Magiesystem

Magie in Ryssea ist im Grunde eine Art Sprache — eine Kommunikation mit der Welt, die einen bestimmten Effekt bewirkt. Magie funktioniert durch das Durchleiten von Elementarmacht aus den Elementen durch den Körper des Anwenders.

Grundprinzip

Jeder hat eine etwas andere Art mit der Welt zu kommunizieren. Über die Zeit haben sich magische Traditionen und Kulturen herausgebildet, die diese “Magiesprache” formalisiert haben.

Magieklassen

Regeltechnisch sind das die verschiedenen Magieklassen, die erlernt und kombiniert werden können. Jede Klasse deckt einen Themenbereich ab, hat bestimmte Sonderfähigkeiten und betrachtet Magie etwas anders.

Magische Gaben

Neben den erlernbaren Klassen gibt es besondere Magische Gaben:

  • Traumweben — Einwirken auf die Traumebene und den Weltenwillen
  • Landweben — Gezieltes Formen der physischen Welt. Landweber können die Fäden der Welt direkt weben und formen.
  • Spiegelweben — (noch zu beschreiben)
  • und weitere

Alltagsmagie

Alltagsmagie sind kleine magische Handlungen wie etwas schweben lassen oder einen Funken erzeugen. Das lernt fast jeder von seinen Eltern, ähnlich wie Laufen.

Magitech

Einige Kulturen haben fortgeschrittene Artefaktmagie zu einer kulturellen Errungenschaft gemacht:

  • Die Phaerie haben beheizte Teller, große Bäder — viele Annehmlichkeiten der modernen Welt, nur über Magie
  • Die N’Shkani hatten einst fast schon magische Supercomputer

Schicksalspunkte

Schicksalspunkte sind die regeltechnische Abbildung davon, wie viel die Welt einem Individuum “zuhört”. Elementare Wesen wie ein Feuer-Fey können ihr Element recht frei nutzen, müssen dafür aber Schicksalspunkte ausgeben.

Kosten

Im Regelwerk gibt es geistige Lebenspunkte die Erschöpfung, Ausdauer und Magiewirken abdecken. Manche Zauber kosten auch echte Lebenspunkte wenn sie im Level zu hoch sind.

Kulturelle Unterschiede

  • Manche Kulturen haben Magie als Allgemeingut (z.B. Phaerie)
  • Andere halten Magie in strikten Bahnen — nur mit Gildenzugehörigkeit darf gezaubert werden
  • Die Goblins, Orks, Redcaps und Trolle sind magielos — verflucht von einigen der Lords