspunkte können auf zwei Arten ausgegeben werden:

  1. Direkter Einsatz — um sofort einen regeltechnischen Effekt auszulösen
  2. Schicksalsgabe — um eine ganz besondere, bei der Charaktererstellung gewählte Fähigkeit zu aktivieren

Direkter Einsatz

Ab Heldenstufe 1

Einsatz (1 Schicksalspunkt)Effekt
SW-Erhöhung+3 auf den SW-Wert für eine Probe eines Talentes
Würfelpool-Erhöhung+2 Würfel auf den Würfelpool eines Talentes für eine Probe
Widerstand stärken+3 auf einen Widerstandswert
Schadensreduktion−5 Schaden aus einer einzelnen Quelle (einmalig)

Ab Heldenstufe 3

Einsatz (1 Schicksalspunkt)Effekt
Übertragung an GefährtenSchicksalspunkte an einen Gefährten übertragen im Verhältnis 2:1
Aufwertung für GefährtenSchicksalspunkt eines Gefährten: Widerstände auf +5, Schadensreduktion auf −8

Schicksalsgaben

Bei der Charaktererstellung wählt jeder Held eine Schicksalsgabe. Diese Gabe hat drei Stufen, die an die Heldenstufe gekoppelt sind.


Beschützer

Stufe 1: Der Einsatz dieser Gabe verwandelt für eine Probe die Wundabzüge aufgrund angebrochener Gesundheitsstufen in einen einmaligen Bonus in gleicher Höhe.

Stufe 2: Für 2 Schicksalspunkte erhöht sich der Bonus um 3 Punkte.

Stufe 3: Der Schicksalsgabenträger übernimmt für maximal eine Stunde die bis zu diesem Zeitpunkt erlittenen Wundabzüge eines Gefährten, sodass dieser ohne Abzüge agieren kann.


Draufgänger

Stufe 1: Eine einzelne Kampfhandlung wird um 4 Ticks verkürzt, dauert aber nicht weniger als 2 Ticks.

Stufe 2: Für 2 Schicksalspunkte beträgt die Zeitverkürzung 6 Ticks. Das Minimum beträgt weiterhin 2 Ticks.

Stufe 3: Ein Gefährte, der mit anderen Kampfteilnehmern auf dem gleichen Tick-Feld steht, wird an vorderste Stelle gerückt — darf also als erster in dieser Gruppe handeln.


Eiferer

Stufe 1: Der Einsatz dieser Gabe halbiert die Dauer von Gift- und Krankheitsverläufen und den Ruhebedarf bei natürlicher Lebenspunkte-Heilung. Letzteres bedeutet, dass der Schicksalsgabenträger in einer Ruhephase zweimal regeneriert oder bereits durch eine halbe Ruhephase einmal regenerieren kann.

Stufe 2: Für 2 Schicksalspunkte sinkt die Dauer einer Ruhephase auf ein Drittel, oder es kann in einer Ruhephase dreimal regeneriert werden.

Stufe 3: Ein Gefährte kann sich die Zeit leichter Tätigkeit (Wandern, Reiten) als Ruhephase anrechnen lassen.


Friedensbringer

In Arbeit

Die Schicksalsgabe Friedensbringer wird noch ausgearbeitet.


Glücksritter

Stufe 1: Der Charakter darf, sofern kein Patzer vorliegt, bei einer Risiko-Probe den zweitniedrigsten Würfel neu werfen. Es gilt stets der zweite Würfelwurf, die Probe wird anschließend ganz normal ausgewertet.

Stufe 2: Der Charakter darf, sofern kein Patzer vorliegt, bei einer Risiko-Probe den niedrigsten Würfel neu werfen. Es gilt stets der zweite Würfelwurf, die Probe wird anschließend ganz normal ausgewertet.

Stufe 3: Ein Gefährte darf den zweitniedrigsten Würfel einer Risiko-Probe neu werfen, sofern kein Patzer vorliegt.


Mentalkünstler

Stufe 1: Der Schicksalsgabenträger kann Schaden auf seine GLeP umleiten beziehungsweise aufgewendete GLeP-Punkte auf seine Lebensenergie. Der Einsatz muss in dem Moment erfolgen, wenn der Schaden erlitten wird oder die GLeP verbraucht werden, nicht zu einem späteren Zeitpunkt. Entsprechend müssen die Punkte aus einer einzelnen Quelle wie einem gegnerischen Angriff oder einem gewirkten Zauber herrühren. Wie viele der aus dieser Quelle stammenden Punkte umgeleitet werden, unterliegt keinen Beschränkungen. Die Art der Verwendung (kanalisiert, verbraucht) bleibt bestehen. Eine solche Umleitung ist nur möglich, wenn der Charakter noch genügend Punkte besitzt, auf die der Schaden umgeleitet werden kann.

Stufe 2: Für 2 Schicksalspunkte werden bis zu 3 Punkte echter Schaden oder verbrannte GLeP aus einer gerade auftretenden Quelle zu verbrauchten Punkten vermindert.

Stufe 3: Ein Gefährte kann die Kosten eines gerade gewirkten Zaubers ganz oder teilweise auf den Gabenträger umlenken.


Schicksalswandler

Stufe 1: Der Einsatz dieser Gabe zwingt die Spielleitung zur Wiederholung einer Probe, die sich unmittelbar gegen den Schicksalsgabenanwender richtet. Die zweite Probe gilt in jedem Fall. Die Gabe muss vor einer etwaigen Gegen- oder Vergleichsprobe des Charakters eingesetzt werden.

Stufe 2: Wie Stufe 1, aber die wiederholte Probe bekommt einen Malus von 3 Punkten.

Stufe 3: Ein Gefährte darf einen einzelnen Würfel neu werfen, sofern kein Patzer vorliegt.


Seelenleser

In Arbeit

Die Schicksalsgabe Seelenleser wird noch ausgearbeitet.


Sicherheitsfanatiker

Stufe 1: Wenn der höchste Würfel eines Sicherheitswurfes nur maximal 5 zeigt, darf der Charakter beide Würfel doch addieren und als Ergebnis werten. Ein Patzer ist hier trotzdem nicht möglich. Träger dieser Schicksalsgabe verfügen häufig über eine stoische Ruhe, die sich für Außenstehende als Phlegma zeigen kann.

Stufe 2: Für 2 Schicksalspunkte wird ein dritter Würfel geworfen und auf die ersten beiden addiert, sofern der höchste Würfel nur maximal 5 zeigt. Dabei gelten die Patzerregeln ebenfalls nicht.

Stufe 3: Ein Gefährte darf nachträglich einen Sicherheitswurf als Standardwurf werten, also beide Ergebnisse addieren.


Taktiker

Stufe 1: Der Schicksalsgabenträger legt nach einer Risiko-Probe ein beliebiges Würfelergebnis beiseite, das hierdurch für die aktuelle Probe nicht genutzt werden kann. Würfel, die einen Patzer erzeugen, können nicht ausgewählt werden. Diesen Würfel kann er für eine spätere Probe während der Spielsitzung verwenden und wirft in diesem Fall einen Würfel weniger. Es kann stets nur ein Würfel bereitgehalten werden.

Stufe 2: Der Schicksalsgabenträger legt nach einer Risiko-Probe zwei nicht genutzte Würfel beiseite. Würfel, die einen Patzer erzeugen, können nicht ausgewählt werden. Diese Würfel kann er für eine spätere Probe während der Spielsitzung verwenden und wirft in diesem Fall einen Würfel weniger. Er darf die Würfel nur einzeln einsetzen.

Stufe 3: Ein Gefährte des Schicksalsgabenträgers nutzt einen beiseitegelegten Würfel für eine konkrete Probe.


Unterstützer

Stufe 1: Der Schicksalsgabenträger kann für eine bestimmte Probe seine eigenen Fertigkeitspunkte an einen Gefährten verleihen. Dieser benutzt die geliehenen Punkte statt seiner eigenen für diese eine Probe.

Stufe 2: Der Schicksalsgabenträger kann für eine bestimmte Probe seinen eigenen Fertigkeitswert an einen Gefährten verleihen.

Stufe 3: Der gewählte Gefährte verleiht seine Fertigkeitspunkte für eine Probe an den Schicksalsgabenträger.


Wächter

Stufe 1: Der Schicksalsgabenträger erkennt Gefahren rechtzeitig und verhindert bei Einsatz dieser Gabe für sich eine etwaige Überraschung und jeden Probenmalus und Abzug, der daraus resultiert. Er kann bei einem Hinterhalt normal agieren, als wäre er nicht überrascht worden, und erhält einen Bonus von 2 Punkten auf die Initiative.

Stufe 2: Wie Stufe 1, aber der Initiative-Bonus beträgt 4 Punkte.

Stufe 3: Der Schicksalsgabenträger und ein Gefährte tauschen ihre Initiative-Ergebnisse.