Jharan

Steckbrief

RufnameJha
VolkPhaerie (Kaheryt)
HeimatstadtAeltharis
Alter1400 Jahre (zum Zeitpunkt der Katastrophe)
BerufungAnführer der Cheyannin-Kaheryt, Mitglied im Cheyannin-Rat
GottAmun (Oberster Lord der Cheyannin, Eis-Lord)
VertrauterFalkendrohne (Geist seines Hippogryphs)
SpielerChristoph
KampagneNebelkinder

Aussehen

2,20 m groß, agil-katzenhaft (nicht breit/massig). Sandfarben mit helleren Akzenten in Phaerie-Gestalt. Braune Ozelot-Augen mit Katzen-Pupillen. Leichtes Ozelot-Muster auf Federn und Haut. Hörner schlicht nach hinten, mit leichter Musterung die sich in Drehung darum windet. Federn sandfarbig mit helleren Akzenten.

Auf seiner Haut leuchtende Runen-Glyphen (magische Tattoos) — die Heilungs-Glyphen waren sichtbar aktiv während der Stasis.

Persönlichkeit

  • Leibspeise: Fisch und Kaninchen
  • Das mag ich: Jagen und in der Sonne relaxen
  • Das mag ich nicht: Ratssitzungen (langweilig), Papierkram, Leute die Landweber nicht respektieren (bei den Phaerie und besonders bei den Cheyannin, die Landweber beschützen, ein absolutes No-Go)
  • Besondere Talente: Kaheryt, Anführen, Stratege
  • Darin bin ich untalentiert: Fernkampfwaffen bedienen — mag seiner Beute in die Augen schauen
  • Davor fürchte ich mich: Den Krieg gegen den Weltenfresser endgültig verlieren — nicht nur eine Schlacht, sondern so dass es keine neue Welteniteration mehr gibt. Einen Schutzbefohlenen verlieren.

Anführungsstil: Durch Taten inspirierend. Wenig Worte, viel Wirkung.

Innere Konflikte:

  • Zeigt keine Schwäche — Pokerface ist Standard, erst recht vor Fremden. Ist Cheyannin-Elite, also wird Stärke gezeigt auch wenn nur noch 30% da sind.
  • Spieltrieb aus der Ozelot-Seele — neigt dazu mit Gegnern zu spielen statt sie schnell zu erledigen. Weiß dass das unprofessionell ist, kann es aber nicht immer kontrollieren. Hat schon zu Problemen geführt.
  • Leicht paranoid — hinterfragt warum die anderen beiden überhaupt überlebt haben.
  • Arrogant — weiß was er kann, zeigt es. Sieht Maria als “Kind” (26 vs. 1400 Jahre) und die KI als “Datensatz, eventuell unvollständig.”

Glaube: Folgt Amun, ist aber nicht spirituell oder predigerhaft. Lebt die Prinzipien, redet nicht darüber. Nicht der Ehrfürchtigste.

Kernüberzeugung: Die Welt hat ihn überleben lassen und hierher gesetzt. Es ist seine Bestimmung, es diesmal besser zu machen und den Weltenfresser endgültig zu besiegen. Diesmal gewinnen wir. Das ist tief in der Phaerie-Philosophie verwurzelt — sie glauben an Bestimmung.

Familie & Herkunft

Hatte über die Jahrhunderte verschiedene Partner (bei Phaerie-Lebensspannen normal — eine Weile zusammen, dann nicht mehr). Zum Zeitpunkt der Katastrophe keine aktuelle Bindung — der Krieg und die Pflichten haben das verdrängt.

Sein Rudel ist seine wahre Familie. Jharan hat sich von einem jungen Rudelmitglied zum Führer eines kleinen Rudels und schließlich zum obersten Rudelführer aller Kaheryt hochgearbeitet. Diese Position machte ihn zum Kommandanten der Kaheryt-Cheyannen im letzten Krieg.

Die Verbindung zum Rudel ist tief und spirituell — aber auch belastet. Als oberster Rudelführer ist er Chef, nicht bester Kumpel. Die vielen Aufgaben und die Verantwortung machen es schwer, die enge Rudelbindung auf persönlicher Ebene zu leben.

Schönstes Erlebnis: Der letzte Wurf seines Rudels — sein Ur-ur-ur…Opa war stolz. Kinder sind bei den Phaerie etwas Besonderes und Seltenes.

Schlimmstes Erlebnis: Der Verlust der Brüder und Schwestern im Kampf gegen den Weltenfresser.

Wichtige Fähigkeiten & Vorteile

  • Kaheryt — Phaerie mit Luft-Ozelot-Tierseele. Unter einer dünnen Schicht zivilisiertem Verhalten steckt viel Instinkt. Kann die Wilde Jagd rufen.
  • Kampf — Nahkampf-Experte
  • Stratege — Taktisches Denken und Schlachtplanung
  • Flink — Schnell und wendig, katzenhaft
  • Nichtschläfer — Braucht keinen Schlaf
  • Flugwesen — Kann in Phaerie-Gestalt fliegen
  • Luft-Elementar — Nutzt Luft taktisch: eigene Positionierung und Feinde aus der Position bringen, strategische Vorteile verschaffen

Wichtige Nachteile

  • Prinzipientreue — Gebunden an seine Bestimmung und den Cheyannin-Kodex
  • Sammelfixierung auf Rüstungen — Kann nicht widerstehen, Rüstungen zu horten
  • Spieltrieb — Aus der Ozelot-Seele, neigt dazu mit Gegnern zu spielen statt effizient zu sein
  • Leicht paranoid — Vermutet schnell Gefahr und Verrat
  • Arrogant — Weiß was er kann und zeigt es auch

Spezielle Fähigkeiten & Legendäre Ausrüstung

Glyphen (Runen-Tattoos)

Magische Tätowierungen auf seiner Haut. Bekannt:

  • Heilungs-Glyphen — Die leuchtenden Runen die ihn während der Stasis am Leben gehalten haben
  • Weitere Glyphen noch zu bestimmen

Ausrüstung

  • Rüstung (im Detail noch zu bestimmen)
  • Bewaffnung (Nahkampf)
  • Rangabzeichen des obersten Rudelführers

Begleiter & Vertraute

  • Falkendrohne — Der Geist seines verstorbenen Hippogryphs (an Alter gestorben), gebunden in eine Falkendrohne. Dient als Feldüberwachung und Aufklärung.

Beziehungen

Zur Gruppe

  • Helix Beta III (KI) — Kannte er vorher nicht. Sieht sie als “Datensatz, eventuell unvollständig.” Noch unsicher, hinterfragt warum sie überlebt hat. Keine Ahnung wofür programmiert. Vertrauen: bedingt.
  • Maria Colwall (Landweberin) — Kannte er vorher nicht. Sieht sie als “Kind.” Respektiert ihre Rolle als Landweberin (Cheyannin beschützen Landweber), aber persönlich noch keine Bindung. War ausgewählt, also wird sie gut sein. Vertrauen: bedingt.

Gruppendynamik

  • Entscheidungen: Entscheidet de facto, sagt aber pflichtbewusst “die Weberin sollte das sagen.” Wenn Maria sich durchringt, folgt er sofort (tiefe kulturelle Prägung).
  • Verlust: Frisst alles in sich rein, sagt nichts, zeigt nichts. Kein Auffangmechanismus in der Gruppe.
  • Konflikte: Wird von Helix’ kalter Logik genervt, aber respektiert die Effizienz.

Zu NPCs

  • Inaryan — Hochrangiger Cheyannin, Freund mit kabbelhafter Rivalität (Nahkampf vs. Fernkampf/Schütze). Hat die Landweberin mit einer Schutzkuppel gerettet. Von Jharan aus: vermutlich tot.

Charakterentwicklung

  • Spieltag 001: Erwacht aus magischer Heilungsstasis, befreit vom Speer. Erster Gedanke: Weiterkämpfen — bis die Realisation kommt dass der Kampf vorbei ist. Fühlt sich auf 30% Leistung (zeigt es nicht). Der Verlust des Rudels ist ihm noch nicht wirklich bewusst geworden — schiebt es weg, Situation lösen geht vor. Traut auch seinen eigenen Fähigkeiten gerade weniger, alles fühlt sich komisch an, ausgebrannt vom Kampf. Vertraut den anderen beiden noch nicht — fragwürdig warum genau die überlebt haben. Sieht das Erwachen aber auch als zweite Chance: Mischung aus Neugier und Dankbarkeit. Diesmal gewinnen wir.

Wichtige Erlebnisse & Ereignisse

  • Vor der Katastrophe — Letzter Wurf: Sein Rudel bekam Nachwuchs. Sein Ur-ur-ur…Opa war stolz. Eines seiner schönsten Erlebnisse.
  • Krieg gegen den Weltenfresser: Verlust vieler Brüder und Schwestern im Kampf.
  • Die letzte Schlacht: War nicht auf dem Schiff stationiert, sondern nur durch Zufall am Ende dort als die Truppen des Weltenfressers durchbrachen.
  • Spieltag 001 — Befreiung: War von einem magischen Speer an die Brückentür genagelt. Leuchtende Runen auf seiner Haut hielten ihn am Leben. KI und Landweberin befreien ihn.

Notizen

  • Heimat ist Aeltharis selbst — er steht bald in den Ruinen seiner eigenen Stadt. Emotionaler Moment.
  • Das Rudel: Können sie noch irgendwo existieren (wiedergeboren in der neuen Welt)?
  • Amun als Eis-Lord + Jharan als Luft-Elementar: interessante Kombination, nicht dasselbe Element wie sein Gott
  • War nur durch Zufall auf dem Schiff — nicht seine geplante Rolle. Schicksal/Bestimmung?
  • Sammelfixierung auf Rüstungen + Ruinenstadt voller alter Artefakte = amüsantes Gameplay-Element
  • Verlust-Verarbeitung steht noch aus — wenn die akute Gefahr vorbei ist kommt die Stille