Meisterschaften – Handwerk

Handwerks-Meisterschaften, gruppiert nach Schwelle. Zurück zur Übersicht. Nach Talent nachschlagen: Talentregister.

120 Meisterschaften.

Acht gelten für alle Handwerkstalente

Der richtige Griff, Effizienz, Begabter Handwerker, Sparsam, Signatur, Altmeister, Die Hände des Meisters und Meisterwerk gelten für alle Handwerkstalente zugleich. Die übrigen Einträge gehören einzelnen Talenten und bilden ab, was nur dieses Handwerk kann.

Schwelle 1

Arkanomechanischer Fallenbauer · passiv · Artefaktbauer · Voraussetzung: Fallen-Geselle Der Handwerker verbindet Mechanik mit Magie: Er kann arkanomechanische Fallen herstellen. Außerdem entschärft er solche Fallen auch mittels Arkanologie.

Aus einem Stück · passiv · Schnitzerei Der Handwerker erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Arbeiten, die er ohne Fuge aus einem einzigen Werkstück fertigt.

Aus wenig viel · aktiv · Koch Der Koch bereitet auch aus knappen Vorräten eine vollwertige Mahlzeit, wo andere nur eine dünne Suppe zustande brächten.

Beine des Seemanns · passiv · Schifffahrt Proben, das Gleichgewicht zu halten oder zu balancieren, erhalten einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.

Beruhigen · aktiv · Seelenheiler Der Seelenheiler behebt in einer Minute die Zustände Angsterfüllt, Rasend oder Panisch; die Schwierigkeit liegt je nach Trauma zwischen 20 und 25. Gibt er zusätzlich einen Schicksalspunkt aus, behebt er auch magisch gewirkte Furcht und Ähnliches — sofern ihm eine vergleichende Probe gegen das Ergebnis der Zauberprobe gelingt.

Bis auf den Knochen · passiv · Fleischer und Metzger Der Handwerker gewinnt aus einem Tier 25 % mehr verwertbares Fleisch.

Blick auf die Sterne · passiv · Schifffahrt Sind die Sterne sichtbar, erhält der Charakter einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf alle Proben zur Orientierung.

Brandsicher · passiv · Töpfern und Ziegelmachen Aus dem Ofen des Handwerkers kommt nichts gerissen: Ein Patzer beim Brand verdirbt höchstens ein einzelnes Stück, nie den ganzen Ofen.

Der richtige Griff · passiv · alle Handwerkstalente Arbeitet der Handwerker mit seinem eigenen, eingearbeiteten Werkzeug, erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.

Dicht gekalfatert · passiv · Schiffsbauer Ein von ihm gebautes oder abgedichtetes Schiff nimmt kein Wasser, wo andere längst lecken.

Dichter Schuss · passiv · Tuchmacher und Weber Sein Tuch hält Wind und Wasser ab: Wer daraus gefertigte Kleidung trägt, erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Zähigkeit-Proben gegen Kälte und Nässe.

Effizienz · passiv · alle Handwerkstalente Der Handwerker arbeitet ohne Leerlauf: Die Zeit, die er je Probe zur Herstellung eines Gegenstands benötigt, sinkt auf ein Drittel.

Ein Haus in Ordnung · passiv · Hauswirtschaft Der Charakter führt einen Haushalt so umsichtig, dass die Lebenshaltung für alle darin um 20 % günstiger ausfällt.

Falschmünzblick · passiv · Geldwechsler Der Charakter erkennt Falschgeld und beschnittene Münzen ohne Probe.

Farbecht · passiv · Färber Seine Farben verblassen nicht in der Sonne und lassen sich kaum auswaschen.

Fehlerfreier Keim · passiv · Kristallzucht Der Charakter erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten darauf, Kristalle ohne Einschluss zu ziehen.

Felddiagnose · aktiv · Medicus Der Heiler stellt auch ohne Instrumente und unter freiem Himmel fest, woran ein Patient leidet. Er erleidet keinen Malus dafür, dass ihm Ausrüstung, Licht oder Ruhe fehlen.

Feuerfest · passiv · Grobschmied Der Schmied ist die Glut gewohnt: An Esse und Schmiedefeuer treffen ihn keine Hitze-Mali, und er erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Zähigkeit-Proben gegen Hitze.

Formsicher · passiv · Metallgießer Gussfehler bleiben aus: Ein Patzer beim Gießen verdirbt den Guss, zerstört aber nie die Form.

Fruchtbarer Boden · passiv · Landwirtschaft Der Charakter erkennt ohne Probe, was ein Boden trägt und wann gesät werden muss.

Gebrannter Geist · passiv · Brauen und Brennen Sein Destillat ist so rein, dass es als alchemistischer Grundstoff und zur Wundreinigung taugt.

Geschmeidig · passiv · Gerber und Kürschner Sein Leder bleibt weich: Lederrüstungen aus seiner Hand haben 1 Punkt weniger Behinderung.

Gespannte Sehne · passiv · Holzwaffenbau Der Handwerker erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Bau und Instandsetzung von Bögen und Armbrüsten.

Guter Jahrgang · passiv · Winzer Der Charakter erkennt Jahrgang, Lage und Wert eines Weins ohne Probe.

Guter Wurf · passiv · Tierzucht Von ihm gezogene Tiere haben 1 Punkt mehr Potenzial.

Haarfein · passiv · Feinschmied Wo es auf Bruchteile ankommt — Schlösser, Klingen, Federn —, erhält der Schmied einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.

Hält jeden Zug · passiv · Seiler Sein Seil reißt nicht: Proben, bei denen die Seilqualität zählt, erhalten einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.

Heilungsgeschick · passiv · Medicus Dem Heiler unterlaufen kaum noch Fehler: Ein Misserfolg oder Patzer bei einer Behandlung verursacht 3 Schadenspunkte weniger.

Karatblick · passiv · Juwelier Der Charakter erkennt Echtheit, Schliff und Wert eines Steins ohne Probe.

Kernkundig · passiv · Artefaktbauer Der Charakter erkennt Bauart und Zustand eines Artefaktkerns ohne Probe.

Klarglas · passiv · Glasbläser Der Handwerker fertigt Glas ohne Schlieren — brauchbar für Linsen, Brillen und Phiolen, in denen man etwas erkennen können muss.

Kräuterarznei · aktiv · Alchemie · Voraussetzung: Konservierung Der Alchemist verarbeitet Kräuter mit heilsamer oder stärkender Wirkung zu Arzneien weiter.

Lebensretter · passiv · Medicus Behandelt der Heiler den Zustand Sterbend, senkt er ihn bei Gelingen um 1 Stufe je Erfolg statt wie üblich je 2 Erfolgen. Die Behandlung kostet ihn zudem nur 20 Ticks.

Maserung lesen · passiv · Steinmetz Der Handwerker erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten darauf, einen Block ohne Riss zu spalten oder zu behauen.

Meile um Meile · passiv · Schuster Wer Schuhe aus seiner Werkstatt trägt, erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten gegen Erschöpfung auf langen Märschen.

Reiner Klang · passiv · Instrumentenbau Ein von ihm gebautes Instrument gibt seinem Spieler einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf Musizieren-Proben.

Rundlauf · passiv · Stellmacher Seine Räder halten: Proben gegen Achsbruch und Radschaden auf schlechten Wegen erhalten einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.

Seebär · passiv · Schifffahrt Auf hoher See erhält der Charakter einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Jagdkunst- und Wildnisleben-Proben.

Sichere Hand · passiv · Schreiber Der Charakter erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten aufs Fälschen von Urkunden — und ebenso darauf, Fälschungen zu erkennen.

Sitzt wie festgewachsen · passiv · Sattler Ein von ihm gefertigter Sattel gibt seinem Reiter einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf Tierführung-Proben beim Reiten.

Sprechendes Bildnis · passiv · Malerei Ein Porträt aus seiner Hand genügt, um eine Person zweifelsfrei wiederzuerkennen.

Standsicher · passiv · Baumeister und Architekt Auf Bauten, die halten sollen — Brücken, Türme, Belagerungswerk —, erhält der Baumeister einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.

Trockenmauer · passiv · Maurer Der Handwerker errichtet tragfähige Mauern ohne Mörtel, wo keiner zu bekommen ist.

Uhrwerkverstand · passiv · Feinmechanik Auf Bau und Verständnis feinmechanischer Werke — Uhren, Schlösser, Fallen — erhält der Charakter einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.

Unter der Haut · aktiv · Tätowieren Der Charakter sticht Zeichen, die erst unter bestimmten Bedingungen sichtbar werden — bei Hitze, bei Kälte, im Dunkeln.

Verbund ohne Nagel · passiv · Zimmermann Der Zimmermann baut ohne Nägel und Beschläge, ohne dass die Konstruktion an Festigkeit verliert.

Weißer Fleck · passiv · Kartographie Der Charakter kartiert im Gehen: In Gelände, das er selbst begangen hat, erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Orientierung.

Wellenleser · aktiv · Schifffahrt Konzentriert sich der Charakter eine Weile auf den Wellengang, erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Proben zur Orientierung.

Wie angegossen · passiv · Schneider Maßgefertigte Kleidung aus seiner Werkstatt senkt die Behinderung ihres Trägers um 1 Punkt.

Wo sie stehen · passiv · Fischer Der Charakter erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten darauf, Fischgründe zu finden und den Fang einzubringen.

Zügelfest · passiv · Kutscher Der Charakter erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten darauf, ein Gespann auch in Gefahr unter Kontrolle zu halten.

Schwelle 2

Arzneikunde · passiv · Medicus Werden Kräuter oder Alchemika zur Heilung eingesetzt, heilt der Patient 3 Schadenspunkte zusätzlich.

Auf den Schützen gebaut · aktiv · Holzwaffenbau Der Handwerker fertigt eine Fernkampfwaffe für einen bestimmten Schützen. Dieser erhält damit einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf Angriffe; jeder andere erleidet einen Malus in Höhe von 2 Punkten.

Begabter Alchemist · aktiv · Alchemie Der Alchemist darf einen Schicksalspunkt nachträglich einsetzen, um für die aktuelle Alchemie-Probe einen Bonus in Höhe seiner Logik zu erhalten.

Begabter Handwerker · aktiv · alle Handwerkstalente Der Handwerker darf einen Schicksalspunkt nachträglich einsetzen, um für die aktuelle Probe auf dieses Handwerkstalent einen Bonus in Höhe seiner Fingerfertigkeit zu erhalten.

Begabter Heiler · aktiv · Medicus Der Heiler darf einen Schicksalspunkt nachträglich einsetzen, um für die aktuelle Medicus-Probe einen Bonus in Höhe seiner Logik zu erhalten.

Begabter Seemann · aktiv · Schifffahrt Der Charakter darf einen Schicksalspunkt nachträglich einsetzen, um für die aktuelle Schifffahrt-Probe einen Bonus in Höhe seiner Konstitution zu erhalten.

Bewegliches Werk · aktiv · Schnitzerei Der Handwerker schnitzt Gelenke, Scharniere und einfache Mechanismen aus Holz, die dauerhaft halten.

Der gute Ruf · passiv · Handel Beim zweiten und jedem weiteren Geschäft mit demselben Partner erhält der Händler einen Bonus in Höhe von 3 Punkten aufs Feilschen.

Dicht gebrannt · passiv · Töpfern und Ziegelmachen Seine Gefäße halten auch Säuren und Alchemika, die andere zerfressen.

Doppelter Saum · aktiv · Schneider Der Schneider näht Taschen und Fächer ein, die nur findet, wer weiß, dass es sie gibt.

Eingewebt · aktiv · Tuchmacher und Weber Der Weber arbeitet Zeichen und Muster ein, die nur im Gegenlicht erkennbar werden.

Enge Gasse · aktiv · Kutscher Der Charakter bringt ein Gespann durch Lücken, die dafür zu schmal aussehen.

Falschdruck · aktiv · Drucken Der Charakter druckt Siegelmarken und Urkunden so genau, dass sie einer Prüfung standhalten.

Fassungskunst · passiv · Juwelier Der Juwelier fasst einen Stein so, dass er sich später zerstörungsfrei wieder lösen lässt.

Fliegende Blätter · aktiv · Drucken Der Charakter bringt über Nacht so viele Pamphlete unters Volk, dass sich die Stimmung in einem Stadtviertel spürbar dreht.

Gehärtet · passiv · Glasbläser Sein Glas übersteht einen Sturz oder Schlag, an dem anderes zerspringt.

Gerüst über Nacht · aktiv · Zimmermann Der Zimmermann errichtet in Stunden ein tragfähiges Gerüst oder einen Notsteg, wo andere Tage brauchen.

Geschirr für alles · aktiv · Sattler Der Sattler fertigt Sattel und Geschirr auch für ungewöhnliche Reittiere, für die es keine Vorlage gibt.

Harmonisierte Alchemie · aktiv · Alchemie Der Alchemist setzt bei der Herstellung geistige Lebenspunkte ein und verleiht seinen Alchemika dadurch zusätzliche Wirkung.

Harmonisierte Heilkunde · aktiv · Medicus Setzt der Heiler bei einer Medicus-Probe W4 geistige Lebenspunkte ein, erhält er einen Bonus in derselben Höhe auf seinen Grundwert.

Hausmarke · passiv · Brauen und Brennen Sein Gebräu ist über die Stadtgrenzen hinaus begehrt: Es verkauft sich 25 % über dem Marktwert.

Heilung fördern · passiv · Medicus · Voraussetzung: Heilungsgeschick Behandelt der Heiler einen Patienten — magisch oder profan —, regeneriert dieser in der nächsten Ruhephase 2 zusätzliche Lebenspunkte.

Karte des Kundigen · passiv · Kartographie Wer nach einer Karte aus seiner Hand reist, kommt 10 % schneller voran.

Kellermeister · passiv · Winzer Sein Wein wird mit den Jahren besser statt schlechter.

Kiel und Kurve · passiv · Schiffsbauer Auf Reparaturen am offenen Wasser, fern jeder Werft, erhält der Handwerker einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.

Knotenwerk · aktiv · Seiler Der Seiler flechtet Netze, Strickleitern und Takelwerk aus dem, was greifbar ist.

Kosar · passiv · Schifffahrt Bei einer Verfolgungsjagd mit Schiffen und Booten erhält der Charakter je gelungener Probe 1 zusätzlichen Fortschrittspunkt.

Lange haltbar · passiv · Fleischer und Metzger Was der Handwerker einsalzt, räuchert oder pökelt, hält dreimal so lange wie üblich.

Leise Sohle · passiv · Schuster Wer Schuhe aus seiner Werkstatt trägt, erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Heimlichkeit-Proben.

Nachgeschärft · aktiv · Grobschmied Der Schmied frischt eine beschädigte Waffe in einer Stunde um eine Stufe Gegenstandsqualität auf.

Netz und Nachwuchs · passiv · Fischer Der Fischer nimmt nur, was nachwächst: Ein von ihm bewirtschafteter Fanggrund erschöpft nicht.

Reiche Ernte · passiv · Landwirtschaft Von ihm bewirtschaftete Felder tragen 25 % mehr.

Schnellschrift · aktiv · Schreiber Der Schreiber nimmt Gesprochenes wörtlich mit, so schnell wie es gesprochen wird.

Steinerne Schrift · passiv · Steinmetz Seine Inschriften überdauern Jahrhunderte, ohne unlesbar zu werden.

Sättigend · passiv · Koch Eine warme Mahlzeit aus seiner Küche baut bei jedem, der davon isst, 1 Stufe Erschöpft ab.

Sicher durch den Sturm · passiv · Schifffahrt Wind, Regen und schwerer Seegang erschweren Schifffahrt-Proben — als Anhalt gelten dieselben Werte wie beim Fliegen: 3 Punkte bei frischem Wind, 6 bei Sturm, 10 bei Unwetter. Der Charakter senkt diese Witterungsmali um 3 Punkte.

Sparsam · passiv · alle Handwerkstalente Der Handwerker kommt mit weniger Material aus als andere: Seine Materialkosten sinken um ein Viertel.

Tierarzt · passiv · Medicus · Voraussetzung: Zoologie 6 Der Heiler ignoriert den Aufschlag auf die Schwierigkeit, der sonst bei der Behandlung von Tieren anfällt.

Trompe-l’œil · aktiv · Malerei Der Maler bringt eine Fläche so zur Täuschung, dass sie Tiefe vortäuscht — eine falsche Wand, eine Tür, die nicht da ist.

Verborgene Farbe · aktiv · Färber Der Färber arbeitet Muster ein, die erst bei Nässe oder Hitze hervortreten.

Vorratskammer · passiv · Hauswirtschaft Aus seinem Haushalt reichen Vorräte doppelt so lange wie in einem gleich großen anderen.

Zeichen der Zugehörigkeit · aktiv · Tätowieren Der Charakter sticht Kult- und Bundeszeichen so genau, dass Eingeweihte sie zweifelsfrei erkennen — und Außenstehende nichts damit anfangen können.

Über die Grenze · passiv · Geldwechsler Der Charakter kennt die Kurse: Auf Wechselgeschäfte und Kreditverhandlungen erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.

Zweckentfremdet · aktiv · Feinmechanik Aus vorhandenem Kleinkram baut der Charakter in einer Stunde ein einfaches Werkzeug oder eine einfache Falle.

Schwelle 3

Abhärtung durch Gewöhnung · passiv · Alchemie · Voraussetzung: Gifte (Schwerpunkt) Der Alchemist ist im Umgang mit toxischen Stoffen abgehärtet: Er erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf seine körperliche Resistenz gegen Gifte.

Achse und Feder · passiv · Stellmacher Ein von ihm gebauter Wagen fährt 20 % schneller und wirft auch auf schlechtem Weg niemanden ab.

Der zweite Weg · passiv · Baumeister und Architekt In einem Bau, den der Charakter selbst geplant hat, gibt es stets einen Gang oder Zugang, den außer ihm niemand kennt.

Fugenlos · passiv · Maurer Eine von ihm errichtete Mauer hat 2 Punkte mehr Härte.

Gestimmt für ihn · aktiv · Instrumentenbau Der Handwerker baut ein Instrument für einen bestimmten Musiker. Dieser erhält damit einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Musizieren-Proben.

Großguss · aktiv · Metallgießer Der Gießer bewältigt Stücke, für die andere eine ganze Gießerei bräuchten — Glocken, Standbilder, Geschützrohre.

Held der Meere · passiv · Schifffahrt · Voraussetzung: Seebär An Bord eines Wasserfahrzeugs auf hoher See erhält der Charakter einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf Angriffe sowie auf Akrobatik-, Athletik-, Anführen- und Selbstbeherrschung-Proben.

Hypnose · aktiv · Seelenheiler Mit einer Probe gegen die geistige Resistenz versetzt der Charakter sein Ziel in fünf Minuten in Trance und horcht es aus. Gegenwehr ist nur bei wichtigen Geheimnissen zu erwarten — und selbst dann erleidet das Ziel die Erfolge des Seelenheilers als Malus auf seine Proben. Alternativ gewährt er die Erfolge als Bonus, um sich an etwas zu erinnern. Ebenso lassen sich traumatische Erinnerungen hervorholen oder verdrängen.

Investor · aktiv · Handel Der Charakter investiert Geld über seine Kontakte in Karawanen und ähnliche Unternehmungen. Nach drei Monaten legt er eine Handel-Probe gegen eine Schwierigkeit von 35 ab. Gelingt sie, erhält er 5 % Gewinn. Misslingt sie, bekommt er seine Einlage zurück. Bei einem Patzer verliert er alles.

Kapitän der verfaulten Nussschale · passiv · Schifffahrt Der Charakter holt auch aus einem heruntergekommenen Schiff heraus, was geht: Mali aus Beschädigungen seines Fahrzeugs ignoriert er.

Klingenseele · aktiv · Feinschmied Eine Waffe, die der Schmied von Grund auf fertigt, erhält ein Waffenmerkmal seiner Wahl, sofern es zur Bauart passt.

Kräutersud · aktiv · Alchemie · Voraussetzung: Kräuterarznei Der Alchemist kocht aus Kräutern einen Sud, dessen Wirkung stärker und länger anhaltend ist als die einer einfachen Arznei.

Magisch potent · passiv · Kristallzucht Ein vom Charakter gezogener Kristall taugt als Fokus oder als Artefaktkern.

Meine Karte ist das Firmament · aktiv · Schifffahrt · Voraussetzung: Blick auf die Sterne Mit einer Schifffahrt-Probe gegen eine Schwierigkeit von 30 bestimmt der Charakter, wo auf Ryssea er sich ungefähr befindet. Bei freier Sicht auf den Nachthimmel navigiert er ganz ohne Seekarten.

Neue Linie · aktiv · Tierzucht Über mehrere Generationen züchtet der Charakter eine Linie heran, die ein Merkmal seiner Wahl verlässlich weitergibt.

Signatur · passiv · alle Handwerkstalente Die Arbeit des Handwerkers trägt eine unverkennbare Handschrift. Bei Käufern, die sie kennen oder erkennen, steigt der Preis seiner Stücke um ein Viertel. In Fragen seines Handwerks zählt außerdem sein Ansehen um 1 höher.

Spezialist für alle Wesen · passiv · Medicus · Voraussetzung: Tierarzt, Arkanologie 6 Der Heiler ignoriert den Schwierigkeitsaufschlag bei sämtlichen ungewöhnlichen Lebewesen — Tieren, Monstren, Feenwesen und dergleichen.

Wundarzt · passiv · Medicus · Voraussetzung: Lebensretter Behandelt der Heiler die Zustände Blutend oder Verwundet, senkt er sie bei Gelingen um 1 Stufe je Erfolg statt wie üblich je 2 Erfolgen.

Zweite Haut · passiv · Gerber und Kürschner Eine Lederrüstung aus seiner Hand gibt 1 Punkt mehr Rüstschutz.

Schwelle 4

Altmeister · passiv · alle Handwerkstalente Der Handwerker ist ein vollendeter Meister seines Fachs. Bei jeder Probe in diesem Talent wirft er einen zusätzlichen Ergebniswürfel und nimmt das bessere Ergebnis — er hat also stets einen Vorteilswurf. Sagt er eine Risikoprobe an, wirft er entsprechend drei W10; bei einer Sicherheitsprobe zwei W6. Der zusätzliche Würfel zählt nicht für den Patzer: Ob die Probe patzt, entscheidet allein der ursprüngliche Ergebniswürfel. Damit das am Tisch nachvollziehbar bleibt, sollte er sich klar von den übrigen unterscheiden — etwa durch eine andere Farbe oder einen getrennten Wurf. Mehrfach wählbar — jedes Mal für ein neues Talent. Regelgleich mit Großmeister, Kampfmeister und Koryphäe der übrigen Kategorien.

Die Hände des Meisters · passiv · alle Handwerkstalente · Voraussetzung: Der richtige Griff Der Handwerker ist nicht mehr auf sein Werkzeug angewiesen. Improvisiertes Gerät ist für ihn kein negativer Umstand mehr, und wo eine Tätigkeit sonst zwingend Werkzeug verlangt und ohne es unmöglich wäre (siehe Modifikatoren & Ausrüstung), kommt er mit dem aus, was zur Hand ist. Das Gegenstück zu Der richtige Griff: Der Bonus dort gilt weiterhin, wenn er sein eigenes Werkzeug führt — diese Meisterschaft nimmt ihm nur die Not, wenn er es einmal nicht hat.

Elixier · aktiv · Alchemie · Voraussetzung: Kräutersud Der Alchemist zieht aus einem Sud ein Elixier: Es verdirbt nicht mehr und ist damit von der Haltbarkeit unabhängig, die Konservierung sonst nur verlängert. Seine Wirkung tritt zudem ohne Zubereitung sofort ein.

Herr der See · passiv · Schifffahrt · Voraussetzung: Held der Meere Der Bonus aus Held der Meere steigt für den Charakter selbst von 1 auf 3 Punkte. Zusätzlich erhält jedes Mitglied seiner Mannschaft, das ihn sehen oder hören kann, an Bord denselben Bonus in Höhe von 1 Punkt.

Letzte Instanz · passiv · Medicus · Voraussetzung: Wundarzt Der Heiler ist der, zu dem man geht, wenn keiner mehr helfen kann. Behandelt er den Zustand Siechtum, senkt er ihn bei Gelingen um 1 Stufe je 2 Erfolge. Siechtum 1 behandelt er dabei ohne die sonst nötigen Heilmittel — sein Können ersetzt sie.

Meisterwerk · passiv · alle Handwerkstalente Von ihm hergestellte Gegenstände erhalten automatisch eine weitere Stufe Gegenstandsqualität, die er bei der Berechnung von Schwierigkeit, Materialkosten und benötigten Fortschrittspunkten nicht berücksichtigen muss. Das Gegenstück zur Meisterwerkfalle der Allgemeinen Talente, die dasselbe für den Fallenbau über Schlösser und Fallen leistet.