Jashari N’Baaka

Steckbrief

RufnameJash
VolkN’Shkani
HeimatstadtSarakant
Alter22 Jahre (wirkt ca. 16)
BerufungSöldnerin
GottRhaige (Lord des Feuers)
VertrauterWillow, ein Feuerelementar
SpielerRuka
KampagneTeam Synfathia

Heldenbogen

Aussehen

Jash ist eine ca. 1,60 m große N’Shkani in Löwengestalt, die äußerlich deutlich jünger wirkt als ihre 22 Jahre. Ihr sandfarbenes Fell ist sauber gestutzt, und ihre gelb-goldenen Augen mustern ihre Umgebung stets aufmerksam. Ihr Körper ist schlank, aber gut durchtrainiert — das Ergebnis jahrelangen harten Trainings.

Auf der linken Schulter trägt sie ein Lotusblütentattoo. Im Nacken verbirgt sich ein Brandzeichen — die Sklavenkennzeichnung aus ihrer Zeit in der Löwengarde. Jash versteckt das Brandzeichen sorgfältig. Von ihren Reisegefährten weiß nur Yuliya davon. Würde es entdeckt, könnte Jash als entflohene Sklavin zurückgefordert werden — eine ihrer größten Ängste.

Erster Eindruck

Reserviert und unnahbar. Jash blickt Fremden oft finster entgegen, und wenn sie doch lächelt, ist es ein Raubtierlächeln — mehr Warnung als Einladung.

Sprechweise

Einfache, direkte Sprache. Bei komplexeren oder philosophischen Themen wirkt sie naiv. Generell selten redselig, aber bei Kriegsthemen wird sie deutlich lebhafter.

Weltwissen

Kennt Sarakant gut. Hat einige Zeit in einem Tempel in Haatien verbracht und wurde später im Tempel des fließenden Schwertes in Kronrimar ausgebildet. Als Söldnerin ist sie umhergereist, hat dabei aber wenig über Land und Leute gelernt — sie wurde bewusst von Bildung ferngehalten und hat sich danach nie aktiv darum bemüht, aus Angst aufzufallen. Ihr Wissen ist praktisch, nicht akademisch.

Den Splitter der N’Shkani hat sie nie besucht. Sie hat davon gehört und es wäre eine Reise wert, aber es steht nicht ganz oben auf ihrer Prioritätenliste — erst muss die Welt gerettet werden.

Persönlichkeit

  • Kerncharakterzüge: Loyal, impulsiv, jähzornig, paranoid — unter der harten Schale versteckt fürsorglich
  • Mag: Vernünftige Waffen und gute Bezahlung, harte Kämpfe mit Sieg und anschließend eine gute Mahlzeit
  • Mag nicht: Verräter, unnötige Grausamkeit
  • Leibspeise: Alles mit Fleisch — dazu Bier, Met oder Feuerschnaps
  • Größter Wunsch: Frei sein — und aktuell scheinbar die Welt retten
  • Größte Angst: Wieder eingesperrt zu werden
  • Moralischer Kompass: Befolgt Gesetze, solange sie sinnvoll sind. Das Wohl und die Freiheit der Menschen um sie herum ist ihr wichtig — aber der Kompass zeigt nicht immer in dieselbe Richtung.
  • Fremden gegenüber: Zurückhaltend und fokussiert. Menschen, die andere ausnutzen oder ihnen schaden, begegnet sie mit Abneigung oder Schlimmerem.
  • Wert des Lebens: Sofern es sie nichts kostet, schützt sie Fremde. Freunde und Familie auch darüber hinaus.
  • Schönheit: Kaum vorhandenes Verständnis — Schönheit ist subjektiv und meistens unwichtig.

Selbstbeherrschung

Jash hat gelernt sich zu kontrollieren — das war in der Löwengarde überlebensnotwendig. Wenn sie die Kontrolle verliert, passiert das explosiv: Wutausbrüche, die sie danach bereut. Die Kontrolle ist angelernt, nicht natürlich, und kostet sie Kraft.

Kinder

Mag Kinder sehr gern und hat einen starken Beschützerdrang ihnen gegenüber. In der Löwengarde hat sie gesehen was mit Kindern passiert die dort landen — das hat sie geprägt. Sie kann aber nicht wirklich etwas mit ihnen anfangen und weiß nicht wie man mit ihnen umgeht.

Geheimnis

Ihr größtes Geheimnis ist ihre Vergangenheit als Sklavin. Von den Reisegefährten weiß nur Yuliya von dem Brandzeichen. Jash fürchtet, dass die Entdeckung sie in Gefahr bringen würde.

Freiheit

Für Jash bedeutet Freiheit vor allem eines: eigene Entscheidungen treffen zu dürfen. Das hat sie in der Löwengarde nie gekonnt. Alles andere — wohin sie geht, was sie tut, wen sie beschützt — folgt daraus.

Familie & Herkunft

Jash wuchs als Sklavin in Sarakant auf und wurde in der Löwengarde ausgebildet. Ob sie dort hineingeboren wurde oder als Kind dorthin kam, weiß sie selbst nicht — sie kennt ihre Eltern nicht und hat keine bekannte Familie. Das Training begann früh: kein eigener Besitz, körperliche Züchtigung, hartes Drill und versuchte Gehirnwäsche.

Die Löwengarde

Die Löwengarde formte Jash zu einer Kämpferin. Sie wurde nicht verkauft, sondern direkt in der Garde ausgebildet — ob von Geburt an oder übergeben, ist unklar. Das Training war brutal, aber es gab einen N’Shkani, der den Unterschied machte: Nuri N’Kaan.

Nuri N’Kaan

Nuri N’Kaan war Jashs Ausbilder in der Löwengarde — selbst ein N’Shkani-Sklave. Trotz der Umstände brachte er Jash bei, selbst zu denken, anstatt nur zu gehorchen. Er schützte sie, soweit es ihm möglich war. Diese verbliebene Verbundenheit ist einer der wenigen positiven Anker aus ihrer Vergangenheit.

Flucht und Hinrichtungsgrund

Jash sollte hingerichtet werden, weil sie verbotenerweise eine Schriftrolle in einer Magierakademie gelesen hatte. N’Shkani dürfen keine Magie erlernen — schon gar nicht Sklaven. Ihr Ankläger war ein höherer Magier. Jash vermutet, dass sie deswegen noch immer gesucht wird.

Als die Hinrichtung bevorstand, floh sie. Ihr Weg führte sie zunächst zu einem Tempel in Haatien — einem Zufluchtsort ihrer Jugend, dessen Name noch unklar ist. Von dort fand sie schließlich zum Tempel des fließenden Schwertes in Kronrimar, wo sie unter Meister Pelldor eine neue Ausbildung begann.

Wichtige Bezugspersonen

Wichtige Fähigkeiten & Vorteile

Vorteile

  • Genialer Kämpfer
  • Bewegungsgenie
  • Eisern
  • Herausragender Sinn
  • Natürliche Waffe — N’Shkani-Klauen
  • Vernunftbegabter VertrauterWillow
  • Magieklasse 3 (Feuer)Adept, Feuermagie
  • Magieklasse Zusatz (Schatten)
  • Affinität zu Elementaren
  • Balance

Nachteile

  • Angst vor Spinnen
  • Arroganz
  • Blutdurst — insbesondere auf Zarkhas’ Kopf
  • Feind (Zarkhas)
  • Gesucht — vermutlich wegen der verbotenen Magienutzung als N’Shkani-Sklavin
  • Impulsiv
  • Jähzorn
  • Neugier
  • Paranoid
  • Spieltrieb
  • Vorurteile (Sklavenhalter/-treiber)

Talente

Hohes Niveau:

  • Akrobatik, Athletik, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe, Zähigkeit
  • Handgemenge, Klingenwaffen
  • Adept, Feuermagie

Mittleres Niveau:

  • Heimlichkeit, Jagdkunst, Menschenkenntnis, Redegewandheit, Straßenkunde, Tricksereien
  • Götter und Religionen, Kriegswissenschaft, Medizin/Anatomie, Sagen/Legenden
  • Medicus (Erste Hilfe)

Ressourcen

Spezielle Fähigkeiten & Legendäre Ausrüstung

Sin’an Krondimar

Ein wandelbares Artefakt, das verschiedene Waffenformen annehmen kann. Jash führt es bevorzugt als Scimitar.

Uhrwerkdrache

Ein Artefakt in Form eines kleinen Drachen.

Willows Geldkatze

Tempelkleidung

Kleidung aus dem Tempel des fließenden Schwertes.

Begleiter & Vertraute

Willow

Vernunftbegabter Vertrauter, Feuerelementar. Jash’ erste Verbindung zu Rhaige. Die Begegnung war ein Unfall: Jash stieß im Wald auf einen Flammengeist — Willow — und die beiden fanden zueinander. Seitdem unterstützt Willow Jash wo er kann und möchte genauso oft bespaßt werden. Beide erziehen sich gegenseitig in Maßen. Ändert gelegentlich seine Form (zuletzt eine Fuchs/Hippo/Löwe-Mischung).

Bei Regen verwandelt sich Willow in eine Art Glas-Form — vermutlich um sich vor dem Wasser zu schützen.

Geierartiges Federvieh

Auf Jash geprägt, ist aber im Verborgenen Tal geblieben und derzeit nicht für die Gruppe verfügbar.

Glaube & Magie

Jash ist absolut Rhaige (Lord des Feuers) verschrieben. Ihre Neugier auf Magie hat sie als Kind beinahe das Leben gekostet — sie las verbotenerweise eine Schriftrolle in einer Magierakademie, was zu ihrem Todesurteil führte. Mit Adeptenzaubern — Magie, die intuitiv und ohne bewusstes Auseinandersetzen mit den Prozessen funktioniert — kommt sie gut zurecht. Alles darüber hinaus kostet Überwindung und viel Vertrauen.

Rituale

Jash pflegt ein Morgen- und Abendgebet an Rhaige. Ihr Training betrachtet sie ebenfalls als eine Form des Gebets — Körper und Geist für den Feuerlord in Form zu halten. An den Tagen des Feuers feiert sie besonders intensiv.

Der Geist des Feuerlords

Während Spieltag 014 spürte Jash den “Geist” des Feuerlords — eine Präsenz, die sie beobachtete. Sie fühlte einen Hitzeschwall, konnte in der Nacht danach nicht schlafen. Wichtig: Sie hat sich dabei nicht bedroht gefühlt, sondern eher beobachtet. Die Bedeutung ist noch unklar.

Kampfverhalten

Jash bevorzugt schnelle, effiziente Sturmangriffe. Je nach Situation überfällt sie Gegner auch aus dem Hinterhalt, kämpft aber am liebsten offen. Fernkämpfe und magische Attacken setzt sie eher selten ein.

Kampfrolle: Frontlinie und Schadensausteilerin — vorne stehen, Schaden einstecken und gezielt Gegner ausschalten.

Soziale Rolle: Die rechte Hand, die dem Anführer den Rücken stärkt, und der Ruhepol, der bei Streit vermittelt — wenn sie gerade nicht selbst den Streit verursacht.

Szenarien

  • Tavernenschlägerei: Haut gern mit drauf, sofern es von Vorteil ist oder sie jemand Wichtigen verteidigt. Ansonsten schaut sie zu.
  • Banditen: “Welche Banditen? War da wer?” steckt ihr Schwert wieder weg. — Kleine Jungen, die Räuberbaron spielen, natürlich ausgenommen.
  • Verbündeter am Boden: Verteidigen und schützen, mit allem was geht.
  • Unschuldiger wird ausgeraubt: Ist das Opfer unschuldig, verfolgt sie die Räuber und holt die Beute zurück. Ist das Opfer moralisch fragwürdig, schaut sie zuerst auf die eigenen Vorteile.
  • Gegner bietet Verhandlung: Hält inne. Ist die Verhandlung sinnvoll, meckert sie zwar, hält sich aber zurück. Ist sie eine Farce oder Finte, lässt sie ihr Gegenüber dafür büßen.

Beziehungen

Zur Gruppe

  • Dana — Versteht sich gut mit ihr, hat Respekt vor Dana als Anführerin. Merkt man nicht sofort, aber sie vertraut Dana und folgt ihrer Führung.
  • Fenvarion — Sparringspartner und Kampfkamerad. Die beiden verstehen sich auf einer direkten, unkomplizierten Ebene. Wenig Worte, viel gegenseitiger Respekt.
  • Yuliya — Enge Vertrauensperson. Yuliya ist die einzige, die von Jashs Brandzeichen weiß. Jash fühlt sich bei ihr sicher genug, um Schwäche zu zeigen.
  • Kaito — Findet ihn unterhaltsam und schätzt seine unkomplizierte Art. Er bringt sie zum Lachen, was nicht viele schaffen.
  • Theobald — Respektiert seine Fähigkeiten, ist ihm gegenüber aber misstrauisch. Er hat still danebengestanden als es um ihre Vergangenheit ging — das hat sie nicht vergessen.

Zu NPCs

  • Nuri N’Kaan — Ehemaliger Ausbilder, selbst N’Shkani-Sklave. Hat Jash beigebracht selbst zu denken. Verbliebene Verbundenheit.
  • Meister Pelldor — Mentor im Tempel des fließenden Schwertes. Lehrte vor allem Etikette, Wissenschaften, Politik.
  • Zarkhas — Erklärter Feind, Ziel ihres Blutdursts.
  • Desina — Artefaktschmiedin im Tempel. “Charmant verrückte Bereicherung.”
  • Chai — Mitschülerin und Novizin im Tempel.
  • Charo — Chais Bruder, ebenfalls im Tempel.

Charakterentwicklung

Jashs zentraler Entwicklungsbogen dreht sich um Freiheit und Identität: Wer ist sie, wenn niemand ihr sagt was sie zu tun hat? Die Löwengarde hat ihr beigebracht zu kämpfen und zu gehorchen. Nuri hat ihr beigebracht selbst zu denken. Pelldor hat ihr beigebracht dass es mehr gibt als Kampf. Jetzt muss sie herausfinden was sie mit all dem anfangen will.

Die Begegnung mit dem Geist des Feuerlords deutet an, dass Rhaige Pläne mit ihr hat — aber Jash will sich nie wieder von jemandem sagen lassen was sie zu tun hat. Selbst nicht von einem Gott.

Wichtige Erlebnisse & Ereignisse

  • Spieltag 006: Schließt sich der Gruppe als N’Shkani-Söldnerin an
  • Spieltag 009: Feuerelementar ändert seine Form zu einer Fuchs/Hippo/Löwe-Mischung
  • Spieltag 011: Kämpft in der Mine, wird von Nagys Klauen verletzt und von ätzendem Blut der Wachen bespritzt
  • Spieltag 011: Geierartiges Federvieh schließt sich ihr an — ermöglicht Laufen auf dem Sand
  • Spieltag 013: Springt auf den Magier und überwältigt ihn (entscheidender Moment im Fall des Magiers)
  • Spieltag 014: Spürt den “Geist” des Feuerlords — Hitzeschwall, Beobachtung, nicht bedrohlich. Kann nachts nicht schlafen.

Notizen

  • N’Shkani-Klauen als natürliche Waffe
  • Willow (Feuerelementar) und geierartiges Federvieh als Begleiter
  • Uhrwerkdrache als separates Artefakt
  • Sin’an Krondimar ist wandelbar, wird als Scimitar geführt
  • Geist des Feuerlords beobachtet sie — Bedeutung noch unklar
  • Ankläger (höherer Magier) vermutlich noch aktiv — Jash könnte gesucht werden
  • Zwei Tempel in ihrer Geschichte: unbenannter Tempel in Haatien (Zufluchtsort der Jugend) und Tempel des fließenden Schwertes in Kronrimar (aktuelles Zuhause)
  • Zum alten Tempel in Haatien will sie nicht zurück, der Tempel in Kronrimar ist ihr Zuhause