Meisterschaften – Allgemein

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252 Meisterschaften.

Schwelle 1

Ablenken · passiv · Redegewandtheit Der Charakter löst sich aus dem Kampf, indem er seinen Gegner zutextet oder anderweitig verbal beschäftigt. Statt der üblichen Akrobatik-Probe darf er dafür eine Redegewandtheit-Probe ablegen.

Absolutes Gehör · passiv · Sinnenschärfe Der Charakter bestimmt die Höhe eines gehörten Tons unfehlbar. Er erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf alle Musizieren-Proben sowie einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Proben, Geräusche herauszuhören, die nicht in eine Umgebung gehören.

Anschauliches Beispiel · passiv · Lehren Der Lehrer erklärt, indem er vormacht. Beherrscht er den vermittelten Stoff selbst mit einem Talentwert von mindestens 9, erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Lehren-Proben.

Antäuschen I · aktiv · Akrobatik Gelingt dem Charakter eine Aktive Abwehr mit dem Talent Akrobatik, erhält er 1 zusätzlichen Erfolg — vorausgesetzt, ihm steht genügend Platz zur Verfügung. Die Meisterschaft greift nur, solange Rüstungen, Schilde, Parierwaffen und sonstige Ausrüstung des Charakters zusammen eine Gesamt-Behinderung von 1 und einen Tick-Zuschlag von 0 nicht übersteigen. Für diese Gesamt-Behinderung und den Tick-Zuschlag zählen ausschließlich die Werte der Ausrüstung selbst sowie Verbesserungen durch hohe Gegenstandsqualität. Andere Modifikatoren — etwa Verringerungen aus Meisterschaften, Zaubern oder einer Personalisierung — bleiben ebenso außen vor wie vorübergehende Erhöhungen, beispielsweise durch Zustände. Als Ausrüstung gilt dabei nur, was überhaupt einen Wert für Behinderung und/oder Tick-Zuschlag mitbringt (auch die Null ist ein solcher Wert). Ein solcher Wert kann auch durch das Überschreiten der Traglast entstehen. Der Bonus wirkt außerdem nur, wenn der Charakter nicht völlig umstellt oder in eine Ecke gedrängt ist: Er muss sich in mindestens eine Richtung frei bewegen können. Wer auf einem Reittier sitzt, kann Antäuschen daher nicht nutzen (sofern er im Sattel bleiben will).

Arbeit unter Wasser · passiv · Schwimmen Der Schwimmer arbeitet auch unter Wasser geübt: Den Malus von 6 Punkten auf Handlungen außerhalb des Kampfes halbiert er. In hüfthohem Wasser entfällt er für ihn ganz.

Aufmerksam · aktiv · Schlösser und Fallen Der Charakter erfasst einen Raum mit einem Blick. Betritt er ihn, darf er sofort eine Sinnenschärfe-Probe gegen eine Schwierigkeit von 20 ablegen — allein auf Fallen und Ähnliches bezogen. Sucht er später in diesem Raum nach Fallen, erhält er einen Bonus in Höhe von 1 Punkt (+1 pro Erfolg) auf das Entdecken.

Aufmerksamkeitsmagnet · passiv · Musizieren · Darbietung Tritt ein Tierführer mit dieser Meisterschaft bei einer Darbietungs-Probe zum Geldverdienen gemeinsam mit einem Tier von mindestens Darbietung 9 auf, erhält er die dreifache Menge an Geld.

Ausdauernder Flieger · passiv · Fliegen Der Flieger teilt sich seine Kräfte über lange Strecken ein. Auf Langstreckenflügen sind seine Proben zum Abwehren des Zustands Erschöpft um 3 Punkte erleichtert.

Ausweichen I · passiv · Akrobatik Die Verteidigung des Charakters steigt um 2 Punkte, sofern er

  • weder Rüstung noch Schild oder Parierwaffe trägt,
  • sich des Angriffs bewusst ist
  • und ihm ausreichend Platz bleibt (siehe unten). Der Bonus schrumpft mit zunehmender Belastung: Trägt er Ausrüstung mit einer Gesamt-Behinderung von höchstens 1 und einem Tick-Zuschlag von 0, sinkt er auf 1 Punkt. Ist die Ausrüstung noch schwerer, entfällt die Meisterschaft ganz. Für Gesamt-Behinderung und Tick-Zuschlag zählen nur die Werte der Ausrüstung selbst (z. B. Rüstungen, Schilde, Parierwaffen) sowie Verbesserungen durch hohe Gegenstandsqualität. Andere Modifikatoren — etwa Verringerungen aus Meisterschaften, Zaubern oder einer Personalisierung — bleiben unberücksichtigt, ebenso vorübergehende Erhöhungen wie aus Zuständen. Als Ausrüstung gilt nur, was überhaupt einen Wert für Behinderung und/oder Tick-Zuschlag hat (auch die Null); ein solcher Wert kann auch durch überschrittene Traglast entstehen. Der Bonus wirkt zudem nur, wenn der Charakter nicht völlig umstellt oder in eine Ecke gedrängt ist: Er muss sich in mindestens eine Richtung frei bewegen können. Wer auf einem Reittier sitzt, kann Ausweichen daher nicht nutzen (sofern er im Sattel bleiben will).

Balance · passiv · Akrobatik Der Charakter besitzt ein außergewöhnliches Gleichgewichtsgefühl. Balanciert er über Seile, Balken und Ähnliches, bewegt er sich dabei mit seiner halben Geschwindigkeit, statt sich mit Geschwindigkeit 1 vorsichtig Schritt für Schritt vorzutasten.

Beißender Spott · aktiv · Redegewandtheit Der Charakter ist für seine scharfe Zunge berühmt und berüchtigt. In einer kontinuierlichen Aktion von 10 Ticks legt er eine Redegewandtheit-Probe gegen die geistige Resistenz seines Ziels ab. Gelingt sie, verliert das Ziel die Beherrschung und erleidet für die Szene einen Malus in Höhe von 1 Punkt (+1 pro Erfolg) auf alle Proben, die sich nicht direkt gegen den Charakter richten. Je nach Ziel kann sich der Charakter danach mit einer Duellforderung konfrontiert sehen.

Berittener Kämpfer · passiv · Tierführung Beritten schlagen die Manöver des Charakters härter ein: Vorstürmen verursacht 2 zusätzliche Schadenspunkte, und Sturmritt drängt einen Gegner zu Fuß 2 weitere Meter zurück.

Beruhigender Beistand · passiv · Musizieren · Darbietung Ein Tier (mit mindestens Darbietung 9) und sein Tierführer können einander beruhigen und beim Konzentrieren helfen. Führt einer von beiden eine kontinuierliche Aktion von 15 Ticks Dauer aus, darf der andere für deren Dauer Mali aus äußeren Umständen (etwa Wetter oder anderen Störungen) um 2 Punkte senken.

Blitzreflexe · passiv · Akrobatik · Athletik Bei der Bestimmung der Initiative zählt die Intuition des Charakters als um 3 Punkte höher.

Der rechte Griff · passiv · Lehren Der Lehrer führt die Hand seines Schülers. Arbeitet dieser unter seiner Anleitung an einem Werkstück, ist die Schwierigkeit um 3 Punkte gesenkt.

Des Alchemisten Helfer · passiv · Pflanzen sammeln Der Sammler weiß genau, was ein Alchemist braucht. Sucht er Zutaten für ein alchemistisches Produkt, steigt seine Schwierigkeit nur um die halbe Qualität des Produkts statt um die volle, und er benötigt auch nur Fortschrittspunkte in Höhe der halben Qualität.

Diebesbande · passiv · Taschendiebstahl Unterstützt den Charakter bei einem Diebstahl ein tierischer Begleiter mit mindestens Taschendiebstahl 9 oder einer passenden Abrichtung, sorgt dieser ohne weitere Probe für eine Ablenkung: Der Charakter erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten. Das Tier ist dafür etwa eine halbe Stunde lang verschwunden.

Diplomat · passiv · Etikette Bei der Bestimmung der Schwierigkeit gilt die Einstellung eines Verhandlungspartners um eine Stufe zugunsten des Charakters verschoben (höchstens bis Freundlich).

Dompteur · passiv · Tierführung Der Charakter bringt domestizierten Tieren — also solchen mit dem Merkmal Kreatur — einfache Befehle und Verhaltensweisen bei. Hat er sich mit einem Tier vertraut gemacht und es an sich gewöhnt, schickt er es in den Kampf oder auf die Jagd und vermittelt ihm kleinere Tricks.

Einstellung beeinflussen · passiv · Musizieren · Darbietung Mit seiner Darbietung kann der Künstler die Einstellung des Publikums um eine Stufe verschieben, wie es die Meisterschaft Diplomat für Verhandlungspartner leistet (höchstens bis Freundlich).

Eiserner Wille · passiv · Selbstbeherrschung Der Charakter bleibt auch unter widrigen Umständen bei der Sache. Er erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Selbstbeherrschung-Proben, um eine kontinuierliche Aktion gegen Störungen aufrechtzuerhalten.

Fallen-Geselle · passiv · Schlösser und Fallen Der Handwerker kann Fallen in niedriger Gegenstandsqualität herstellen. Beim Entschärfen löst er eine Falle außerdem nicht schon bei einer einzelnen misslungenen Teilprobe aus, sondern erst dann, wenn seine Fortschrittspunkte dadurch auf 0 fallen.

Falsche Zaubergeste · aktiv · Tricksereien · Voraussetzung: Arkanologie 6 Der Charakter täuscht Zaubergesten vor. Er beginnt eine kontinuierliche Aktion beliebiger Dauer, die aussieht, als setze er einen Zauber an. Versucht jemand, den vermeintlichen Zauber zu identifizieren, legt der Charakter eine vergleichende Arkanologie-Probe gegen dessen Probe ab. Gewinnt er, gaukelt er seinem Gegenüber einen bestimmten Zauber vor. Verliert er, ist klar, dass hier gar nicht gezaubert wird.

Faszinieren · passiv · Musizieren · Darbietung Der Künstler zieht das Publikum mit seiner Darbietung in den Bann. Solange die Darbietung läuft, erleiden die Zuschauer auf alle Sinnenschärfe-Proben einen Malus von 1 Punkt (+1 pro Erfolg).

Feenzunge · passiv · Etikette Die Einstellung von Traumwesen gegenüber dem Charakter gilt um eine Stufe verbessert.

Feilscher · passiv · Etikette Bei Händlern zahlt der Charakter 10 % weniger.

Flusstaucher · passiv · Schwimmen Der Schwimmer taucht tiefer als andere: Er gewinnt beim Tauchen 4 Meter Tiefe je Fortschrittspunkt statt 3.

Fundament der Seele · passiv · Selbstbeherrschung Der Charakter kennt meditative Übungen, die seinen Geist stärken und ihm die Nähe seiner Gottheit versichern. Der Zustand Glaubenskrise zählt für ihn stets um 1 Stufe niedriger.

Geduldiger Lehrer · passiv · Lehren Der Lehrer unterrichtet gleichzeitig so viele Schüler, wie sein Charisma beträgt, statt eines einzelnen.

Gegner durchschauen I · aktiv · Menschenkenntnis Der Charakter liest seinem Gegner die Absichten vom Gesicht ab. Nach einer kontinuierlichen Aktion von 10 Ticks, in der er ihn beobachtet, legt er eine Probe gegen dessen geistige Resistenz ab. Gelingt sie, wählt er für den Rest des Kampfes eine von zwei Wirkungen: Entweder erhält er gegen diesen Gegner einen Bonus in Höhe von 1 Punkt (+1 pro Erfolg) auf seine Angriffe, oder der Gegner erleidet einen entsprechenden Malus auf seine Angriffe gegen ihn. Pro Gegner ist dies einmal je Kampf möglich.

Geländekunde · passiv · Wildnisleben Der Charakter kennt sich in einer bestimmten Art natürlichen Geländes aus — Wald, Gebirge, Wüste und dergleichen. In diesem Gelände erhält er einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf alle passenden Proben. Mehrfach wählbar — jedes Mal für eine neue Geländeart.

Gerüchte aufschnappen · passiv · Straßenkunde Der Charakter hat ein offenes Ohr für das, was in einer Stadt umgeht, und trennt falsche Gerüchte von richtigen. Setzt er Straßenkunde ein, um Gerüchte aufzuschnappen, erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.

Geselle (Darbietung) · passiv · Musizieren · Darbietung Der Künstler kann bei passenden Proben bis zu 2 Erfolge ansammeln. Sie wird für einen bestimmten Schwerpunkt gewählt und wirkt nur in dessen Zusammenhang; den Schwerpunkt selbst muss man dafür nicht besitzen. Mehrfach wählbar.

Gestechmeister · passiv · Athletik Der Charakter stemmt das schwere Gewicht einer Rüstung auch vom Rücken eines Reittieres aus mühelos: Solange er beritten ist, trifft ihn nur die halbe Behinderung seiner Rüstung.

Glücksspieler · passiv · Tricksereien Der Charakter hat ein Händchen für Glücksspiele. Entscheidet ein reiner Zufallswurf über sein Glück — ein Münzwurf, ein Würfelspiel, also keine Probe —, würfelt er zweimal und nimmt das bessere Ergebnis.

Herausforderung · aktiv · Anführen Der Charakter fordert einen Kampfteilnehmer zum Zweikampf. Dazu ist eine Probe gegen die geistige Resistenz des Gegners nötig (kontinuierliche Aktion, Dauer 10 Ticks). Gelingt sie, muss sich der Kontrahent dem Duell stellen und setzt dabei seine üblichen Kampfmittel ein. Ist der Kampf aussichtslos (etwa Bauer gegen Ritter), darf das Ziel zu fliehen versuchen, aber keine aggressiven Handlungen gegen andere Kampfteilnehmer richten.

Improvisationskünstler · passiv · Schlösser und Fallen Dem Charakter genügen ein Draht und ein ruhiger Moment. Knackt er ein Schloss mit improvisierten Hilfsmitteln, trifft ihn dafür kein Malus — bei Schlössern bis zu guter Qualität.

Improvisierte Verkleidung · passiv · Redegewandtheit Der Charakter braucht keine Requisiten. Muss er eine Verkleidung aus dem Stegreif zusammenstellen, trifft ihn dafür kein Malus.

Jagdkumpane · aktiv · Jagdkunst Unterstützt den Jäger ein tierischer Begleiter mit mindestens Jagdkunst 9 oder einer passenden Abrichtung, darf er bei der Jagd 3 Proben mehr ablegen, als ihm sonst zustehen.

Kampfabrichter I · passiv · Tierführung · Voraussetzung: Dompteur Der Charakter vermittelt und nutzt Abrichtungen mit der Voraussetzung Kampfabrichter I.

Kletteraffe · passiv · Athletik Beim Klettern benötigt der Charakter nur 1 Fortschrittspunkt je 5 Meter statt je 3 Meter.

Knotenlöser · passiv · Tricksereien Fesseln halten den Charakter nicht lange — er löst noch den kompliziertesten Knoten. Jede Probe, sich mit Tricksereien zu entfesseln, erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.

Konservierung · passiv · Pflanzen sammeln Der Sammler kennt Techniken, um Kräuter länger frisch zu halten. Was er selbst sammelt, hält dreimal so lange wie üblich.

Koordinator · passiv · Anführen Koordiniert der Charakter Verbündete, fällt der Bonus aus Koordinieren um 1 Punkt höher aus.

Kopf hoch · aktiv · Musizieren · Darbietung Ein Tier (mit mindestens Darbietung 9) und sein Tierführer können einander aufmuntern. Führt einer von beiden eine kontinuierliche Aktion von 15 Ticks Dauer aus, ist der Zustand Angsterfüllt des jeweils anderen für deren Dauer unterdrückt. Danach darf der Betroffene zudem einmalig eine erneute Probe ablegen, um den Zustand abzuschütteln — sofern er ihn durch eine misslungene Aktion erhalten hatte.

Kraftvoller Flügelschlag · passiv · Fliegen Die Fluggeschwindigkeit des Charakters steigt um 1. Diese Meisterschaft lässt sich bis zu zweimal wählen.

Kreative Ablenkung · passiv · Tricksereien Dem Charakter fällt immer etwas ein, um jemanden abzulenken. Verschafft er sich oder einem Gefährten durch eine Ablenkung einen Taktischen Vorteil, ist dieser 5 Punkte wert statt der üblichen 3.

Kühler Kopf I · passiv · Selbstbeherrschung Der Charakter behält auch in schwierigen Lagen einen kühlen Kopf. Bei seinen Talentproben ignoriert er 1 Punkt Malus, der aus äußeren Umständen wie Wetter, Sicht oder anderen Störungen entsteht.

Kurzer Rat · aktiv · Lehren Der Lehrer gibt im richtigen Moment den entscheidenden Hinweis. Dies erfordert eine kontinuierliche Aktion von 15 Ticks. Ein Verbündeter in Hörweite erhält auf seine nächste Probe in einem Talent, das der Lehrer selbst mit mindestens 9 beherrscht, einen Bonus in Höhe von 1 Punkt (+1 pro Erfolg).

Langstreckenschwimmer · passiv · Schwimmen Der Schwimmer legt beim Langstreckenschwimmen 4 km je Fortschrittspunkt zurück statt 2 km.

Lanzenreiter · passiv · Tierführung · Voraussetzung: Vorstürmen Der Charakter führt Nahkampfwaffen mit dem Merkmal Reiterwaffe und Schilde mit dem Merkmal Reiterschild einhändig und auch gemeinsam, ohne die Kontrolle über sein Reittier zu verlieren. Führt er beides zugleich, stehen ihm allerdings nur noch das Manöver Vorstürmen — mit mindestens 5 Metern Anlauf — oder ein Tjostangriff offen.

Lastenträger · passiv · Fliegen Der Flieger hebt auch schwere Lasten in die Luft. Solange er fliegt, zählt seine Traglast als um seine Konstitution erhöht.

Lautloser Gleitflug · passiv · Fliegen Gleitet der Flieger ohne Flügelschlag, erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Heimlichkeit-Proben.

Leisetreter · passiv · Heimlichkeit Der Schleicher bleibt auch in Bewegung lautlos. Mali auf Heimlichkeit-Proben, die aus Laufen oder Sprinten entstehen, ignoriert er vollständig. Beschattet er jemanden, legt er seine Proben nur alle 1000 Meter ab statt in der üblichen Frequenz.

Lied der Wacht · aktiv · Musizieren Der Künstler singt gegen die Müdigkeit an (Aufmunterung). Proben, um eine Nacht zu durchwachen, sind für den Aufgemunterten um 5 Punkte erleichtert.

Lohn im Jenseits · passiv · Etikette · Voraussetzung: Geweiht (Vorteil) Der Charakter versteht es, das Jenseits seines eigenen Gottes anzupreisen; er erhält dadurch einen Bonus von 3 Punkten auf entsprechende Etikette-Proben in sozialen Konflikten.

Meteorologe · passiv · Wildnisleben Der Wildniskundige liest den Himmel. Gelingt ihm eine Wettervorhersage, bestimmt er das Wetter grob für 2 Tage im Voraus (+1 Tag pro Erfolg).

Motivierender Vorsänger · passiv · Musizieren · Voraussetzung: Vorsänger Koordiniert der Künstler seine Gefährten mit Gesang, gelingt es ihm besonders gut: Der Bonus aus Koordinieren fällt um 3 Punkte höher aus.

Niederreiten · passiv · Tierführung · Voraussetzung: Umreißen Der Charakter nutzt die Masse seines Reittiers, um Gegner von den Beinen zu holen. Führt er vom Reittierrücken das Manöver Umreißen gegen einen Gegner zu Fuß aus, erleidet dessen Probe, auf den Beinen zu bleiben, einen Malus in Höhe der Größenklasse des Reittiers. Zudem darf er Umreißen beritten auch gegen Gegner bis Größenklasse 8 einsetzen.

Pass auf! · aktiv · Darbietung Der Charakter hat gelernt (etwa durch Bühnenfechten), bedrohlicher zu wirken, als er ist, sodass Gegner seinen eigentlich harmlosen Scheinattacken besondere Aufmerksamkeit schenken. Bei der Zusammenarbeit im Kampf darf er dadurch Darbietung statt einer Kampffertigkeit einsetzen.

Perfekter Gaumen · passiv · Sinnenschärfe Der Charakter unterscheidet Geschmäcker bis in die feinste Nuance. Er erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Sinnenschärfe-Proben, um Gift im Essen zu erkennen, und denselben Bonus auf alle Proben zum Zubereiten von Speisen.

Prediger · passiv · Etikette · Voraussetzung: Geweiht (Vorteil) Der Charakter überzeugt andere geschickt von den Prinzipien seines eigenen Glaubens und erhält einen Bonus von 3 Punkten auf entsprechende Proben.

Publikumsliebling · passiv · Musizieren · Darbietung Verdient der Künstler mit Darbietung Geld, fällt sein Ertrag doppelt so hoch aus.

Rede mit mir · aktiv · Menschenkenntnis Hat der Charakter die Persönlichkeit seines Gegenübers erfolgreich eingeschätzt, weiß er, welche Töne bei ihm anschlagen. Für die laufende Szene erhält er gegen dieses Gegenüber einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf alle Etikette- und Redegewandtheit-Proben.

Reiterkampf · passiv · Tierführung Kämpft der Charakter vom Rücken seines Reittiers, genießt er stets einen Taktischen Vorteil. Außerdem nutzt er den zusätzlichen Schaden von Waffen mit dem Merkmal Reiterwaffe.

Riesentöter · passiv · Athletik Beim Kampf gegen Gegner mit dem Merkmal Koloss zählt dessen Stufe bei der Berechnung der Überzahl um 1 reduziert. Die Meisterschaft kann mehrfach gewählt werden — jede weitere Wahl reduziert die gezählte Koloss-Stufe um 1 weiteren Punkt.

Rittmeister · passiv · Tierführung Reist der Charakter auf einem Reittier, steigt seine Reisegeschwindigkeit um 10 %.

Ruhige Schwingen · passiv · Fliegen Der Flieger hält sich im Rüttelflug so ruhig, dass er dabei genau zielen kann. Schwebt er auf der Stelle, entfällt für ihn der Malus auf Fernkampfangriffe und Zauber aus dem Flug.

Rüstungsträger I · passiv · Zähigkeit Der Charakter ist es gewohnt, sich in schwerer Rüstung zu bewegen: Die Behinderung seiner Rüstung ist um 1 Punkt gesenkt.

Sammeln · aktiv · Anführen Mit einer kontinuierlichen Aktion (5 Ticks) und einer Anführen-Probe (Schwierigkeit 20) stärkt der Charakter die Moral seiner Verbündeten. Für 20 Ticks erleiden Maßnahmen gegen deren Moral oder Selbstvertrauen einen Malus von 1 Punkt. Wer bereits unter einem solchen Effekt-Zustand leidet (etwa Angsterfüllt), darf eine Probe auf Selbstbeherrschung oder Zähigkeit gegen die Schwierigkeit der ursprünglichen Ursache ablegen, um den Zustand abzuschütteln.

Schildblock · passiv · Athletik Der Charakter versteht es, mit dem Schild die Wucht berittener Angriffe abzufangen. Führt er einen Schild, erhält seine Aktive Abwehr gegen den Angriff eines berittenen Gegners (etwa einen Sturm- oder Tjostangriff) einen Bonus von 2 Punkten auf den Ergebniswert. Außerdem erleidet er aus Reiterangriffen 2 Schadenspunkte weniger.

Schmutzige Tricks · aktiv · Heimlichkeit Der Charakter bringt sein Gegenüber aus dem Konzept — er lenkt es ab, wirft ihm etwas entgegen oder tritt ihm Sand auf. Als sofortige Aktion legt er eine Heimlichkeit-Probe gegen die geistige Resistenz seines Gegners ab. Gelingt sie, genießt er für seinen nächsten Angriff gegen diesen Gegner einen Taktischen Vorteil.

Schnell wieder auf den Beinen · passiv · Zähigkeit Der Charakter erholt sich schneller als andere: Gewinnt er durch eine Ruhephase Lebenspunkte zurück, erhält er 1 Punkt zusätzlich.

Schnellziehen · passiv · Tricksereien Der Charakter zieht verborgene Waffen so schnell, als trüge er sie offen an der Seite. Trägt er eine Waffe ohnehin griffbereit, zieht er sie um 2 Ticks schneller. Eine Wurfwaffe macht er 1 Tick schneller bereit.

Schwachstelle nutzen · aktiv · Heimlichkeit Der Charakter wartet den richtigen Augenblick ab. Greift ein Gegner im Nahkampf ein anderes Ziel an, darf er sich als Reaktion so stellen, dass er gegen diesen Gegner einen Taktischen Vorteil genießt — vorausgesetzt, ein Nahkampfangriff gegen ihn ist seine nächste Aktion.

Schwarmführer · aktiv · Tierführung Der Charakter vermittelt und nutzt Abrichtungen mit der Voraussetzung Schwarmführer. Zudem kontrolliert er Wesen mit dem Merkmal Schwarm als Schwarm.

Schwarzmarkt · passiv · Taschendiebstahl Der Charakter kennt sich damit aus, Diebesgut zu verkaufen oder illegale Dinge zu beschaffen. Kauft oder verkauft er auf dem Schwarzmarkt, verschiebt er den Preis bei einer gelungenen Probe zu seinen Gunsten um 10 % (+10 % pro Erfolg) statt um 5 %.

Sicherer Landeanflug · passiv · Fliegen Der Flieger setzt auch dort auf, wo kaum Platz ist. Er erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Fliegen-Proben zum Landen auf engem, bewegtem oder unwegsamem Grund. Misslingt ihm eine solche Probe, landet er lediglich unsanft und nimmt die Kampfposition kniend ein, statt zu stürzen.

Sprachlehrer · passiv · Lehren Der Lehrer ersetzt für seine Schüler den sonst nötigen längeren Aufenthalt im fremden Land: Sprachen und Schriften, die er selbst beherrscht, erlernen sie allein bei ihm.

Sprinter · passiv · Athletik Die Geschwindigkeit des Charakters steigt um 1. Diese Meisterschaft lässt sich bis zu zweimal wählen.

Stärkendes Wanderlied · aktiv · Musizieren · Voraussetzung: Wanderlied Das Wanderlied wirkt nun auch gegen den Zustand Erschöpft: Proben, ihn abzuwehren, sind für den Aufgemunterten um 5 Punkte erleichtert. Dieser Wert ersetzt den Bonus aus Wanderlied, er tritt nicht hinzu.

Starker Schildarm I · passiv · Zähigkeit Die Behinderung eines Schildes ist für den Charakter um 1 Punkt gesenkt. Führt er einen Schildstoß aus, entfallen die Mali für den Kampf mit der falschen Hand vollständig.

Stehaufmännchen · passiv · Akrobatik Kaum ist der Charakter zu Boden gegangen, steht er schon wieder. Das Aufstehen kostet ihn nur 3 Ticks und gilt für ihn als sofortige Aktion.

Stil und Grazie · aktiv · Etikette Kleidung, Auftreten und Umgang des Diplomaten sind makellos. Hat er Zeit und Mittel, sich zurechtzumachen, erhält er einen Bonus von 2 Punkten auf alle gesellschaftlichen Proben gegenüber den oberen Gesellschaftsschichten.

Tiere einschätzen · aktiv · Tierführung Der Charakter mustert ein anwesendes Tier in einer kontinuierlichen Aktion von 10 Ticks und legt dabei eine Tierführung-Probe gegen eine Schwierigkeit von 20 ab. Gelingt sie, erhält er einen Bonus in Höhe von 1 Punkt (+1 pro Erfolg) auf Proben, das Tier zu besänftigen; in derselben Höhe erleidet das Tier einen Malus auf Angriffe gegen ihn.

Tierkenner · passiv · Jagdkunst Der Jäger kennt die Schwächen einer bestimmten Tierart. Er wählt eine der folgenden aus: Bärenartige, Fische, Großwild, Hundeartige, Insekten, Katzenartige, Kleinwild, Reptilien, Spinnentiere oder Vögel. Gegen Wesen, die Tiere der gewählten Tierart sind, erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf den Angriff. Mehrfach wählbar — jedes Mal für eine neue Tierart.

Tierspezialist · passiv · Tierführung · Voraussetzung: Dompteur Der Charakter wählt eine Tierart. Von ihm ausgebildete Tiere dieser Art haben ein um 1 Punkt höheres Potenzial. Mehrfach wählbar — jedes Mal für eine neue Tierart, höchstens einmal je Heldenstufe.

Überraschungsangriff I · aktiv · Heimlichkeit Trifft der Charakter einen Gegner, der ihn nicht kommen sieht, sitzt der Schlag. Greift er einen Überraschten mit einer einhändigen Waffe oder einer Fernkampfwaffe an, richtet er 6 zusätzliche Schadenspunkte an. Ein ahnungsloses Ziel darf er auf diese Weise auch aus bis zu 10 Metern Entfernung mit einem Fernkampfangriff treffen.

Umgebungssinne · passiv · Sinnenschärfe Der Charakter kennt die Sinneseindrücke einer bestimmten Umgebung — Stadt, Wald, Steppe, Wüste, Sumpf und dergleichen — so genau, dass er weiß, worauf er achten muss. Dort erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Sinnenschärfe-Proben. Mehrfach wählbar — jedes Mal für eine neue Umgebung.

Unauffällig · passiv · Heimlichkeit Der Charakter fällt niemandem auf. Wird er beim Beschatten durch eine misslungene Probe entdeckt, taucht er in einer passenden Umgebung ohne weitere Probe in der Menge unter. Erinnern-Proben, die ihn betreffen, erleiden zudem einen Malus in Höhe von 3 Punkten.

Unbeirrbar · passiv · Selbstbeherrschung Der Charakter verfolgt ein Ziel mit unbeugsamer Überzeugung. Sein Spieler legt ein konkretes, im Spiel erreichbares Ziel fest; ist es erreicht, darf er ein neues bestimmen — höchstens einmal je Woche. Auf alle Selbstbeherrschung-Proben, deren Misslingen ihm dieses Ziel erschweren würde, erhält der Charakter einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.

Unermüdlicher Verfolger · passiv · Jagdkunst Es ist nur eine Frage der Zeit, bis der Jäger seine Beute eingeholt hat. Beim Verfolgen von Spuren benötigt er je Kilometer Abstand nur 1 Fortschrittspunkt statt je halbem Kilometer.

Verborgene Begabung · passiv · Lehren Der Lehrer erkennt, was in jemandem steckt, lange bevor es sich zeigt. Gelingt ihm eine Lehren-Probe gegen eine Schwierigkeit von 20, erfährt er für ein Talent seines Gegenübers, ob dieses darin unfähig, begabt oder ein Genie ist — welchen Würfel es bei Proben darauf also wirft.

Vertrautenabrichter I · passiv · Tierführung · Voraussetzung: Dompteur Der Charakter vermittelt und nutzt Abrichtungen mit der Voraussetzung Vertrautenabrichter I.

Vorsänger · aktiv · Musizieren Der Künstler koordiniert seine Gefährten auch ohne Ansprache: Statt zu reden, stimmt er ein Lied an und legt die Probe dafür auf Musizieren ab.

Vorsicht I · passiv · Schlösser und Fallen Der Charakter geht vorsichtig vor. Gegen Fallen erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf seine Resistenzen und einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Talentproben, um etwaigen Effekten zu entgehen.

Wachsamkeit · passiv · Zähigkeit Der Charakter durchwacht eine Nacht mühelos und kann etwa Wache schieben. Erst für eine zweite Nacht ohne Schlaf muss er eine Zähigkeit-Probe ablegen.

Waidmann · passiv · Jagdkunst Der Jäger kennt Techniken, um Tierprodukte länger frisch zu halten. Was er aus einem selbst ausgeweideten Tier gewinnt, hält dreimal so lange wie üblich.

Wanderlied · aktiv · Musizieren Der Künstler singt gegen die Strapazen des Weges an (Aufmunterung). Der Aufgemunterte erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Zähigkeit-Proben im Zusammenhang mit erschöpfenden Tätigkeiten.

Weitspringer · passiv · Athletik Die Sprungweite des Charakters erhöht sich um 50 %: Die Schwierigkeit einer Springen-Probe steigt nur um 3 je 50 cm statt um 5.

Wesensgespür I · passiv · Menschenkenntnis Der Charakter hat ein Gespür für die Stimmung bestimmter Wesen. Er wählt ein Volk oder eine Wesenskategorie — etwa Menschen, Phaerie oder Elementarwesen — und erhält im Umgang mit ihnen einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf Etikette-, Menschenkenntnis- und Redegewandtheit-Proben. Mehrfach wählbar — jedes Mal für ein neues Volk oder eine neue Kategorie.

Wesensspezialist · passiv · Jagdkunst · Voraussetzung: Tierkenner Der Jäger hat sich eingehend mit seinen Begleitern befasst und kennt ihren natürlichen Lebensraum wie ihre Verhaltensweisen. Versucht er, ein Wesen aufzuspüren, ihm Fallen zu stellen oder es einzuschätzen, zu dem er eine passende Kreatur oder einen passenden Tiergefährten besitzt, erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.

Wildnisläufer · passiv · Wildnisleben Abseits ausgebauter Straßen kommt der Charakter schneller voran: Seine Reisegeschwindigkeit steigt dort um 20 %. Das gilt auch für eine Gruppe, die er führt.

Windleser · passiv · Fliegen Der Flieger liest Böen und Aufwinde, bevor sie ihn erfassen. Mali aus Wind und Wetter auf seine Fliegen-Proben sind um 3 Punkte gesenkt.

Schwelle 2

Abrollen · passiv · Akrobatik Nach einem Sturz rollt sich der Charakter instinktiv besonders geschickt ab; erlittener Fallschaden ist um eine Stufe reduziert.

Antäuschen II · aktiv · Akrobatik · Voraussetzung: Antäuschen I Der Bonus aus Antäuschen I wächst auf 2 Erfolge — vorausgesetzt, dem Charakter bleibt genügend Platz und seine Rüstungen, Schilde, Parierwaffen und sonstige Ausrüstung übersteigen zusammen weder eine Gesamt-Behinderung von 0 noch einen Tick-Zuschlag von 0.

Ausweichen II · passiv · Akrobatik · Voraussetzung: Ausweichen I Der Verteidigungsbonus aus Ausweichen I wächst auf 4 — bzw. auf 2 bei Ausrüstung mit einer Gesamt-Behinderung / einem Tick-Zuschlag von höchstens 0.

Bannlied · aktiv · Musizieren Der Künstler erfüllt die Herzen seiner Gefährten mit Mut und schirmt sie gegen Wirkungen ab, die auf Musik oder Geräuschen beruhen — etwa den Gesang einer Sirene. Verbündete, die ihn hören, erhalten einen Bonus in Höhe von 1 Punkt (+1 pro Erfolg) auf die entsprechende Resistenz. Wer bereits betroffen ist, darf beim Anstimmen des Bannliedes einmalig eine Probe auf Zähigkeit oder Selbstbeherrschung gegen die Schwierigkeit der ursprünglichen Ursache ablegen, um die Wirkung abzuschütteln. Das Bannlied hält an, solange der Künstler musiziert.

Begabter Dieb · aktiv · Taschendiebstahl Der Charakter darf einen Schicksalspunkt nachträglich einsetzen, um für die aktuelle Taschendiebstahl-Probe einen Bonus in Höhe seiner Fingerfertigkeit zu erhalten.

Begabter Flieger · aktiv · Fliegen Der Charakter darf einen Schicksalspunkt nachträglich einsetzen, um für die aktuelle Fliegen-Probe einen Bonus in Höhe seiner Beweglichkeit zu erhalten.

Begabter Künstler · aktiv · Musizieren · Darbietung Der Charakter darf einen Schicksalspunkt nachträglich einsetzen, um für die aktuelle Darbietung-Probe einen Bonus in Höhe seines Charismas zu erhalten.

Begabter Lehrer · aktiv · Lehren Der Charakter darf einen Schicksalspunkt nachträglich einsetzen, um für die aktuelle Lehren-Probe einen Bonus in Höhe seiner Logik zu erhalten.

Begabter Lügner · aktiv · Redegewandtheit Der Charakter darf einen Schicksalspunkt nachträglich einsetzen, um für die aktuelle Redegewandtheit-Probe einen Bonus in Höhe seines Charismas zu erhalten.

Begabter Menschenkenner · aktiv · Menschenkenntnis Der Charakter darf einen Schicksalspunkt nachträglich einsetzen, um für die aktuelle Menschenkenntnis-Probe einen Bonus in Höhe seiner Logik zu erhalten.

Begabter Schleicher · aktiv · Heimlichkeit Der Charakter darf einen Schicksalspunkt nachträglich einsetzen, um für die aktuelle Heimlichkeit-Probe einen Bonus in Höhe seiner Beweglichkeit zu erhalten.

Begabter Schwimmer · aktiv · Schwimmen Der Charakter darf einen Schicksalspunkt nachträglich einsetzen, um für die aktuelle Schwimmen-Probe einen Bonus in Höhe seiner Stärke zu erhalten.

Begabter Späher · aktiv · Sinnenschärfe Der Charakter darf einen Schicksalspunkt nachträglich einsetzen, um für die aktuelle Sinnenschärfe-Probe einen Bonus in Höhe seiner Intuition zu erhalten.

Begabter Spurenleser · aktiv · Jagdkunst Der Charakter darf einen Schicksalspunkt nachträglich einsetzen, um für die aktuelle Jagdkunst-Probe einen Bonus in Höhe seiner Logik zu erhalten.

Begabter Sturkopf · aktiv · Selbstbeherrschung Der Charakter darf einen Schicksalspunkt nachträglich einsetzen, um für die nächste Selbstbeherrschung-Probe einen Bonus in Höhe seiner Entschlossenheit zu erhalten.

Begabter Trickser · aktiv · Tricksereien Der Charakter darf einen Schicksalspunkt nachträglich einsetzen, um für die aktuelle Tricksereien-Probe einen Bonus in Höhe seiner Fingerfertigkeit zu erhalten.

Berittener Verteidiger · passiv · Tierführung Vom Rücken seines Reittiers setzt der Charakter Tierführung zur Aktiven Abwehr ein — gegen Angriffe auf sich selbst wie auf sein Reittier. Auch zum Lösen aus dem Kampf darf er Tierführung nutzen.

Blick für die Nebel · passiv · Sinnenschärfe Der Charakter hat ein Auge dafür, wo ein Splitter endet und der Nebel beginnt. Er erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten darauf, solche Übergänge und Nebeltore zu entdecken oder wahrzunehmen.

Der richtige Ton · passiv · Straßenkunde Der Charakter kennt die Unterwelt und weiß, wie man dort redet. Hat er es mit zwielichtigen Personen zu tun, erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Redegewandtheit- und Etikette-Proben.

Enger Luftraum · passiv · Fliegen Der Flieger windet sich durch dichtes Geäst, Höhlengänge und schmale Gassen, ohne an Tempo zu verlieren. Seine Fluggeschwindigkeit wird in solchem Luftraum nicht halbiert.

Entfesslungskünstler · passiv · Akrobatik Kaum eine Fessel hält den Charakter: Er verdreht seinen Körper und kugelt notfalls gezielt Gelenke aus, um sich zu befreien. Jede Probe, sich per Akrobatik aus Fesseln zu winden, erhält einen Bonus von 6 Punkten auf den EW.

Etikette · aktiv · Etikette · Voraussetzung: Stil und Grazie Der Charakter kann die Wirkung von Stil und Grazie auf andere übertragen. Dazu hilft er ihnen vorab beim Zurechtmachen und muss anwesend bleiben, solange seine Gefährten den Bonus nutzen wollen.

Fachmann (Darbietung) · passiv · Musizieren · Darbietung · Voraussetzung: Geselle (Darbietung) Der Künstler kann bei passenden Proben bis zu 3 Erfolge ansammeln. Sie wird für einen bestimmten Schwerpunkt gewählt und wirkt nur in dessen Zusammenhang; den Schwerpunkt selbst muss man dafür nicht besitzen. Mehrfach wählbar.

Fallen-Fachmann · passiv · Schlösser und Fallen · Voraussetzung: Fallen-Geselle Der Handwerker kann Fallen bis zu mittlerer Gegenstandsqualität herstellen.

Fallengespür · passiv · Sinnenschärfe Der Charakter hat ein untrügliches Gespür für Fallen. Auch wenn sein Spieler nicht angesagt hat, dass er nach Fallen sucht, steht ihm eine Probe zum Entdecken zu.

Fangflug · aktiv · Fliegen Der Flieger ist schnell genug, um einen Stürzenden aus der Luft zu greifen. Als Reaktion legt er eine Fliegen-Probe gegen eine Schwierigkeit von 20 ab, je Größenklasse des Gestürzten über seiner eigenen um 5 Punkte erschwert. Gelingt sie, endet der Sturz ohne Schaden.

Feldspäher · aktiv · Heimlichkeit Der Späher geht der Gruppe voraus und sichert den Weg. Legt er die Probe gegen einen Hinterhalt für die gesamte Gruppe ab, erhält er darauf einen Bonus in Höhe von 3 Punkten. Gelingt ihm der Vergleich, verlieren auch seine Begleiter die 10 Ticks zur Orientierung nicht.

Fest im Glauben · passiv · Selbstbeherrschung · Voraussetzung: Fundament der Seele Der Charakter ist von den Prinzipien seines Glaubens so durchdrungen, dass ihn kaum etwas erschüttert. Der Zustand Glaubenskrise zählt für ihn um 1 weitere Stufe niedriger, insgesamt also um 2.

Flinke Dietriche · passiv · Schlösser und Fallen Dem Charakter gehen Dietriche flink von der Hand: Eine Probe auf Schlösser und Fallen kostet ihn nur 10 Ticks.

Flinker Verfolger · passiv · Athletik · Voraussetzung: Sprinter In der Verfolgung ist der Charakter ausgesprochen hartnäckig: Bei einer Verfolgungsjagd erhält er je gelungener Probe automatisch 1 zusätzlichen Fortschrittspunkt.

Flügelsturm · aktiv · Fliegen Der Flieger schlägt dicht über losem Boden die Schwingen und wirbelt Staub und Laub auf. Dies erfordert eine kontinuierliche Aktion von 5 Ticks. Gegner im Umkreis von 3 Metern erleiden einen Malus in Höhe von 2 Punkten (+1 pro Erfolg) auf Sinnenschärfe-Proben zum Sehen, solange er die Stelle hält.

Gebet vor dem Kampf · aktiv · Anführen · Voraussetzung: Geweiht (Vorteil) Der Charakter leitet eine Gruppe in einem gemeinsamen Gebet um Mut und Stärke an und macht sie so widerstandsfähiger, unter anderem gegen die Zustände Angsterfüllt und Panisch. Die Gruppe erhält einen Bonus von 5 Punkten auf den EW, um diesen Zuständen zu widerstehen.

Gegner durchschauen II · aktiv · Menschenkenntnis · Voraussetzung: Gegner durchschauen I Wie Gegner durchschauen I, jedoch muss der Charakter sich nicht mehr entscheiden: Bonus und Malus wirken beide zugleich.

Gruppenmaskottchen · passiv · Musizieren · Darbietung · Voraussetzung: Beruhigender Beistand, Kopf hoch Tier oder Tierführer können die Wirkung von Meisterschaften mit der Kennzeichnung Aufmunterung auf so viele Personen ausdehnen, wie ihr Charisma beträgt.

Gute Reflexe · passiv · Schlösser und Fallen Der Umgang mit Fallen hat die Reflexe des Charakters so geschult, dass sie ihm auch anderswo zugutekommen. Seine Verteidigung steigt um 1.

Haha Schurke! · passiv · Darbietung · Voraussetzung: Pass auf! Mit dramatischen, aber überzeugenden Kampfbewegungen verwirrt der Charakter seine Gegner. Bei der Zusammenarbeit im Kampf darf er statt gegen die um 5 verringerte Verteidigung gegen die (normale) geistige Resistenz des Gegners würfeln.

Herold · aktiv · Etikette Der Charakter kennt sich mit Farben und Wappen des Adels aus und kann für eine Szene das eigene Ansehen oder das einer anderen Person um 1 Punkt erhöhen.

Herr der Bestien · passiv · Tierführung · Voraussetzung: Dompteur Der Charakter bildet nun auch wilde Tiere aus — also solche ohne das Merkmal Kreatur — und vermittelt ihnen einfache Befehle.

Hindernisläufer · passiv · Athletik Der Charakter beherrscht Techniken, um im Lauf rasch Hindernisse zu nehmen. Er erhält einen Bonus von 3 Punkten auf alle Proben zum Springen und Überwinden von Hindernissen.

Hinterhalt · aktiv · Heimlichkeit Der Charakter versteht es, eine ganze Gruppe in Stellung zu bringen. Er koordiniert mühelos so viele Leute, wie seinem doppelten Charisma entspricht; für jeden weiteren Teilnehmer erleidet er einen Malus in Höhe von 1 Punkt auf die Probe. Bereitet er den Hinterhalt vor, müssen die übrigen Teilnehmer nicht selbst würfeln, sondern übernehmen sein Probenergebnis. Liegt er allein im Hinterhalt, erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf seine Probe.

Hinterhältiger Angriff · passiv · Heimlichkeit Angriffe des Charakters, die mit einem Taktischen Vorteil verbunden sind, verursachen 3 zusätzliche Schadenspunkte.

Inspirieren · aktiv · Anführen Im entscheidenden Moment findet der Charakter die Worte, die seine Gefährten über sich hinauswachsen lassen. Mit einer kontinuierlichen Aktion (20 Ticks) benennt er eine bevorstehende Aktion und legt eine Anführen-Probe gegen 15 + Anzahl der Inspirierten ab; wer profitieren soll, muss ihn hören können. Gelingt sie, verteilt er seine Erfolge frei auf die Inspirierten und kauft davon Boni für die benannte Aktion: Je Erfolg wahlweise 1 Punkt auf den Ergebniswert oder einen zusätzlichen Erfolgswürfel, für 3 Erfolge einen zusätzlichen Erfolg, für 5 Erfolge einen kritischen Erfolg. Ein so erkaufter kritischer Erfolg gilt als Summe 19: Die Probe ist automatisch bestanden, die Erfolge-Obergrenze entfällt und die Erfolgswürfel explodieren — die zusätzlichen Erfolge für eine Summe von 20 gibt es nicht. Die Boni gelten, bis die benannte Aktion abgeschlossen ist.

Kampf unter Wasser · passiv · Schwimmen · Voraussetzung: Arbeit unter Wasser Der Schwimmer ficht auch unter Wasser sicher: Den Malus von 6 Punkten auf Kampfhandlungen halbiert er. In hüfthohem Wasser entfällt er für ihn ganz.

Kampfabrichter II · passiv · Tierführung · Voraussetzung: Kampfabrichter I Der Charakter vermittelt und nutzt Abrichtungen mit der Voraussetzung Kampfabrichter II.

Koordiniertes Ausweichen · passiv · Akrobatik · Voraussetzung: Ausweichen I Der Charakter kann eine Aktive Abwehr über Akrobatik zur Erhöhung seiner Verteidigung ausführen, ohne dass eine gerade laufende kontinuierliche Aktion dadurch abbricht.

Kühler Kopf II · passiv · Selbstbeherrschung · Voraussetzung: Kühler Kopf I Der Charakter ignoriert bei seinen Talentproben bis zu 3 Punkte Malus aus äußeren Umständen statt 1.

Luftjäger · passiv · Jagdkunst Der Jäger ist geübt darin, Ziele in der Luft zu treffen. Mali auf Angriffe gegen fliegende Gegner sind für ihn um 3 Punkte gesenkt.

Meditative Einstimmung · aktiv · Selbstbeherrschung Der Charakter meditiert einige Minuten und legt eine Selbstbeherrschung-Probe gegen eine Schwierigkeit von 15 ab. Gelingt sie, steht ihm innerhalb der nächsten Stunde einmalig ein Bonus in Höhe von 3 Punkten zu, und zwar auf eine der folgenden Anwendungen:

  • einen einzelnen Angriff
  • eine festgelegte Resistenz gegen einen einzelnen Angriff
  • eine beliebige Probe zur Abwehr eines Zustands

Welche Anwendung es sein soll, legt der Charakter schon beim Meditieren fest. Den Bonus darf er auch noch nach einer bereits gewürfelten Probe und nach einer Aktiven Abwehr einsetzen. Es kann immer nur eine Meditative Einstimmung gleichzeitig aktiv sein.

Meerestaucher · passiv · Schwimmen · Voraussetzung: Flusstaucher Der Schwimmer gewinnt beim Tauchen 5 Meter Tiefe je Fortschrittspunkt statt 4.

Meisterhafte Balance · passiv · Akrobatik · Voraussetzung: Balance Über wackligen Untergrund bewegt sich der Charakter so flott wie über festen Boden — beim Balancieren nutzt er seine volle Geschwindigkeit.

Missionar · passiv · Redegewandtheit · Voraussetzung: Geweiht (Vorteil) oder Liebling der Gottheit (Vorteil) Bekehrt der Charakter einen Ungläubigen zu seinem Glauben, erhält er dafür einen Götter-Segen — höchstens einmal je Spieltag und nur bis zu dessen Höchstwert.

Muskelprotz · passiv · Athletik Der Charakter setzt seine rohe Kraft besonders wirkungsvoll ein: Bei einem Kraftakt erhält er einen Bonus von 5 Punkten.

Nicht ins Gesicht! · aktiv · Redegewandtheit Der Charakter bringt seinen Gegner mitten im Kampf aus dem Konzept. Als sofortige Reaktion von 3 Ticks legt er eine Redegewandtheit-Probe gegen die geistige Resistenz des Gegners ab. Gelingt sie, erleidet dieser auf seinen Angriff gegen den Charakter einen Malus in Höhe von 1 Punkt (+1 pro Erfolg).

Possierlicher Begleiter · passiv · Musizieren · Darbietung Tritt der Tierführer eines Wesens mit mindestens Charisma 3 gemeinsam mit diesem auf, erhalten beide auf die Darbietungs-Probe einen Bonus in Höhe des Charismas des jeweils anderen.

Ruhige Hand · passiv · Taschendiebstahl · Schlösser und Fallen Der Charakter hat eine besonders ruhige Hand. Entschärft er mit dem Talent Schlösser und Fallen eine Falle oder führt er mit Medicus einen chirurgischen Eingriff aus, erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.

Rüstungsträger II · passiv · Zähigkeit · Voraussetzung: Rüstungsträger I Der Charakter bewegt sich noch besser in schwerer Rüstung: Der Tick-Zuschlag seiner Rüstung ist um 1 gesenkt.

Sattelakrobat · passiv · Akrobatik Der Charakter kann vom Pferderücken aus eine Aktive Abwehr ausführen sowie die Meisterschaften Antäuschen und Ausweichen einsetzen, ohne abzusitzen; die entsprechende Probe ist dabei um 3 Punkte erschwert. Zudem gelingen Auf- und Abstieg nun mit einer sofortigen Aktion von 3 Ticks Dauer.

Scharfe Zunge · aktiv · Etikette Der Charakter ist für seinen provozierenden Stil und seinen ausgefallenen Geschmack berühmt und berüchtigt. In einer kontinuierlichen Aktion von 10 Ticks legt er eine Etikette-Probe gegen die geistige Resistenz seines Ziels ab. Gelingt sie, verliert das Ziel die Fassung und erleidet für die Szene einen Malus in Höhe von 1 Punkt (+1 pro Erfolg) auf alle Proben, die sich nicht direkt gegen den Charakter richten.

Schlachtplan(Angriff) · aktiv · Anführen · Voraussetzung: Sammeln Mit einer kontinuierlichen Aktion (10 Ticks) bündelt der Charakter die Offensivkraft seiner Gefährten; dazu legt er eine Anführen-Probe gegen 20 ab. Alle Verbündeten in Hörweite (höchstens sein doppeltes Charisma) erhalten einen Bonus von 1 Punkt (+1 pro Erfolg) auf ihren Angriff. Alle 10 Ticks sinkt der Bonus um 1. Entwirft der Charakter einen neuen Schlachtplan, verfällt der Bonus des alten.

Schlachtplan(Verteidigung) · aktiv · Anführen · Voraussetzung: Sammeln Mit einer kontinuierlichen Aktion (10 Ticks) bündelt der Charakter die Verteidigungskraft seiner Gefährten; dazu legt er eine Anführen-Probe gegen 20 ab. Alle Verbündeten in Hörweite (höchstens sein doppeltes Charisma) erhalten einen Bonus von 1 Punkt (+1 pro Erfolg) auf ihre Verteidigung. Alle 10 Ticks sinkt der Bonus um 1. Entwirft der Charakter einen neuen Schlachtplan, verfällt der Bonus des alten.

Schlachtreiter · passiv · Tierführung · Voraussetzung: Reiterkampf Ist der Charakter im Kampf an der Reihe, darf er statt selbst zu handeln besondere Angriffe seines Reittiers als eigene Aktion einsetzen. Außerdem führt er Waffen mit dem Merkmal Zweihändig vom Reittierrücken einhändig und vollumfänglich, sofern sie auch das Merkmal Reiterwaffe tragen.

Schlösserhammer · passiv · Schlösser und Fallen Wo Feingefühl nicht weiterhilft, hilft Gewalt. Der Charakter darf ein Schloss aufbrechen statt es zu knacken und legt die Probe dafür mit Stärke anstelle einer Fingerfertigkeit ab. Das Schloss ist danach zerstört und der Einbruch nicht mehr zu verbergen.

Schmählied/Loblied · aktiv · Musizieren · Darbietung · Voraussetzung: Einstellung beeinflussen Der Künstler kann die Haltung des Publikums gegenüber einer dritten Person (etwa dem Stadtvogt) beeinflussen.

Schmerzwiderstand I · aktiv · Zähigkeit Der Charakter kann Schmerzen ignorieren. Seine Wundabzüge sind stets um 1 Punkt verringert.

Schnelle Durchsuchung · passiv · Sinnenschärfe Der Charakter erfasst einen ganzen Raum mit wenigen Blicken: Eine Probe zur Durchsuchung kostet ihn nur 5 Minuten statt der üblichen 10.

Schnelle Schildabwehr · passiv · Zähigkeit · Voraussetzung: Starker Schildarm I Führt der Charakter einen Schild, kostet ihn eine Aktive Abwehr damit nur 3 Ticks.

Schneller Jäger · passiv · Jagdkunst Der Jäger arbeitet besonders zügig: Seine Proben zur Suche nach tierischer Nahrung benötigen nur 1 Stunde statt der üblichen 3.

Schneller Sammler · passiv · Pflanzen sammeln Der Sammler arbeitet besonders zügig: Seine Proben zum Suchen von Kräutern, Zutaten und pflanzlicher Nahrung benötigen nur 1 Stunde statt der üblichen 3.

Selbstopfer · aktiv · Zähigkeit Der Charakter opfert seiner Gottheit von seinem eigenen Blut, um ihren Beistand zu erlangen. Er würfelt einen W6 und erleidet so viele Schadenspunkte. In derselben Höhe erhält er einen Bonus auf eine zur Gottheit passende Talentprobe, mit der er eine ihr gefällige Handlung bewältigt.

Sparsame Reise · passiv · Wildnisleben Der Wildniskundige weiß, wo man unterwegs spart. Senkt er die Kosten einer Reise, zieht er je Erfolg 10 % von den Endkosten ab statt 5 %.

Starker Schildarm II · passiv · Zähigkeit · Voraussetzung: Starker Schildarm I Der Tick-Zuschlag eines Schildes ist für den Charakter um 1 Tick gesenkt.

Sturzangriff · aktiv · Fliegen Der Flieger stößt aus der Höhe auf sein Ziel herab. Greift er aus mindestens 10 Metern Höhe einen Gegner an, erhält sein Angriff einen Bonus in Höhe von 3 Punkten und verursacht 2 zusätzliche Schadenspunkte. Misslingt der Angriff, fängt er sich ungünstig ab und nimmt die Kampfposition kniend ein.

Tarnidentität · passiv · Redegewandtheit Der Charakter pflegt eine zweite Identität, die er bis in die kleinste Gewohnheit beherrscht. Er erhält einen Bonus in Höhe von 5 Punkten auf alle Proben, andere von dieser Identität zu überzeugen.

Tier einschüchtern · aktiv · Tierführung · Voraussetzung: Tiere einschätzen Der Charakter schüchtert ein Tier ein. Das erfordert eine kontinuierliche Aktion von 5 Ticks und eine Tierführung-Probe gegen die geistige Resistenz des Tieres, erhöht um seinen doppelten Monstergrad. Gelingt sie, bricht das Tier seinen Angriff ab und zieht sich zurück — vorausgesetzt, ihm steht ein Fluchtweg offen. Wird es danach angegriffen, verfällt die Wirkung. Je Tier und Begegnung ist dies nur einmal möglich. Handelt es sich um eine Kreatur, darf ihr Besitzer mit einer vergleichenden Tierführung-Probe dagegenhalten und die Wirkung so verhindern.

Tierexperte · passiv · Jagdkunst · Voraussetzung: Tierkenner Der Jäger wählt eine Tierart, für die er bereits Tierkenner besitzt. Sein Bonus auf den Angriff steigt gegen diese Tierart von 3 auf 5 Punkte. Mehrfach wählbar — unter denselben Bedingungen wie Tierkenner.

Tierisches Abwehrgespann · aktiv · Tierführung · Voraussetzung: Verteidiger, Schild und Pranke Wehrt das Tier mit Schild und Pranke einen Angriff für jemand anderen ab und steht der Tierführer nicht weiter als 2 Meter vom Angegriffenen entfernt, darf er sein Tier dabei unterstützen. Das läuft nach den Regeln für Zusammenarbeit im Kampf und erfordert eine Tierführung-Probe als sofortige Reaktion von 3 Ticks.

Tierisches Bollwerk · aktiv · Tierführung · Voraussetzung: Schild und Pranke Der Tierführer weist sein Tier an, jemanden zu schützen — eine sofortige Reaktion von 3 Ticks. Solange sich das Tier nicht weiter als 2 Meter vom Schützling entfernt, darf seine Verteidigung um bis zu 3 Punkte gesenkt werden, um die des Schützlings um denselben Betrag zu erhöhen; das setzt voraus, dass das Tier die höhere Verteidigung hat. Wird der Schützling nur knapp verfehlt — also innerhalb der geliehenen Punkte —, trifft der Angriff stattdessen das Tier mit halbem Schaden. Das Tier handelt weiterhin normal, muss sich aber auf den Schutz konzentrieren und gilt darum als Benommen I. Boni und Mali gelten, bis der Tierführer die Haltung widerruft. Sein Tier darf die Meisterschaft Schild und Pranke zudem auch für den aktuellen Schützling einsetzen.

Überall zu Hause · passiv · Straßenkunde Der Charakter findet sich in jeder Stadt zurecht, als wäre er dort aufgewachsen: Den Malus für unbekannte Städte ignoriert er vollständig.

Überraschungsangriff II · aktiv · Heimlichkeit · Voraussetzung: Überraschungsangriff I Greift der Charakter einen Überraschten mit einer einhändigen Waffe oder einer Fernkampfwaffe an, richtet er 10 zusätzliche Schadenspunkte an. Ein ahnungsloses Ziel darf er auf diese Weise auch aus bis zu 20 Metern Entfernung mit einem Fernkampfangriff treffen.

Übungsleiter · passiv · Lehren Unter der Anleitung des Lehrers dürfen seine Schüler Steigerungen bereits zwischen zwei Kapiteln eines Abenteuers vornehmen statt erst zwischen zwei Abenteuern.

Undurchschaubar · passiv · Selbstbeherrschung Der Charakter ist schwer zu durchschauen. Auf Proben, andere zu belügen oder seine wahren Motive und Gefühle für sich zu behalten, erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.

Veränderte Umgebung · passiv · Sinnenschärfe Dem Charakter entgeht keine kleine Veränderung — etwa dass jemand in seiner Abwesenheit im Zimmer war. In einer solchen Lage steht ihm ohne weiteres Zutun eine Sinnenschärfe-Probe gegen eine Schwierigkeit von 25 zu, um zu bemerken, was verändert wurde.

Verbesserter Schlachtreiter · aktiv · Tierführung · Voraussetzung: Schlachtreiter Der Reiter unterstützt die Angriffe seines Tieres mit einer Tierführung-Probe — eine sofortige Reaktion von 5 Ticks. Im Übrigen gelten die Regeln für Zusammenarbeit im Kampf.

Vertrautenabrichter II · passiv · Tierführung · Voraussetzung: Vertrautenabrichter I Der Charakter vermittelt und nutzt Abrichtungen mit der Voraussetzung Vertrautenabrichter II.

Veteran der Arena · passiv · Tierführung Bei Verfolgungsjagden mit Kutschen oder Streitwagen erhält der Charakter je gelungener Probe 1 zusätzlichen Fortschrittspunkt.

Vorausschauender Führer · passiv · Wildnisleben Der Wildniskundige erkennt Gefahren und Hindernisse rechtzeitig. Führt er eine Gruppe durch die Wildnis, kostet es ihn bei einer gelungenen Probe nur 1 Erfolg statt 2, die Ereigniskategorie zu beeinflussen — und er darf sie um bis zu 2 Stufen verschieben.

Waffenmeister · passiv · Lehren Der Lehrer vermittelt Kampf-Meisterschaften, die er selbst besitzt, an seine Schüler, ohne dass diese dafür einen weiteren Lehrmeister benötigen.

Werte einschätzen · aktiv · Menschenkenntnis Statt einer Persönlichkeit schätzt der Charakter auch nackte Zahlen ein: eine Eigenschaft auf 1 Punkt genau oder ein Talent auf 2 Punkte genau. Bei einem kritischen Erfolg erfährt er den exakten Wert.

Wesensgespür II · passiv · Menschenkenntnis · Voraussetzung: Wesensgespür I Der Charakter wählt ein Volk oder eine Wesenskategorie, für die er bereits Wesensgespür I besitzt. Sein Bonus steigt dafür von 2 auf 4 Punkte. Mehrfach wählbar — unter denselben Bedingungen wie Wesensgespür I.

Wetterfest · passiv · Wildnisleben · Voraussetzung: Meteorologe Der Wildniskundige errichtet ein Lager, dem das Wetter nichts anhaben kann. Seine Lager werden nie überschwemmt, und bei der Lagersuche ignoriert er jede Erschwernis durch schlechtes Wetter.

Willensanstrengung · aktiv · Selbstbeherrschung Der Charakter gibt einen Schicksalspunkt aus, um mit großem Elan zu Werke zu gehen: Für 30 Ticks erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf alle Talente, in die seine Entschlossenheit eingeht. Danach erhält er für eine Stunde den Zustand Erschöpft I.

Wissensvermittler · passiv · Lehren Wissenstalente, die der Lehrer selbst mit mindestens 9 beherrscht, steigern seine Schüler über jede Meisterschaftsschwelle hinweg, ohne einen weiteren Lehrmeister zu suchen.

Zaubergesten verbergen · passiv · Tricksereien Der Charakter tarnt seine Zaubergesten mit bloßer Fingerfertigkeit. Die Vorbereitung des Zaubers dauert dadurch 2 Ticks länger; er selbst erleidet keinen Malus, denn er verzichtet nicht auf die Geste, sondern verbirgt sie. Wer den Zauber während der Wirkung zu identifizieren versucht, erleidet dagegen einen Malus in Höhe von 3 Punkten. Lässt der Charakter zusätzlich die Komponente Formel weg — was ihn den üblichen Malus für eine fehlende Komponente kostet —, ist der Zaubervorgang überhaupt nicht als solcher zu erkennen.

Schwelle 3

Agiler Rüstungsträger · passiv · Akrobatik · Voraussetzung: Ausweichen II Erhält der Charakter trotz getragener Rüstung, Schilde oder Parierwaffen noch einen Verteidigungsbonus aus Ausweichen I oder Ausweichen II, so steigt dieser Bonus um insgesamt 1 Punkt.

Antäuschen III · passiv · Akrobatik · Voraussetzung: Antäuschen II Der Bonus aus Antäuschen I wächst auf 3 Erfolge, solange dem Charakter genügend Platz bleibt und er keinerlei Rüstungen, Schilde, Parierwaffen oder sonstige Ausrüstung trägt, die Behinderung oder Tick-Zuschlag beeinflusst.

Apnoe · passiv · Schwimmen · Voraussetzung: Meerestaucher, Zähigkeit 6 Der Schwimmer kennt Techniken, seinen Atemverbrauch auf ein Mindestmaß zu senken. Beim Luftanhalten — gleich ob er dafür Schwimmen oder Zähigkeit nutzt — hält er je Punkt Konstitution 90 Sekunden durch. Die Schwierigkeit weiterer Proben beginnt weiterhin bei 15, steigt für ihn aber nur um 3 je 10 Sekunden statt um 5.

Ausgleichsbewegungen · passiv · Akrobatik · Voraussetzung: Ausweichen II Mit Sprüngen, Flickflacks und scheinbar willkürlichen Bewegungen legt der Charakter Strecken so zurück, dass ein Angreifer kaum zum Zug kommt. Eine solche Ausweichbewegung gilt als Sprint, bei dem der Akrobat nur drei Viertel seiner Geschwindigkeit nutzt und keine weiteren Handlungen ausführen kann — dafür sind Gelegenheitsangriffe gegen ihn ausgeschlossen.

Ausweichen III · passiv · Akrobatik · Voraussetzung: Ausweichen II Der Verteidigungsbonus aus Ausweichen I wächst auf 6, entfällt aber vollständig, sobald der Charakter irgendeine Rüstung, ein Schild, eine Parierwaffe oder sonstige Ausrüstung mit Einfluss auf Behinderung oder Tick-Zuschlag trägt.

Blattschuss · passiv · Jagdkunst · Voraussetzung: Tierexperte Der Jäger wählt eine Tierart, für die er bereits Tierexperte besitzt. Fernkampfangriffe, bei denen er mindestens 2 Ticks zielen kann, richten gegen diese Tierart 5 zusätzliche Schadenspunkte an.

Blick hinter die Maske · passiv · Sinnenschärfe Der Charakter erhascht einen Blick auf das wahre Aussehen eines verhüllten Wesens. Er erhält dadurch einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf seine nächste Aktion gegen dieses Wesen.

Das letzte Aufgebot · aktiv · Anführen · Voraussetzung: Inspirieren Wo andere die Waffen strecken würden, sammelt der Anführer die Seinen ein letztes Mal. Mit einer kontinuierlichen Aktion (20 Ticks) und einer Anführen-Probe gegen 15 + Anzahl der Angesprochenen nimmt er dem Gegner den Vorteil der Masse: Der Überzahl-Bonus, den Gegner auf ihre Nahkampfangriffe gegen die Angesprochenen erhalten, sinkt um 1 Punkt je Erfolg — höchstens auf 0. Die Wirkung hält, solange der Anführer bei Bewusstsein ist und die Angesprochenen ihn hören können.

Dickschädel · passiv · Zähigkeit · Voraussetzung: Wachsamkeit Der Charakter ist so abgehärtet, dass er rasch wieder zu sich kommt. Die Dauer der Zustände Benommen und Bewusstlos ist für ihn halbiert, und um eine Stufe Erschöpft abzubauen, genügen ihm 15 Minuten statt der 30 Minuten einer Verschnaufpause.

Effizienter Jäger · passiv · Jagdkunst · Voraussetzung: Waidmann Der Jäger verwertet ein Tier bis auf den letzten Rest. Er gewinnt daraus 50 % mehr Nahrung und Beute — ausgenommen Einzelstücke wie das Horn eines Einhorns.

Fallen-Meister · passiv · Schlösser und Fallen · Voraussetzung: Fallen-Fachmann Der Handwerker kann Fallen bis zu hoher Gegenstandsqualität herstellen.

Fernflug · passiv · Fliegen · Voraussetzung: Ausdauernder Flieger Der Flieger legt auf Langstreckenflügen 6 km je Fortschrittspunkt zurück statt 4 km.

Freihändig · passiv · Tierführung Als Reiter oder Kutscher lenkt der Charakter seine Tiere mit Schenkeldruck, Pfiffen und knappen Befehlen — beide Hände bleiben frei. Dadurch setzt er Waffen mit dem Merkmal Zweihändig auch vom Reittierrücken ein.

Freikletterer · passiv · Athletik · Voraussetzung: Kletteraffe Beim Klettern ignoriert der Charakter jeden Malus durch fehlende Ausrüstung vollständig.

Gebet vor der Schlacht · aktiv · Anführen · Voraussetzung: Gebet vor dem Kampf Der Charakter leitet eine Gruppe in einem gemeinsamen Gebet um Mut und Stärke an und macht sie so widerstandsfähiger, unter anderem gegen die Zustände Angsterfüllt und Panisch. Die Gruppe erhält einen Bonus von 10 Punkten auf den EW, um diesen Zuständen zu widerstehen.

Gerüchte verbreiten · passiv · Straßenkunde · Voraussetzung: Gerüchte aufschnappen Der Charakter versteht es, ein Gerücht so geschickt zu streuen, dass es sich von selbst weiterträgt. Nimmt er sich sechs Stunden Zeit und gelingt ihm eine Straßenkunde-Probe gegen eine Schwierigkeit von 30, bringt er ein beliebiges Gerücht in Umlauf. Es hält sich etwa einen Tag (+1 Tag pro Erfolg); besonders absurde oder besonders plausible Gerüchte halten sich nach Entscheid der Spielleitung auch deutlich kürzer oder länger.

Gesundes Misstrauen · passiv · Selbstbeherrschung · Voraussetzung: Undurchschaubar Der Charakter lässt sich nicht einwickeln. Er erhält einen Bonus in Höhe von 6 Punkten auf Selbstbeherrschung-Proben, um Redegewandtheit zu widerstehen. Außerdem bemerkt er stets, wenn jemand versucht, ihn zu beeinflussen — selbst dann, wenn er dem Versuch nicht widerstehen kann.

Herr über den Geist · passiv · Menschenkenntnis Der Charakter weiß, wie ein fremder Geist arbeitet. Seine Zauberproben für Zauber, deren Abwehr die geistige Resistenz ist, erhalten einen Bonus in Höhe von 2 Punkten.

Ich war’s nicht · passiv · Taschendiebstahl · Voraussetzung: Schwerpunkt (Beutelschneider) Der Charakter ist so geübt mit den Fingern, dass selbst ein Fehlgriff meist unbemerkt bleibt. Misslingt ihm ein Taschendiebstahl, fällt es dem Opfer nur auf, wenn dessen Probe die seine um mindestens 2 Erfolge übertrifft.

Können dies Augen lügen? · passiv · Redegewandtheit Der Charakter erschleicht sich mühelos das Vertrauen anderer. Für alle Proben zur sozialen Interaktion gilt die Einstellung von Spielleitungsfiguren ihm gegenüber um eine Stufe besser.

Kräuterhexe · passiv · Pflanzen sammeln · Voraussetzung: Konservierung Der Sammler versteht es, die Kraft einer Pflanze beim Ernten zu bewahren. Kräuter aus seiner Hand wirken um 50 % stärker.

Kühler Kopf III · passiv · Selbstbeherrschung · Voraussetzung: Kühler Kopf II Der Charakter ignoriert bei seinen Talentproben bis zu 6 Punkte Malus aus äußeren Umständen statt 3.

Lachen ist die beste Medizin · aktiv · Darbietung Der Charakter weckt mit Humor die Selbstheilungskräfte des Körpers. Er kann eine Darbietung-Probe einsetzen, um Heilungsproben zu unterstützen; ist er selbst der Heiler, erhält er einen Bonus von 1 Punkt auf seine Proben. In beiden Fällen muss der Patient bei Bewusstsein sein.

Lautlosigkeit · passiv · Heimlichkeit · Voraussetzung: Leisetreter Das Schleichen ist dem Charakter in Fleisch und Blut übergegangen. Er bewegt sich stets leise, auch ohne dass sein Spieler es eigens ansagt. Tauchen unerwartet Wachen oder Feinde auf, darf er die Heimlichkeit-Probe nachträglich ablegen, als hätte er sich von Anfang an darauf konzentriert.

Lied des Aufstandes · aktiv · Musizieren · Darbietung · Voraussetzung: Schmählied/Loblied Der Künstler hetzt die Menge zu offener Feindseligkeit auf. Hat er mit Schmählied die Einstellung des Publikums auf Feindselig gebracht, wiegelt er es mit einer weiteren gelungenen Darbietung-Probe gegen das Ziel auf — und sorgt so etwa für einen wütenden Mob, der das Haus des Stadtvogts stürmt.

Magische Tricks · passiv · Schlösser und Fallen · Voraussetzung: Arkanologie 6 Der Charakter kennt sich mit arkanomechanischen Fallen aus. Er erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten darauf, sie zu entdecken und zu entschärfen.

Mauerstürmer · passiv · Athletik · Voraussetzung: Hindernisläufer Kleinere Hindernisse überwindet der Charakter mit Leichtigkeit. Er erhält einen weiteren Bonus von 3 Punkten auf Proben zum Überwinden von Hindernissen und kann Hindernisse bis Brusthöhe bei gelungener Probe nehmen, ohne dabei langsamer zu werden. Mit mindestens 3 Metern Anlauf überwindet er per Athletik-Probe gegen 35 sogar Hindernisse bis zu seiner vollen Größenklasse in Metern (statt der üblichen drei Viertel der GK).

Mein Ross ist mein Schild · passiv · Tierführung · Voraussetzung: Schlachtreiter Der Charakter setzt sein Reittier geschickt zwischen sich und den Feind. Nahkampfangriffe von Kämpfern zu Fuß gegen ihn erleiden einen Malus in Höhe von 2 Punkten.

Meister (Darbietung) · passiv · Musizieren · Darbietung · Voraussetzung: Fachmann (Darbietung) Der Künstler kann bei passenden Proben beliebig viele Erfolge ansammeln. Sie wird für einen bestimmten Schwerpunkt gewählt und wirkt nur in dessen Zusammenhang; den Schwerpunkt selbst muss man dafür nicht besitzen. Mehrfach wählbar.

Meisterbändiger · passiv · Tierführung · Voraussetzung: Herr der Bestien Der Charakter vermittelt und nutzt Abrichtungen mit der Voraussetzung Meisterbändiger. Außerdem kontrolliert er im Kampf einen dritten Begleiter, und ein Tier, das er als Kreatur erworben hat, erhält 1 zusätzlichen Punkt Potenzial. Besitzt er auch Schwarmführer, steigt die höchstmögliche Schwarmstufe auf 5.

Niemand war hier · passiv · Sinnenschärfe Der Charakter durchsucht einen Raum, ohne eine Spur zu hinterlassen. Nimmt er sich dafür doppelt so lange Zeit, erleiden alle Proben, die Durchsuchung zu bemerken, einen Malus in Höhe von 6 Punkten — auch die Probe, die Veränderte Umgebung von sich aus gewährt.

Ohne Worte · passiv · Redegewandtheit Der Charakter macht sich auch ohne Worte verständlich: Allein mit Gestik und Mimik teilt er seine Ziele und Wünsche mit — ob er nun nicht sprechen kann, nicht sprechen will oder sein Gegenüber seine Sprache nicht versteht. Den Umstand Nicht sprechen können ignoriert er.

Prägende Lehre · passiv · Lehren Ein Schüler, den der Lehrer über eine volle Heldenstufe hinweg begleitet hat, darf in dieser Stufe einen zusätzlichen Schwerpunkt in einem vom Lehrer beherrschten Talent erwerben — über den üblichen einen pro Heldenstufe hinaus.

Schlangenmensch · passiv · Akrobatik · Voraussetzung: Entfesslungskünstler Der Charakter verdreht und biegt seinen Körper in fast unmögliche Formen – weit über das hinaus, was mit Akrobatik sonst machbar wäre. Dazu legt er eine Akrobatik-Probe ab, deren Schwierigkeit vom Vorhaben abhängt (25, um sich in eine Kiste zu zwängen; 30, um sich durch Gitterstäbe zu quetschen). Ein Mindestmaß an Raum muss dabei bleiben – sich durch ein Schlüsselloch zu pressen gelingt selbst dem besten Akrobaten nicht ohne magische Hilfe.

Schmerzwiderstand II · passiv · Zähigkeit · Voraussetzung: Schmerzwiderstand I Der Charakter ist noch stärker daran gewöhnt, Schmerzen ohne Murren zu ertragen. Seine Wundabzüge sind um 1 weiteren Punkt verringert.

Sturmflieger · passiv · Fliegen · Voraussetzung: Windleser Selbst schwerer Sturm bringt den Flieger nicht mehr aus der Bahn. Mali aus Wind und Wetter ignoriert er vollständig, und Aufwinde nutzt er, um ohne Probe an Höhe zu gewinnen.

Taktisches Genie · aktiv · Anführen · Voraussetzung: Schlachtplan(Angriff); Schlachtplan(Verteidigung) Der Charakter kann die Effekte beider Schlachtpläne zugleich zur Wirkung bringen.

Tiefseetaucher · passiv · Schwimmen · Voraussetzung: Meerestaucher Der Schwimmer gewinnt beim Tauchen 7 Meter Tiefe je Fortschrittspunkt statt 5.

Überraschungsangriff III · aktiv · Heimlichkeit · Voraussetzung: Überraschungsangriff II Greift der Charakter einen Überraschten mit einer einhändigen Waffe oder einer Fernkampfwaffe an, richtet er 14 zusätzliche Schadenspunkte an. Ein ahnungsloses Ziel darf er auf diese Weise auch aus bis zu 30 Metern Entfernung mit einem Fernkampfangriff treffen. Greift er im Nahkampf an, darf er seinem Opfer statt des zusätzlichen Schadens einen Zustand zufügen — zur Auswahl stehen Benommen 2, Blutend 1, Geblendet 4 oder Verwundet 1.

Unfehlbare Orientierung · passiv · Wildnisleben Der Wildniskundige hat einen sechsten Sinn für Richtungen. Alle seine Proben zur Orientierung erhalten einen Bonus in Höhe von 6 Punkten.

Unterschwellige Warnung · aktiv · Sinnenschärfe Der Charakter spürt Gefahr, bevor sie sich zeigt. Gelingt ihm eine Sinnenschärfe-Probe gegen eine Schwierigkeit von 25, reagiert er bei einem Hinterhalt rechtzeitig und gilt nicht als überrascht.

Vorsicht II · passiv · Schlösser und Fallen · Voraussetzung: Vorsicht I Der Charakter setzt sich beim Entschärfen einer Falle geringerem Risiko aus: Eine misslungene Teilprobe kostet ihn nur 1 Fortschrittspunkt. Sein Versuch scheitert erst, wenn ihm kein Fortschrittspunkt mehr bleibt.

Waffe aus dem Nichts · passiv · Tricksereien · Voraussetzung: Schnellziehen Mit einer unerwarteten Bewegung zieht der Charakter eine versteckte Waffe bis Last 1; das kostet ihn die üblichen Ticks. Ein folgender Nahkampfangriff mit dieser Waffe trifft den Gegner überrascht: Der Charakter genießt für seine erste Aktion einen Taktischen Vorteil, und der Gegner verliert 10 Ticks zur Orientierung. Der Trick gelingt nur einmal je Kampf.

Wahre Lehre · passiv · Lehren · Voraussetzung: Waffenmeister Der Lehrer vermittelt Meisterschaften, die er selbst besitzt, in jeder Kategorie — nicht mehr nur im Kampf.

Wanderer im Schatten · passiv · Wildnisleben Der Wildniskundige ist ein Schatten zwischen den Bäumen. Richtet er einen Lagerplatz her, erleidet jede Probe, das Lager zu entdecken, einen Malus in Höhe von 3 Punkten.

Wesensgespür III · passiv · Menschenkenntnis · Voraussetzung: Wesensgespür II Der Charakter wählt ein Volk oder eine Wesenskategorie, für die er bereits Wesensgespür II besitzt. Sein Bonus steigt dafür von 4 auf 6 Punkte. Mehrfach wählbar — unter denselben Bedingungen wie Wesensgespür I.

Wie meine Westentasche · passiv · Straßenkunde · Voraussetzung: Schwerpunkt für die Stadt Der Charakter kennt jeden Winkel seiner Stadt. In jeder Stadt, für die er einen Schwerpunkt gewählt hat, erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Taschendiebstahl- und Heimlichkeit-Proben.

Wisst ihr überhaupt wer ich bin? · passiv · Etikette · Voraussetzung: Stand 3 oder Redegewandtheit 12 Umgangsformen und Auftreten des Charakters strahlen Einfluss und Macht aus, was ihm beim gemeinen Volk Vorteile verschafft. Er erhält einen Bonus von 3 Punkten auf Proben in den Talenten Anführen, Etikette und Redegewandtheit gegenüber jedem, der im Stand unter ihm steht. Zudem kann er mit einer Redegewandtheit- oder Etikette-Probe (je nach Situation) gegen die geistige Resistenz seines Gegenübers durchsetzen, dass sein Stand berücksichtigt wird: Wachen sehen über leichte Vergehen hinweg, der Wirt überlässt ihm das beste Zimmer, obwohl es bereits vermietet ist, und so weiter.

Zauberlehrer · passiv · Lehren Zauber, die der Lehrer selbst beherrscht, erlernen seine Schüler allein bei ihm — sie benötigen weder Schriftrolle noch Buch noch einen weiteren Lehrmeister.

Zwei Geister ein Gedanke · passiv · Tierführung · Voraussetzung: Schlachtreiter Reiter und Reittier sind ein Gespann: Der Charakter lässt sein Reittier eigenständig am Kampf teilnehmen und genießt dabei weiterhin alle Vorteile aus Schlachtreiter.

Schwelle 4

Großmeister · passiv · alle Allgemeinen Talente Der Charakter ist ein vollendeter Meister seines Fachs. Bei jeder Probe in diesem Talent wirft er einen zusätzlichen Ergebniswürfel und nimmt das bessere Ergebnis — er hat also stets einen Vorteilswurf. Sagt er eine Risikoprobe an, wirft er entsprechend drei W10; bei einer Sicherheitsprobe zwei W6. Der zusätzliche Würfel zählt nicht für den Patzer: Ob die Probe patzt, entscheidet allein der ursprüngliche Ergebniswürfel. Damit das am Tisch nachvollziehbar bleibt, sollte er sich klar von den übrigen unterscheiden — etwa durch eine andere Farbe oder einen getrennten Wurf. Mehrfach wählbar — jedes Mal für ein neues Talent. Regelgleich mit dem Kampfmeister der Waffentalente.

Meister der Bestien · passiv · Tierführung · Voraussetzung: Meisterbändiger Der Charakter vermittelt und nutzt Abrichtungen mit der Voraussetzung Meister der Bestien. Von ihm ausgebildete Tiere haben zudem ein um 2 Punkte erhöhtes Potenzial.

Meisterwerkfalle · passiv · Schlösser und Fallen · Voraussetzung: Fallen-Meister Der Handwerker ist eine Legende im Fallenbau. Von ihm hergestellte Fallen erhalten automatisch eine weitere Stufe Gegenstandsqualität, die er bei der Berechnung von Schwierigkeit, Materialkosten und benötigten Fortschrittspunkten nicht berücksichtigen muss.

Stoßfalke · aktiv · Fliegen · Voraussetzung: Sturzangriff Der Sturzangriff des Fliegers verursacht 4 zusätzliche Schadenspunkte statt 2. Gelingt der Angriff, darf er den Gegner zudem mit in die Höhe reißen: Dazu legt er eine Fliegen-Probe gegen dessen körperliche Resistenz ab. Gelingt sie, trägt er ihn bis zu seiner halben Geschwindigkeit weit mit sich.

Vermächtnis · passiv · Lehren Der Lehrer gibt sein Können vollständig weiter. Ein Schüler darf ein vom Lehrer beherrschtes Talent bis zu 3 Punkte über das Maximum seiner eigenen Heldenstufe hinaus steigern, höchstens jedoch bis zum Talentwert des Lehrers.