Meisterschaften – Kampf
Kampf-Meisterschaften, gruppiert nach Schwelle. Zurück zur Übersicht. Nach Talent nachschlagen: Talentregister.
87 Meisterschaften.
Waffengruppen
Anders als die Allgemein-Meisterschaften hängen viele Kampf-Meisterschaften nicht an einem einzelnen Talent, sondern an einer Gruppe von Waffentalenten. Statt die Talente jedes Mal aufzuzählen, nennt die Kopfzeile die Gruppe. Mehrere Talente werden in Kopfzeilen mit · getrennt, nicht mit Komma — manche Talentnamen enthalten selbst Kommas, etwa Götter, Kulte und Religionen.
| Gruppe | Umfasst |
|---|---|
| Alle Waffentalente | die 13 Nahkampf- und 7 Fernkampftalente |
| Nahkampftalente | Anderthalbhänder · Fechtwaffen · Große Hiebwaffen · Große Klingenwaffen · Handgemenge · Hiebwaffen · Infanteriewaffen · Kettenwaffen · Klingenwaffen · Lanzenreiten · Peitsche · Speere · Stäbe |
| Fernkampftalente | Armbrust · Belagerungswaffen · Blasrohr · Bogen · Kleine Wurfwaffen · Schleuder · Wurfspeere |
| Einhandtalente | Fechtwaffen · Handgemenge · Hiebwaffen · Kettenwaffen · Klingenwaffen · Peitsche |
| Schusswaffen | Armbrust · Belagerungswaffen · Blasrohr · Bogen · Schleuder |
| Wurfwaffen | Kleine Wurfwaffen · Wurfspeere |
Wo eine Meisterschaft eine Gruppe bis auf einzelne Talente abdeckt, steht die Ausnahme dabei — etwa Nahkampftalente außer Lanzenreiten. Solche Ausnahmen haben stets einen Grund: Lanzenreiten ist das berittene Talent, für das Manöver mit festem Stand nicht gelten, und Handgemenge kennt keine Waffenwürfel.
Schwelle 1
Abdrängen · aktiv · Nahkampftalente außer Lanzenreiten Der Kämpfer treibt seinen Gegner mit ausholenden Schlägen zurück. Er würfelt einen Nahkampfangriff gegen dessen körperliche Resistenz. Trifft er, erleidet der Gegner nur halben Schaden, muss aber einen Meter zurückweichen; je weiterem eingesetzten Erfolg einen halben Meter mehr. Weicht der Gegner zurück, darf der Kämpfer ohne Tickaufwand bis zu 2 Meter nachrücken. Fehlt der Platz zum Zurückweichen — etwa an einer Wand oder vor einem Abhang —, geht der Gegner stattdessen vor dem Hindernis zu Boden und gilt als liegend. Das Manöver wirkt nur gegen Gegner bis Größenklasse 7.
Assassine — Novize · passiv · Handgemenge · Klingenwaffen Der Charakter verübt tödliche Meuchel-Angriffe gegen Opfer, die sich des Angriffs nicht bewusst sind. Ein getroffener Meuchel-Angriff gilt immer als kritisch. Ausführlich mit dem Ablauf einer Meuchel-Attacke: Meuchel-Attacken.
Ausfall · aktiv · Anderthalbhänder · Fechtwaffen · Große Klingenwaffen · Infanteriewaffen · Klingenwaffen · Stäbe Der Gegner erleidet den üblichen Schaden und verliert zusätzlich 3 Ticks. Gelingt das Manöver, kann derselbe Gegner erst wieder von einem Ausfall getroffen werden, nachdem er einmal gehandelt hat.
Belagerungsschütze · passiv · Schusswaffen Für den Schützen zählt die Deckung seiner Ziele um eine Stufe niedriger.
Berittener Schütze · passiv · Armbrust · Blasrohr · Bogen · Schleuder Der Schütze gleicht die Bewegungen seines Reittiers aus. Schießt er vom Rücken eines Reittiers, trifft ihn dafür kein Malus mehr; ebenso entfällt der Malus für Schusswaffen mit dem Merkmal Reiterwaffe.
Berittener Werfer · passiv · Wurfwaffen Der Werfer gleicht die Bewegungen seines Reittiers aus. Wirft er vom Rücken eines Reittiers, trifft ihn dafür kein Malus mehr; ebenso entfällt der Malus für Wurfwaffen mit dem Merkmal Reiterwaffe.
Berserker · aktiv · Große Hiebwaffen · Hiebwaffen · Kettenwaffen Vor einer Risikoprobe für einen Nahkampfangriff mit einer Hiebwaffe, großen Hiebwaffe oder Kettenwaffe darf der Kämpfer bis zu seiner nächsten Aktion einen Malus in Höhe von 4 Punkten auf seine Verteidigung hinnehmen. Dafür addiert er seine halbe Stärke zum Schaden.
Block · passiv · Handgemenge Der Kämpfer nutzt Handgemenge für eine Aktive Abwehr, auch gegen einen bewaffneten Gegner.
Crit-Meister · passiv · alle Waffentalente außer Handgemenge Bei einem kritischen Treffer verdoppelt der Kämpfer seine Waffenwürfel. Handgemenge ist ausgenommen, weil bloße Hände keine Waffenwürfel haben. Ausführlich mit Beispiel und Fortsetzung der Kette: Crit-Meister-Kette.
Der Krug, mein Schild · passiv · Einhandtalente Der Kämpfer zieht auch einen zerbrechlichen Gegenstand zur Aktiven Abwehr heran.
Gefährte im Kampf · passiv · Nahkampftalente außer Peitsche Unterstützt ein Tiergefährte seinen Tierführer oder umgekehrt nach den Regeln für Zusammenarbeit im Kampf, ist die Unterstützung um 3 Ticks schneller, und ein gelungener Angriff des Hauptangreifers richtet 1 Schadenspunkt mehr an. Die Zusammenarbeit ist in diesem Fall auch als Reaktion auf den Angriff des Hauptangreifers möglich — einmal, bis der Unterstützende wieder eine eigene Aktion ausgeführt hat.
Halten · passiv · Handgemenge · Voraussetzung: Umklammern Packt der Kämpfer seinen Gegner mit dem Manöver Umklammern, sinkt dessen Verteidigung um 2 weitere Punkte — insgesamt also um 5 — und seine Aktionen erleiden einen Malus von 2 weiteren Punkten, insgesamt also 5.
Harter Stil · passiv · Nahkampftalente außer Lanzenreiten Ein Streiftreffer aus einem Nahkampfangriff des Kämpfers verlangsamt das Ziel für 20 Ticks um 1 Punkt Geschwindigkeit.
Improvisation · passiv · alle Waffentalente Der Kämpfer setzt alltägliche Gegenstände als Waffen ein. Waffen mit dem Merkmal Improvisiert richten in seiner Hand 2 zusätzliche Schadenspunkte an, und ihre Waffengeschwindigkeit ist um 2 Punkte verbessert.
Improvisierte Parierwaffe · passiv · Einhandtalente Ein geeigneter Gegenstand in der Nebenhand unterstützt den Kämpfer bei der Aktiven Abwehr.
Kampf mit zwei Waffen · passiv · Einhandtalente Der Kämpfer führt in beiden Händen eine Waffe. Die Mali für den Kampf mit der falschen Hand entfallen vollständig, solange er eine Waffe des entsprechenden Talents führt.
Opportunist · passiv · Infanteriewaffen · Speere · Stäbe Gelegenheitsangriffe mit Stangenwaffen kosten den Kämpfer 3 Ticks weniger.
Rückzugsgefecht · passiv · Nahkampftalente außer Lanzenreiten Der Kämpfer schlägt sich den Weg frei, statt sich herauszuwinden: Zum Lösen aus dem Kampf darf er statt der üblichen Akrobatik-Probe eine Probe auf sein Waffentalent ablegen, sofern er eine passende Waffe führt.
Scharfschütze · passiv · Schusswaffen Der Schütze ignoriert die Modifikatoren für Schüsse ins Kampfgetümmel.
Schießschartenschütze · passiv · Schusswaffen Deckung, die der Schütze beim Bereitmachen seiner Fernkampfwaffe genießt, steigt für ihn um 1 Stufe.
Schild umschlagen · passiv · Kettenwaffen · Peitsche Der Kämpfer führt seine Waffe um den Schild herum: Er ignoriert den Verteidigungsbonus gegnerischer Schilde, und ein Schildträger erhält gegen seine Nahkampfangriffe auch bei einer Aktiven Abwehr keinen Bonus durch den Schild.
Schild und Pranke · passiv · Nahkampftalente außer Lanzenreiten · Voraussetzung: Verteidiger Verteidigt ein Tiergefährte seinen Tierführer oder umgekehrt mit der Meisterschaft Verteidiger, darf diese auch gegen Angriffe auf die körperliche oder geistige Resistenz des Ziels eingesetzt werden, sofern das glaubwürdig möglich ist. Gewürfelt wird dafür auf Zähigkeit beziehungsweise Selbstbeherrschung. Der übliche Malus aus Verteidiger entfällt.
Schildbrecher · aktiv · Anderthalbhänder · Große Hiebwaffen · Große Klingenwaffen · Hiebwaffen · Kettenwaffen Der Angriff zielt auf den Schild des Gegners und richtet keinen Schaden an. Ein Schild mit einer Härte bis 3 gilt danach als angeschlagen; für jeden Punkt Härte darüber ist ein weiterer Erfolg nötig. Wird die doppelte Zahl an Erfolgen erreicht, oder trifft ein weiterer Schildbrecher mit den nötigen Erfolgen einen bereits angeschlagenen Schild, ist dieser demoliert und unbrauchbar.
Schnellschütze I · passiv · Schusswaffen Das Bereitmachen einer Schusswaffe kostet den Schützen 1 Tick weniger.
Schwert und Pranke I · aktiv · Nahkampftalente außer Lanzenreiten · Voraussetzung: Tiergefährte Bekämpfen Tierführer und Tiergefährte im Nahkampf dasselbe Ziel, verstärken sie gegenseitig ihre Angriffe. Das erfordert eine Reaktion von 2 Ticks und verleiht dem unterstützten Angriff einen Bonus in Höhe von 2 Punkten. Die Reaktion steht erst wieder zur Verfügung, wenn der Unterstützende eine eigene Aktion ausgeführt hat. Das Tier muss dafür über einen Angriffswert von mindestens 12 verfügen.
Starker Wurfarm · passiv · Wurfwaffen Die erste Erhöhung der Grundreichweite kostet den Werfer keinen zusätzlichen Erfolg.
Sturmlauf · passiv · Infanteriewaffen · Speere · Stäbe · Voraussetzung: Vorstürmen Trifft der Kämpfer mit einer Stangenwaffe im Manöver Vorstürmen, verliert das Ziel zusätzlich 3 Ticks.
Todesschlag · passiv · Große Hiebwaffen · Hiebwaffen Gegen Gegner, die liegen oder mit dem Zustand Benommen belegt sind, richtet jeder Nahkampfangriff des Kämpfers mit einer Hiebwaffe oder großen Hiebwaffe 1 zusätzlichen Schadenspunkt an.
Umklammern · aktiv · Handgemenge · Kettenwaffen · Peitsche · Speere Der Nahkampfangriff geht gegen die körperliche Resistenz eines Gegners bis Größenklasse 7. Gelingt er, erleidet der Getroffene halben Schaden, und beide Beteiligten gelten als Umklammert. Das Manöver ist nur unbewaffnet oder mit Waffen mit dem Merkmal Umklammern möglich.
Umreißen · aktiv · Nahkampftalente außer Lanzenreiten Der Nahkampfangriff geht gegen die körperliche Resistenz eines Gegners bis Größenklasse 7. Gelingt er, erleidet das Opfer nur halben Schaden, muss aber eine Probe auf Akrobatik oder Athletik gegen 15 + die Talentpunkte des Angreifers im verwendeten Nahkampftalent ablegen. Bei Gegnern ohne aufgeführte Talentpunkte steht stattdessen meist eine feste Schwierigkeit dabei. Gelingt die Probe, erhält das Opfer für 20 Ticks den Zustand Benommen 1. Misslingt sie oder verzichtet das Opfer darauf, geht es zu Boden und gilt als liegend. Je weiterem eingesetzten Erfolg erschwert der Angreifer die Probe um 5 Punkte.
Verteidiger · passiv · Nahkampftalente außer Lanzenreiten Der Kämpfer setzt eine Aktive Abwehr zur Erhöhung der Verteidigung für jemand anderen ein — dafür zählt allein sein Nahkampftalent, nicht Akrobatik. Der Geschützte darf nicht weiter als 2 Meter entfernt sein, und die Probe erleidet einen Malus in Höhe von 3 Punkten. Wehrt sich der Angegriffene zusätzlich selbst aktiv, zählt das bessere Ergebnis.
Verteidigungswirbel · aktiv · Anderthalbhänder · Große Klingenwaffen · Kettenwaffen · Klingenwaffen Zusätzlich zu seinem Nahkampfangriff bringt sich der Kämpfer in eine günstige Deckung. Gegen den nächsten Angriff in diesem Kampf ist seine Verteidigung um 2 Punkte erhöht, je weiterem eingesetzten Erfolg um 1 Punkt mehr.
Verwirrung · aktiv · Anderthalbhänder · Fechtwaffen · Handgemenge · Hiebwaffen · Kettenwaffen · Klingenwaffen · Peitsche Der Nahkampfangriff geht gegen die geistige Resistenz und richtet nur halben Schaden an. Dafür erhält der nächste Angriff gegen denselben Gegner — gleich von wem — einen Bonus in Höhe von 2 Punkten, je weiterem eingesetzten Erfolg 1 Punkt mehr. Ein Kämpfer kann zur selben Zeit nur Ziel einer Verwirrung sein.
Vorstürmen · aktiv · Nahkampftalente außer Fechtwaffen und Peitsche Hatte der Kämpfer vor seinem Nahkampfangriff mindestens 2 Meter Anlauf in gerader Linie — gleich auf welche Weise —, addiert er seine halbe Geschwindigkeit zum Waffenschaden, höchstens jedoch 8 Punkte.
Weicher Stil · passiv · Nahkampftalente außer Lanzenreiten Führt ein Nahkampfangriff des Kämpfers zu einem Streiftreffer, kostet er 2 Ticks weniger als eine gewöhnliche Attacke.
Schwelle 2
Andauernder Verteidigungswirbel · passiv · Kettenwaffen · Voraussetzung: Verteidigungswirbel Die erhöhte Verteidigung aus dem Verteidigungswirbel hält nicht nur gegen einen Angriff, sondern bis zur nächsten eigenen Aktion des Kämpfers.
Assassine — Veteran · passiv · Handgemenge · Klingenwaffen · Voraussetzung: Assassine — Novize Der Assassine würfelt seine Erfolgswürfel, als hätte er den doppelten Talentwert. Die Regeln aus Assassine — Novize gelten weiterhin. Ausführlich: Meuchel-Attacken.
Beidhändige Abwehr · passiv · Einhandtalente · Voraussetzung: Kampf mit zwei Waffen Führt der Kämpfer zwei Waffen, eine Doppelwaffe oder eine Waffe samt Parierwaffe, kostet ihn eine Aktive Abwehr mit dem zugehörigen Talent nur 2 Ticks.
Beidhändiger Angriff · passiv · Einhandtalente · Voraussetzung: Kampf mit zwei Waffen Greift der Kämpfer abwechselnd mit beiden Waffen an — der erste Angriff stets mit der Hauptwaffe, bei ungleichen Waffen also der langsameren —, darf er nach einem gelungenen Angriff mit der Nebenwaffe nachträglich einen Erfolg einsetzen, um deren Waffengeschwindigkeit für diesen Angriff zu halbieren. Waffen mit den Merkmalen Zweihändig, Vielseitig oder Lang lassen sich so nicht führen; Doppelwaffen sind ausgenommen.
Entwaffnen · aktiv · Anderthalbhänder · Fechtwaffen · Große Klingenwaffen · Handgemenge · Kettenwaffen · Klingenwaffen · Peitsche Das Manöver kostet 5 Ticks zuzüglich der halben Waffengeschwindigkeit und richtet keinen Schaden an. Trifft es, legt der Gegner eine Probe auf Athletik oder Fingerfertigkeit gegen 20 + die Talentpunkte des Angreifers im verwendeten Nahkampftalent ab. Gelingt sie, behält er seine Waffe, gewährt seinen Gegnern aber für 15 Ticks einen Taktischen Vorteil. Misslingt sie oder verzichtet er darauf, fällt seine Waffe zu Boden. Entwaffnen gelingt nur gegen Waffen bis zur Last der eigenen Waffe; unbewaffnet nur gegen Waffen bis Last 1.
Geduldiger Gefährte · passiv · Nahkampftalente außer Lanzenreiten · Voraussetzung: Gefährte im Kampf oder Schwert und Pranke I Eine Reaktion zur Unterstützung eines Angriffs mit der Kennzeichnung Paarkampf darf auch noch nach einer Aktiven Abwehr des Gegners erfolgen und den vorangegangenen Angriff unterstützen.
Gezielte Schüsse I · passiv · Schusswaffen · Voraussetzung: Belagerungsschütze Die Schüsse des Schützen sitzen so genau, dass er bis zu 2 Punkte Schadensreduktion des Gegners ignoriert. Das zählt zusätzlich zu allen anderen Wegen, Schadensreduktion zu umgehen.
Gezielter Treffer · passiv · Anderthalbhänder · Fechtwaffen · Infanteriewaffen · Klingenwaffen · Speere Die Nahkampfangriffe des Kämpfers sitzen so genau, dass er bis zu 2 Punkte Schadensreduktion des Gegners ignoriert. Das zählt zusätzlich zu allen anderen Wegen, Schadensreduktion zu umgehen.
Hammerschlag · aktiv · Anderthalbhänder · Große Hiebwaffen · Große Klingenwaffen · Hiebwaffen · Infanteriewaffen · Kettenwaffen Gelingt der Nahkampfangriff mit diesem Manöver, richtet er 1W6 zusätzlichen Schaden an.
Harter Wurf · passiv · Wurfwaffen · Voraussetzung: Starker Wurfarm Hat der Werfer mindestens eine Zielen-Aktion aufgewendet, richtet sein Wurf zusätzlich Schaden in Höhe seiner halben Stärke an.
Klingenwirbel · aktiv · Anderthalbhänder · Große Klingenwaffen · Klingenwaffen Gelingt das Manöver, rückt der Kämpfer nach dem Angriff um seine halbe Waffengeschwindigkeit auf der Tickleiste vor und führt dafür sofort einen zweiten Angriff mit derselben Waffe aus — mit einem Malus in Höhe von 3 Punkten, aber ohne die übliche Waffengeschwindigkeit aufzuwenden. Dieser zweite Angriff darf sich gegen ein weiteres Ziel in Nahkampfdistanz richten, aber kein Meisterschafts-Manöver nutzen.
Kraftvoller Rundumschlag · aktiv · Anderthalbhänder · Große Hiebwaffen · Große Klingenwaffen · Hiebwaffen · Kettenwaffen · Voraussetzung: Rundumschlag Gelingt der Nahkampfangriff mit diesem Manöver, richtet er 1W6 zusätzlichen Schaden an.
Mehrfachwurf · aktiv · Wurfwaffen Trifft der Wurf und hält der Werfer bereits eine zweite Wurfwaffe in der Hand, wendet er sofort 2 weitere Ticks auf und führt dafür einen zweiten Fernkampfangriff aus, ohne dessen übliche Ticks zu bezahlen. Der zweite Wurf muss einem anderen Ziel gelten und darf kein Meisterschafts-Manöver nutzen. Möglich ist er nur mit Wurfwaffen bis unmodifizierter Last 1.
Nahkampfwerfer · passiv · Wurfwaffen Der Werfer macht seine Wurfwaffen auch mitten im Nahkampf bereit, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren.
Riposte · aktiv · Anderthalbhänder · Fechtwaffen · Klingenwaffen Der Kämpfer sagt die Riposte vor einer Aktiven Abwehr mit Klingenwaffen an; die Abwehr erleidet dafür einen Malus in Höhe von 3 Punkten. Wehrt er den Angriff vollständig ab, erhält er auf seinen nächsten Nahkampfangriff gegen diesen Gegner einen Bonus in Höhe von 1 Punkt (+1 pro Erfolg seiner Abwehr).
Rundumschlag · aktiv · Anderthalbhänder · Große Hiebwaffen · Große Klingenwaffen · Hiebwaffen · Infanteriewaffen · Kettenwaffen · Klingenwaffen · Stäbe Der Angriff gilt nicht nur dem Hauptziel, sondern auch bis zu zwei danebenstehenden Gegnern in Nahkampfdistanz, sofern deren Verteidigung die des Hauptziels nicht übersteigt. Alle Getroffenen erleiden halben Schaden. Je weiterem eingesetzten Erfolg trifft der Kämpfer zwei zusätzliche Gegner unter denselben Bedingungen. Im Zweifel gilt als in Nahkampfdistanz, wen der Kämpfer ohne Bewegung angreifen könnte. Ein Rundumschlag ist nur mit zweihändig geführten Waffen möglich — zweihändigen oder vielseitigen.
Schmerzhafter Hieb · aktiv · Handgemenge Der Nahkampfangriff verursacht zusätzlich zum Schaden für 60 Ticks den Zustand Lahm.
Schmetterschlag · aktiv · Große Hiebwaffen · Hiebwaffen · Infanteriewaffen Der Nahkampfangriff verursacht zusätzlich zum Schaden für 30 Ticks den Zustand Benommen 1.
Schwert und Pranke II · aktiv · Nahkampftalente außer Lanzenreiten · Voraussetzung: Schwert und Pranke I Bekämpfen Tierführer und Tiergefährte dasselbe Ziel im Nahkampf, verstärken sie gegenseitig ihre Angriffe. Die Reaktion kostet 1 Tick, und der unterstützte Angriff benötigt 2 Ticks weniger. Sie steht erst wieder zur Verfügung, wenn der Unterstützende eine eigene Aktion ausgeführt hat. Das Tier muss über einen Angriffswert von mindestens 17 verfügen.
Sehnenschneider · aktiv · Armbrust · Bogen Der Fernkampfangriff verursacht zusätzlich zum Schaden den Zustand Lahm.
Sturmritt · aktiv · Hiebwaffen · Kettenwaffen · Klingenwaffen · Lanzenreiten Der Reiter stürmt mit mindestens 5 Metern Anlauf am Gegner vorbei; sein Reittier braucht dafür mindestens Geschwindigkeit 10. Gelingt der Angriff, bewegt er sich bis zu seiner vollen Geschwindigkeit weiter, und der Gegner verliert 3 Ticks — steht dieser zu Fuß, wird er zusätzlich 2 Meter zurückgedrängt. Das Vorbeistürmen löst bei Gelingen keinen Gelegenheitsangriff dieses Gegners aus. Sturmritt lässt sich mit Lanzenreiter kombinieren.
Todbringer · aktiv · Handgemenge · Klingenwaffen · Voraussetzung: Assassine — Novize Der Kämpfer erwirbt Erfolge aus der vorangegangenen Anatomie-Probe als Erfolgswürfel: Je 2 Erfolge werden zu 1 Erfolgswürfel — Erfolgswürfel, nicht Erfolge. Ausführlich mit dem Ablauf einer Meuchel-Attacke: Meuchel-Attacken.
Tödlicher Schaden · passiv · Handgemenge Die waffenlosen Nahkampfangriffe des Kämpfers richten auf Wunsch echten Schaden an statt Betäubungsschaden.
Unerbitterlich · passiv · Kettenwaffen Die Nahkampfangriffe des Kämpfers mit Kettenwaffen erhalten das Merkmal Scharf 2 bei Waffen mit mehreren Schadenswürfeln und Scharf 3 bei Waffen mit nur einem. Trägt die Waffe bereits Scharf, steigt der Wert stattdessen um 1 beziehungsweise 2 Punkte.
Verbesserter Crit-Meister · passiv · alle Waffentalente außer Handgemenge · Voraussetzung: Crit-Meister Der zusätzliche Würfel aus Crit-Meister erhält das Merkmal Scharf „Halb”: Er zeigt stets mindestens den halben Höchstwert seines Würfels. Ausführlich mit Werte-Tabelle: Crit-Meister-Kette.
Verbesserter Gefährte im Kampf · passiv · Nahkampftalente außer Lanzenreiten · Voraussetzung: Gefährte im Kampf Ein Unterstützungsangriff nach den Regeln für Gefährte im Kampf würfelt gegen eine um 10 Punkte gesenkte Verteidigung des Ziels statt um 5.
Verbessertes Umreißen · passiv · Handgemenge · Voraussetzung: Umreißen Führt der Kämpfer das Manöver Umreißen über Handgemenge aus, richtet es vollen statt halben Schaden an.
Zielschuss · passiv · Schusswaffen · Voraussetzung: Scharfschütze Hat der Schütze mindestens eine Zielen-Aktion aufgewendet, richtet sein Schuss 1W6 zusätzlichen Schaden an.
Schwelle 3
Assassine — Meister · passiv · Handgemenge · Klingenwaffen · Voraussetzung: Assassine — Veteran Der Assassine würfelt seine Erfolgswürfel, als hätte er den dreifachen Talentwert. Die Regeln aus Assassine — Novize gelten weiterhin. Ausführlich: Meuchel-Attacken.
Auf Abstand halten · passiv · Anderthalbhänder · Große Hiebwaffen · Große Klingenwaffen · Infanteriewaffen · Speere · Stäbe Solange der Kämpfer eine Waffe mit dem Merkmal Lange Waffe führt, gelingt ihm das Lösen aus dem Kampf automatisch — und seine Gegner können sich ihrerseits nicht aus dem Kampf mit ihm lösen.
Blutiger Aderlass · aktiv · Anderthalbhänder · Fechtwaffen · Klingenwaffen · Speere · Voraussetzung: Gezielter Treffer Der Nahkampfangriff verursacht zusätzlich zum Schaden den Zustand Verwundet 1.
Durchschlagender Hieb · passiv · Kettenwaffen · Voraussetzung: Hammerschlag Wird der Hammerschlag des Kämpfers mit einer Kettenwaffe durch eine Aktive Abwehr pariert, hätte ohne diese aber getroffen, richtet er dennoch ein Drittel des Waffenschadens an.
Eleganter Klingenwirbel · passiv · Anderthalbhänder · Große Klingenwaffen · Klingenwaffen · Voraussetzung: Klingenwirbel Führt der Kämpfer eine Klingenwaffe, ist der zweite Angriff des Klingenwirbels für ihn nicht mehr erschwert. Zudem darf er dabei Meisterschafts-Manöver einsetzen — nur keinen weiteren Klingenwirbel.
Geschosshagel · aktiv · Wurfwaffen · Voraussetzung: Mehrfachwurf Der Werfer schleudert mehrere Wurfwaffen bis unmodifizierter Last 1 gleichzeitig, höchstens fünf. Er würfelt eine einzige Probe für bis zu drei Ziele; als Schwierigkeit gilt die höchste Verteidigung darunter. Auf ein einzelnes Ziel lassen sich nicht mehrere Geschosse richten. Zusätzlicher Schaden aus dem freien Manöver Wuchtangriff zählt für alle Ziele. Je weiterem eingesetzten Erfolg trifft er zwei zusätzliche Feinde in Reichweite, deren Verteidigung er übertroffen hat — nie mehr Treffer, als er Geschosse geworfen hat.
Gezielte Schüsse II · passiv · Schusswaffen · Voraussetzung: Gezielte Schüsse I Der Schütze ignoriert nun insgesamt bis zu 3 Punkte Schadensreduktion des Gegners. Das zählt zusätzlich zu allen anderen Wegen, Schadensreduktion zu umgehen.
Kettenfessel · passiv · Kettenwaffen · Voraussetzung: Umklammern Hat der Kämpfer einen Gegner mit einer Kettenwaffe umklammert, gilt er selbst nicht als Umklammert. Sein Gegner kann nichts mehr tun, außer sich zu befreien. Solange die Umklammerung hält, kann der Kämpfer mit dieser Waffe jedoch keine anderen Gegner angreifen.
Klingentanz · passiv · Nahkampftalente außer Lanzenreiten Die Waffengeschwindigkeit aller Waffen und natürlichen Angriffe des Talents, in dem der Kämpfer diese Meisterschaft erlernt hat, zählt für ihn als um 1 Tick gesenkt — mindestens jedoch 3 Ticks.
Knochenbrecher · aktiv · Große Hiebwaffen · Hiebwaffen · Voraussetzung: Schmetterschlag Der Nahkampfangriff verursacht zusätzlich zum Schaden den Zustand Verwundet 1.
Kraftvoller Hammerschlag · aktiv · Große Hiebwaffen · Hiebwaffen · Voraussetzung: Hammerschlag Nach einem gelungenen Hammerschlag mit einer Hiebwaffe legt der Kämpfer nach: Für je 1 Tick und 1 weiteren Erfolg, die er nachträglich aufwendet, steigt der Schaden um 1W6. Das ist höchstens zweimal je Angriff möglich.
Meister mit zwei Waffen · passiv · Einhandtalente · Voraussetzung: Beidhändiger Angriff, Beidhändige Abwehr Greift der Kämpfer wie unter Beidhändiger Angriff beschrieben abwechselnd mit beiden Waffen an, halbiert er die Waffengeschwindigkeit seiner Nebenwaffe stets — gleich ob der Angriff gelingt oder nicht. Waffen mit den Merkmalen Zweihändig, Vielseitig oder Lang bleiben auch hier ausgeschlossen; Doppelwaffen sind ausgenommen.
Meisterschuss · passiv · Schusswaffen · Voraussetzung: Zielschuss Hat der Schütze mindestens eine Zielen-Aktion aufgewendet, richtet sein Schuss zusätzlichen Schaden in Höhe seiner Intuition an.
Meisterwurf · aktiv · Wurfwaffen · Voraussetzung: Harter Wurf Hat der Werfer mindestens eine Zielen-Aktion aufgewendet, richtet sein Wurf zusätzlichen Schaden in Höhe seiner Intuition an.
Schnellschütze II · passiv · Schusswaffen · Voraussetzung: Schnellschütze I Das Bereitmachen einer Schusswaffe kostet den Schützen insgesamt 2 Ticks weniger.
Überragender Crit-Meister · passiv · alle Waffentalente außer Handgemenge · Voraussetzung: Verbesserter Crit-Meister Der zusätzliche Würfel aus Crit-Meister erhält das Merkmal Scharf „Voll”: Er zeigt stets seinen Höchstwert. Ausführlich mit Werte-Tabelle: Crit-Meister-Kette.
Verbessertes Entwaffnen · passiv · Handgemenge · Voraussetzung: Block, Entwaffnen Gelingt dem Kämpfer das Manöver Entwaffnen mit Handgemenge, nimmt er dem Gegner die Waffe nicht nur aus der Hand, sondern an sich und darf sie selbst führen. Das setzt voraus, dass er selbst unbewaffnet ist und die Waffe höchstens Last 3 hat. Zudem darf er unbewaffnet auch regulär gegen Waffen bis Last 3 entwaffnen.
Weitreichender Klingenwirbel · passiv · Anderthalbhänder · Große Klingenwaffen · Voraussetzung: Klingenwirbel Führt der Kämpfer eine lange Waffe, ist der zweite Angriff des Klingenwirbels für ihn nicht mehr erschwert. Zudem führt er ohne weiteren Aufwand einen dritten Angriff aus, der nur halben Schaden anrichtet und ein drittes Ziel in Nahkampfdistanz treffen darf. Auch dieser dritte Angriff nutzt keine Meisterschafts-Manöver. Höchstens zwei der Angriffe dürfen demselben Gegner gelten.
Würgegriff · aktiv · Handgemenge · Voraussetzung: Umklammern Das Manöver setzt voraus, dass der Kämpfer sein Opfer zuvor umklammert hat und beide als Umklammert gelten. Der Nahkampfangriff richtet zusätzlichen Schaden in Höhe der Stärke des Kämpfers an.
Schwelle 4
Beidhändiger Wirbel · aktiv · Einhandtalente · Voraussetzung: Meister mit zwei Waffen Der Kämpfer führt seine beiden Waffen gegen zwei verschiedene Gegner, die beide in seiner Reichweite stehen: Haupt- und Nebenwaffe greifen je ein eigenes Ziel an, jeder Angriff wird einzeln gewürfelt. Die Halbierung der Waffengeschwindigkeit aus Meister mit zwei Waffen gilt dabei weiter. Die Einschränkungen der Kette bleiben bestehen: Waffen mit den Merkmalen Zweihändig, Vielseitig oder Lang sind ausgeschlossen, Doppelwaffen ausgenommen.
Der letzte Atem · aktiv · Handgemenge · Voraussetzung: Würgegriff Statt zu verletzen, nimmt der Kämpfer seinem Opfer die Luft. Der Angriff setzt wie Würgegriff voraus, dass beide als Umklammert gelten, richtet aber Betäubungsschaden in Höhe der Stärke des Kämpfers gegen die geistigen Lebenspunkte des Opfers an. Sind dessen GLeP erschöpft, wird es bewusstlos — siehe Gesundheit & Wunden.
Durchschuss · passiv · Schusswaffen · Voraussetzung: Meisterschuss Hat der Schütze mindestens eine Zielen-Aktion aufgewendet und trifft, durchschlägt sein Geschoss das Ziel. Er darf denselben Angriffswurf gegen ein zweites Ziel werten, das unmittelbar dahinter steht; dieser zweite Treffer richtet halben Schaden an.
Kampfmeister · passiv · alle Waffentalente Der Kämpfer ist ein vollendeter Meister seines Fachs. Bei jeder Probe in diesem Talent wirft er einen zusätzlichen Ergebniswürfel und nimmt das bessere Ergebnis — er hat also stets einen Vorteilswurf. Sagt er eine Risikoprobe an, wirft er entsprechend drei W10; bei einer Sicherheitsprobe zwei W6. Der zusätzliche Würfel zählt nicht für den Patzer: Ob die Probe patzt, entscheidet allein der ursprüngliche Ergebniswürfel. Damit das am Tisch nachvollziehbar bleibt, sollte er sich klar von den übrigen unterscheiden — etwa durch eine andere Farbe oder einen getrennten Wurf. Mehrfach wählbar — jedes Mal für ein neues Talent. Regelgleich mit dem Großmeister der Allgemeinen Talente.
Vollkommener Crit-Meister · passiv · alle Waffentalente außer Handgemenge · Voraussetzung: Überragender Crit-Meister Bei einem kritischen Treffer verdreifacht der Kämpfer seine Waffenwürfel, statt sie nur zu verdoppeln. Beide zusätzlichen Würfel tragen das Merkmal Scharf „Voll” und zeigen damit stets ihren Höchstwert. Ausführlich mit Werte-Tabelle: Crit-Meister-Kette.