Rassen

Auf dieser Seite findest du die Zahlenwerte der einzelnen Rassen. Ausführliche Informationen zu den wählbaren Rassen findest du unter Völker.


Kyulie (7 EP)

Eigenschaften: Beweglichkeit +2, Intuition +1, Logik +1, Körperkraft −1

Vorteile: Balanceschwanz, Dämmerungssicht, Flink, Herausragender Sinn (Hören), Herausragender Sinn (Riechen & Schmecken), Natürliche Waffe: Klaue (1W6, WGS 6, primitiv) / Biss (1W6+2, WGS 8, primitiv), Springgelenke I

Nachteile: Neugier: 5, Raubtiergeruch, Sammelwut: 4


Menschen (6 EP)

Menschen erhalten drei Eigenschaften nach Wahl auf +1. Je nach Herkunft unterscheiden sich die weiteren Vor- und Nachteile.

Bariyaner

Vorteile: Hitzeresistenz, 25 EP frei zur Wahl von Vorteilen nach Wunsch

Nachteile: Neugier: 1

Fraystein und Länder

Vorteile: 30 EP frei zur Wahl von Vorteilen nach Wunsch

Nachteile: Autoritätsgläubig: 1

Tundranomaden

Vorteile: Kälteresistenz, 25 EP frei zur Wahl von Vorteilen nach Wunsch

Nachteile: Neugier: 1


Nord (12 EP)

Eigenschaften: Entschlossenheit +1, Konstitution +1, Körperkraft +2, Fingerfertigkeit −1

Vorteile: Ausdauernd, Balance, Kompakt, Begabung für Talent: Schwimmen, Natürliche Rüstung: 2, Natürliche Waffe (3W6+2, primitiv, WGS 10), Resistenz gegen Krankheiten, Herausragender Sinn (Hören), Herausragender Sinn (Riechen & Schmecken), Einschüchterndes Gebrüll, Schnelle Heilung, Taucherlunge, Kälteresistenz, Unverwüstlich

Nachteile: Erhöhter Nahrungsbedarf: 2, Hitzeempfindlichkeit, Nahrungsrestriktion: 1, Raubtiergeruch, Neugier: 5, Platzangst: 4


N’Shkani (14 EP)

Eigenschaften: Beweglichkeit +1, Intuition +2, Körperkraft +1, Fingerfertigkeit −1

Vorteile: Balance, Balanceschwanz, Begabung für Talent: Handgemenge, Dämmerungssicht, Einschüchterndes Gebrüll, Eisern, Herausragender Sinn (Riechen & Schmecken), Hitzeresistenz, Natürliche Rüstung: 1, Natürliche Waffe: Klaue (1W6+3, primitiv, WGS 6) / Biss (2W6+4, WGS 8, primitiv), Springgelenke I, Zäher Hund: 1

Nachteile: Arroganz: 5, Blutdurst: 5, Erhöhter Nahrungsbedarf: 1, Jähzorn: 3, Nahrungsrestriktion: 1 (Fleisch), Randgruppe, Raubtiergeruch


Phaerie (19 EP)

Eigenschaften: Beweglichkeit +2, Intuition +1, Logik +2

Vorteile: Altersresistenz, Balanceschwanz, Elementarwesen: Element nach Wahl, Elementargabe: Element nach Wahl, Fliegendes Wesen, Gutaussehend, Herausragender Sinn (Magie), Herausragender Sinn (Sehen), Immunität gegen bestimmtes Gift: Eigenes, Immunität gegen Krankheiten, Magiesicht, Natürliche Waffe: Klaue (1W6+2, primitiv, WGS 6) / Biss (1W6+4, primitiv, WGS 8), Resistenz gegen Giftgruppe: Nervengifte, Telepathische Muttersprache III, Zusätzlicher Schaden: Lähmungsgift Stufe 7 / 1h

Nachteile: Arroganz: 7, Dissonanzanfälligkeit: 10, Blutdurst: 4, Erhöhter Nahrungsbedarf: 1, Prinzipientreue: 12 (Bestimmung, Loyalität zum Weltenweber und Gehorsam gegenüber dem Weltenweber), Raubtiergeruch, Wahrer Name: 1


Panthaura (13 EP)

Eigenschaften: Beweglichkeit +2, Entschlossenheit +1, Intuition +1, Fingerfertigkeit −1

Vorteile: Balance, Balanceschwanz, Dämmerungssicht, Einschüchterndes Gebrüll, Herausragender Sinn (Hören), Hitzeresistenz, Natürliche Rüstung: 1, Natürliche Waffe: Klaue (1W6+2, primitiv, WGS 6) / Biss (2W6+2, WGS 8, primitiv), Resistenz gegen Giftgruppe: Dschungelgifte, Springgelenke I

Nachteile: Erhöhter Nahrungsbedarf: 1, Neugier: 5, Raubtiergeruch, Spieltrieb: 5, Wahrer Name


Tirn’un

Tirn’un wählen bei der Charaktererstellung einen Gott, der ihre Vor- und Nachteile bestimmt.

Gott des Krieges (7 EP)

Eigenschaften: Beweglichkeit +2, Charisma −1, Entschlossenheit +2, Körperkraft +1

Vorteile: Altersresistenz, Eisern, Geweiht, Gutaussehend, Herausragender Sinn (Hören), Immunität gegen Krankheiten, Nachtsicht, Schnelle Heilung, Unverwüstlich

Nachteile: Besessen, Lichtscheu, Moralkodex [Kirche]: 10, Wahrer Name: 1, Blutrausch

Gott des Landwebens (7 EP)

Eigenschaften: Charisma +2, Entschlossenheit +2, Intuition +1, Körperkraft −1

Vorteile: Altersresistenz, Geweiht, Gutaussehend, Herausragender Sinn (Hören), Immunität gegen Krankheiten, Landweben, Nachtsicht, Wohlklang

Nachteile: Besessen, Lichtscheu, Moralkodex [Kirche]: 10, Wahrer Name: 1, Verpflichtungen: 10

Gott der Magie (7 EP)

Eigenschaften: Charisma +1, Entschlossenheit +2, Intuition −1, Logik +2

Vorteile: Altersresistenz, Begabter Zauberwirker, Geweiht, Gutaussehend, Herausragender Sinn (Hören), Immunität gegen Krankheiten, Konzentrationsstärke, Nachtsicht, Sicherer Zauberwirker

Nachteile: Besessen, Lichtscheu, Moralkodex [Kirche]: 10, Wahrer Name: 1, Empathielos

Gott des Mondes (6 EP)

Eigenschaften: Charisma +1, Entschlossenheit +2, Intuition +2, Körperkraft −1

Vorteile: Altersresistenz, Begabter Zauberwirker, Geweiht, Gutaussehend, Herausragender Sinn (Hören), Herausragender Sinn (Magie), Immunität gegen Krankheiten, Magiesicht, Traumweben, Vertrauter

Nachteile: Besessen, Lichtscheu, Moralkodex [Kirche]: 10, Wahrer Name: 1, Blind


Zwerge (6 EP)

Eigenschaften: Beweglichkeit −1, Fingerfertigkeit +1, Konstitution +2, Körperkraft +1

Vorteile: Dämmerungssicht, Improvisationskünstler, Orientierungssinn, Kompakt, 15 EP frei für Vorteile zu verteilen

Nachteile: Angst vor Weite: 2, Neugier: 5


Zentauren (6 EP)

Je nach gewählter Tierart: einmal −1, zweimal +1, einmal +2

Vorteile: Beritenes Wesen, Galopp, Kompakt, Natürliche Rüstung: 1, Natürliche Waffe (1W6+2, primitiv, WGS 8), Zusätzliche Beine, Springgelenke I, 20 EP frei je nach Art und Herkunft

Nachteile: Erhöhter Nahrungsbedarf: 1, Nahrungsrestriktion: 1, je nach Tier