Schicksalspunkte & Schicksalsgaben

Jeder Spielerheld, der über Ryssea wandelt, ist etwas Besonderes — aber was macht ihn dazu? Sicher steckt in jedem ein wenig mehr Aufmerksamkeit dessen, der ihn geschaffen hat; das aber ist nur die Außenansicht. Was diese Geschöpfe von allen anderen Lebewesen abhebt, ist die Möglichkeit, die Welt unmittelbar zu beeinflussen. Diese Fähigkeit wird durch Schicksalspunkte dargestellt.

Schicksalspunkte-Pool

  • Startwert: 2 + Heldenstufe (= 3 auf Heldenstufe 1)
  • Maxwert: Startwert + 3
  • Mit jeder Heldenstufe steigt der Startwert um 1.
  • Regeneration: 1 Schicksalspunkt pro Spieltag; zu Beginn eines Abenteuers zurück auf den Startwert. Die Spielleitung kann nach Ermessen zusätzliche vergeben.
  • Schicksalspunkte lassen sich in Götter-Segen umwandeln.
  • Token: Dunkelblau / Hellblau (siehe Token)

Schicksalspunkte können auf zwei Arten ausgegeben werden:

  1. Direkter Einsatz — um sofort einen regeltechnischen Effekt auszulösen.
  2. Schicksalsgabe — um die bei der Charaktererstellung gewählte besondere Fähigkeit zu aktivieren.

Direkter Einsatz

Ab Heldenstufe 1

Einsatz (1 Schicksalspunkt)Effekt
Grundwert-Erhöhung+3 auf den Grundwert für eine Probe
Erfolgswürfel+2 Erfolgswürfel für eine Probe
Resistenz stärken+3 auf eine Resistenz
Schadensreduktion−5 Schaden aus einer einzelnen Quelle (einmalig)

Ab Heldenstufe 3

Einsatz (1 Schicksalspunkt)Effekt
Übertragung an GefährtenSchicksalspunkte im Verhältnis 2:1 an einen Gefährten übertragen
Aufwertung für GefährtenSchicksalspunkt eines Gefährten: Resistenzen auf +5, Schadensreduktion auf −8

Schicksalsgaben

Bei der Charaktererstellung wählt jeder Held eine Schicksalsgabe. Jede Gabe hat drei Stufen, die an die Heldenstufe gekoppelt sind — freigeschaltet auf Heldenstufe 1, 2 und 4. (Die Gabe „Wanderer” hat zusätzlich eine Stufe 5.)


Beschützer

Stufe 1: Der Einsatz verwandelt für eine Probe die Wundabzüge angebrochener Gesundheitsstufen in einen einmaligen Bonus gleicher Höhe.

Stufe 2: Für 2 Schicksalspunkte erhöht sich der Bonus um 3 Punkte.

Stufe 4: Der Gabenträger übernimmt für maximal eine Stunde die bis dahin erlittenen Wundabzüge eines Gefährten, sodass dieser ohne Abzüge agieren kann.


Draufgänger

Stufe 1: Eine einzelne Kampfhandlung wird um 4 Ticks verkürzt, dauert aber nie weniger als 2 Ticks.

Stufe 2: Für 2 Schicksalspunkte beträgt die Verkürzung 6 Ticks; das Minimum bleibt 2 Ticks.

Stufe 4: Ein Gefährte, der mit anderen auf demselben Tick-Feld steht, wird an die vorderste Stelle gerückt und darf als Erster dieser Gruppe handeln.


Eiferer

Stufe 1: Der Einsatz halbiert die Dauer von Gift- und Krankheitsverläufen sowie den Ruhebedarf bei natürlicher LeP-Heilung — der Träger regeneriert in einer Ruhephase zweimal oder bereits nach einer halben Ruhephase einmal.

Stufe 2: Für 2 Schicksalspunkte sinkt die Dauer einer Ruhephase auf ein Drittel, oder es wird dreimal in einer Ruhephase regeneriert.

Stufe 4: Ein Gefährte kann sich die Zeit leichter Tätigkeit (Wandern, Reiten) als Ruhephase anrechnen lassen.


Friedensbringer

In Arbeit

Die Schicksalsgabe Friedensbringer wird noch ausgearbeitet.


Glücksritter

Stufe 1: Bei einer Risikoprobe (sofern kein Patzer) darfst du den niedrigeren der beiden W10 neu werfen; der neue Wurf gilt, danach wird normal ausgewertet (der höhere zählt).

Stufe 2: Wie Stufe 1, aber du darfst beide W10 neu werfen — für jeden gilt der neue Wurf.

Stufe 4: Ein Gefährte darf bei einer Risikoprobe den niedrigeren W10 neu werfen, sofern kein Patzer vorliegt.


Mentalkünstler

Stufe 1: Der Träger kann Schaden auf seine GLeP umleiten bzw. aufgewendete GLeP auf seine Lebensenergie. Der Einsatz muss im Moment des Schadens oder GLeP-Verbrauchs erfolgen, nicht später, und die Punkte müssen aus einer einzelnen Quelle stammen (etwa einem Angriff oder Zauber). Wie viele Punkte dieser Quelle umgeleitet werden, ist unbegrenzt; die Art der Verwendung (kanalisiert, verbraucht) bleibt erhalten. Möglich ist die Umleitung nur, solange genügend Punkte zum Auffangen vorhanden sind.

Stufe 2: Für 2 Schicksalspunkte werden bis zu 3 Punkte echter Schaden oder verbrannte GLeP aus einer gerade auftretenden Quelle zu bloß verbrauchten Punkten gemindert.

Stufe 4: Ein Gefährte kann die Kosten eines gerade gewirkten Zaubers ganz oder teilweise auf den Gabenträger umlenken.


Schicksalswandler

Stufe 1: Der Einsatz zwingt die Spielleitung zur Wiederholung einer Probe, die sich unmittelbar gegen den Gabenträger richtet; die zweite Probe gilt in jedem Fall. Sie muss vor einer etwaigen Gegen- oder Vergleichsprobe des Charakters eingesetzt werden.

Stufe 2: Wie Stufe 1, aber die wiederholte Probe erhält einen Malus von 3 Punkten.

Stufe 4: Ein Gefährte darf einen einzelnen W10 neu werfen, sofern kein Patzer vorliegt.


Seelenleser

In Arbeit

Die Schicksalsgabe Seelenleser wird noch ausgearbeitet.


Sicherheitsfanatiker

Stufe 1: Zeigt der W6 einer Sicherheitsprobe eine 1 oder 2, darfst du ihn einmal neu werfen; der neue Wert gilt. (Eine Sicherheitsprobe patzt ohnehin nie.) Träger dieser Gabe verfügen oft über eine stoische Ruhe, die nach außen als Phlegma wirken kann.

Stufe 2: Für 2 Schicksalspunkte wirfst du bei einer Sicherheitsprobe zwei W6 und nimmst den höheren.

Stufe 4: Ein Gefährte darf den W6 seiner Sicherheitsprobe neu werfen, wenn dieser 1 oder 2 zeigt.


Taktiker

Stufe 1: Bei einer Risikoprobe darfst du den höheren W10 beiseitelegen und für die aktuelle Probe den niedrigeren werten. Den beiseitegelegten Würfel setzt du bei einer späteren Probe dieser Sitzung als dein W10-Ergebnis ein (du wirfst dann keinen eigenen W10). Es kann stets nur ein Würfel bereitgehalten werden; Patzer-Würfel sind ausgeschlossen.

Stufe 2: Du darfst bis zu zwei beiseitegelegte Würfel gleichzeitig vorhalten (aus zwei Risikoproben) und setzt sie einzeln ein.

Stufe 4: Ein Gefährte nutzt einen deiner beiseitegelegten Würfel für eine konkrete Probe.


Unterstützer

Stufe 1: Der Träger verleiht für eine bestimmte Probe seine eigenen Talentpunkte an einen Gefährten, der sie statt seiner eigenen für diese eine Probe nutzt.

Stufe 2: Der Träger verleiht für eine bestimmte Probe seinen eigenen Talentwert an einen Gefährten.

Stufe 4: Der gewählte Gefährte verleiht seine Talentpunkte für eine Probe an den Gabenträger.


Wächter

Stufe 1: Der Träger erkennt Gefahren rechtzeitig: Beim Einsatz verhindert er für sich jede Überraschung und alle daraus folgenden Proben-Mali und Abzüge. Bei einem Hinterhalt agiert er normal, als wäre er nicht überrascht, und erhält +2 auf die Initiative.

Stufe 2: Wie Stufe 1, aber der Initiative-Bonus beträgt +4.

Stufe 4: Der Träger und ein Gefährte tauschen ihre Initiative-Ergebnisse.


Wanderer

Zusätzliche Stufe

„Wanderer” hat neben den üblichen Stufen 1/2/4 eine zusätzliche Stufe 5.

Stufe 1: Der Träger wählt bei der Charaktererstellung eine kulturschaffende Rasse Rysseas als zweite Form. Beim Aktivieren verwandelt er sich vollständig: Er gewinnt die Vor- und Nachteile der Zielform und verliert die der ursprünglichen (vor allem körperliche). Innerhalb von 12 Stunden kann er sich zurückverwandeln; danach passt sich sein Selbstbild an die zweite Form an (inkl. Traumweben und magischer Analysen), bis er sich aktiv zurückverwandelt.

Stufe 2: Eine von zwei Alternativen:

  • Zusätzliche Gestalt: eine weitere Rasse als zusätzliche Form (Regeln wie Stufe 1).
  • Erweiterte Form: Er behält bei der Verwandlung die spezifischen Vorteile seiner ursprünglichen Gestalt. Ergibt ein Vorteil anatomisch keinen Sinn, überbrückt die Welt das Paradox magisch (Kosten 1W6 GLeP zur aktiven Nutzung, z. B. Galopp der Zentauren, Fliegen der Phaerie, Sonarsicht der Sharnai). Kostet 2 Schicksalspunkte.

Stufe 4: Der Charakter kann seine zweite Form für 1 Schicksalspunkt kurzzeitig an einen Gefährten „ausleihen”.

Stufe 5: Eine von drei Alternativen:

  • Zusätzliche Gestalt: wie oben, eine weitere Form.
  • Erweiterte Form: wie Stufe 2. Kostet 2 Schicksalspunkte.
  • Wahre Gestalt: Eine erweiterte Form wird verinnerlicht — der Charakter entscheidet unabhängig von der aktiven Gestalt, welche sein Selbstbild ist, und hat jederzeit Zugriff auf die Vorteile seiner Gestalten (ggf. mit Magieeinsatz). Beim Formwechsel ist auch eine Mischform möglich, die beide Gestalten vereint und deren Vorteile ohne Magie verfügbar macht (anatomisch bedingte Nachteile werden mitgenommen).