Missing Cat

Eines der ersten Abenteuer der Sethos Gang. Erster Kontakt mit der Kaarsi-Verschwörung und den Golem-Herzen.

Ausgangslage

Eine Bastet-Priesterin wird vermisst. Sie war auf einem Spionageeinsatz in Taskasia und ist überfällig. Gleichzeitig planen die Stämme der Askasi — angestachelt von den Taskasianern und dem Kult des Blutgottes Kaarsi — einen Aufstand gegen ihre Schutzherren, die Baryianer.

Der Kaarsi-Kult

Priester des Kaarsi können die Körper von Toten, die ihrem Gott geopfert wurden, übernehmen und als ihre eigenen nutzen. Dies ist dem jungen Krieger Tamaklast geschehen — er ist eigentlich tot, sein Körper wird von einem Kaarsi-Priester gesteuert. Über ein Golem-Herz in seiner Brust wird er am “Leben” erhalten.

Der falsche Tamaklast nutzt Überredungskunst und Magie um seinen Bruder Elsafil (den Schamanen) magisch zu kontrollieren. Über Elsafil beeinflusst er die anderen Schamanen und treibt die Stämme in Richtung Krieg gegen Baryia (Reich).

Die berechtigten Beschwerden der Askasi

Die Askasi haben auch ohne Kaarsis Manipulation Grund zur Unzufriedenheit:

  • Stehen unter Baryias Schutzherrschaft, werden aber komplett sich selbst überlassen
  • Kein Zugang zu den Schulen Baryias (ein Land mit hoher Grundbildung)
  • Kaum Rechte
  • Schikaniert von arroganten Händlern und gelangweilten Soldaten
  • Sämtliche Beschwerden werden ignoriert — “belästigt den Pharao und den Kronprinzen nicht mit Kleinigkeiten”

Die Helden müssen sich moralisch damit auseinandersetzen, dass die Askasi zurecht aufgebracht sind, auch wenn die Kriegstreiberei manipuliert ist.

Teil 1: Der Weg ins Gebirge

Zwei Routen zum Fuchskopf (Versammlungsort der Askasi):

Route 1 — Über Karaska (5 Tage, sicher): Über Karaska, einen Ort mit Marktplatz, kleinen Bergfestungen und gutem Gasthaus.

Route 2 — Über Fares (3 Tage, kürzer aber riskanter): Über schmale Bergpfade. Fares ist nur eine Ansammlung von Bauernhöfen mit einem Sobek-Priester als Dorfvorstand.

Optionale Begegnung: Überfall durch junge Askasi-Krieger auf Kundschaftung. Sie versuchen die Pferde zu stehlen. Einer versucht Sethos’ Streitwagen zu stehlen, scheitert aber an der ersten Klippe — er kann nicht Streitwagen fahren.

Teil 2: Am Fuchskopf

Fall 1: Helden nicht entdeckt

Die Helden können die Höhle am Fuchskopf erkunden und finden:

  • Blutspuren, Klauenspuren, Schleifspuren (als ob eine große Katze eine Tote davon geschleift hat)
  • Waffe und magisches Zepter der Priesterin fehlen
  • Tamaklast hat die Waffe der Priesterin
  • Elsafil hat das Zepter — nutzt es als Fokus für Beherrschungsmagie

Fall 2: Helden entdeckt

Die Helden werden von der versammelten Kriegerschaft abgefangen und gefangen genommen. Unter anderem von einem großen Kerl mit Bastet-Schmuck am Gürtel (gestohlen von der Priesterin).

Teil 3: Das Lager der Askasi

Das Lager ist sehr groß — definitiv mehr als ein Stamm:

  • 3 große Jurten mit Totenfahnen → 3 Stämme, 3 Stammesführer
  • 3 schwarz-rot beschichtete Zelte (Kaarsi-Kult?)
  • Überall bunte einfache Zelte
  • Spielende Kinder, aber erschreckend viele Bewaffnete
  • Die Helden werden unfreundlich angestarrt

Die Stammesversammlung

Die Helden werden in die große Jurte mit dem Pferdebanner gebracht. Die 3 Stammesführer beginnen eine Befragung. Mittendrin reißen die 3 Schamanen (angeführt von Elsafil) die Tür auf und beschweren sich, dass ohne sie entschieden wird. Sie fordern den Tod der Fremden — die Götter und Ahnen verlangten es.

Die Helden können bemerken: Elsafil trägt das Katzen-Zepter der Bastet-Priesterin am Gürtel.

Almoud spricht ein Machtwort:

  • Falls die Helden vorher gegen Krieger gewonnen haben: Sie haben sich bewiesen → Gäste
  • Falls nicht: Sie haben Gastfreundschaft in Anspruch genommen → Gäste
  • In beiden Fällen: Die Helden müssen bleiben bis die Stammesversammlung entschieden hat

Die Helden werden von Mahit (Elitekrieger, wird später wichtig) zu ihrem Zelt geführt. Die Schamanen stürmen wütend ab. Beim Hinausgehen wird Elsafil von seinem Bruder Tamaklast abgefangen.

Kana kommt

Die Helden dürfen sich bis zum Abend frei bewegen. Abends bringt Kana Essen — zunächst kalt und distanziert (wird beobachtet). Später schleicht sie sich ins Zelt und bittet um Hilfe:

  • Tama (ihre Kurzform für Tamaklast) war auf Kriegszug und ist seitdem völlig verändert — kalt, gruselig, erinnert sich scheinbar nicht an sie
  • Sie und Tama sind verlobt und sollten nächstes Jahr heiraten
  • Die Schamanen reden plötzlich von Zeichen der Götter und Krieg
  • Sie fürchtet einen Putsch

Kanas Vorschlag: Die Helden sollen einen Kämpfer wählen und in der Stammesversammlung ein Gottesurteil fordern — einen Kampf, der ihnen Mitspracherecht einbringt.

Teil 4: Das Gottesurteil und der Putsch

Der Kampf

Im Kampf gegen Tamaklast stellen die Helden fest:

  • Er behält Wunden nicht richtig, zeigt keine Schwächung
  • Gute Treffer fühlen sich hohl an
  • Treffer aufs Herz: klingt wie Stein/Golem → Golem-Herz
  • Magische Analyse: Ein Beherrschungsnetz liegt über den Stämmen, breitet sich aus. Die Stammeshäuptlinge sind noch teilweise geschützt durch die Totems der Askasi.

Der Putsch

Tamaklast ruft zum Putsch auf. Die Askasi spalten sich:

  • Loyale schützen ihre Häuptlinge
  • Manipulierte greifen jeden an der sich gegen Tamaklast stellt

Tamaklast kann nur durch Entfernung des Golem-Herzens endgültig getötet werden.

Auflösung

  • Tamaklast wird ausgeschaltet → Beherrschungsmagie verschwindet
  • Elsafil kommt zu Verstand
  • Die Helden verhandeln mit den Stämmen über die Zukunft
  • Mahit — Elitekrieger, hat seine kleine Schwester an die Taskasianer verloren. Schließt sich Sethos an und kommt später mit 25 Mann (Reiter, Bergkämpfer, Bogenschützen) als dauerhafte Ressource
    • Politisch heikel: Der baryianische Hof sieht die “wilden Bergkrieger” ungern
    • Die Askasi kümmern sich nicht um Hofpolitik — loyal nur gegenüber Sethos

Die Bastet-Priesterin

  • Von einer heiligen Bastet-Katze gerettet (Tamaklast hatte sie zum Sterben zurückgelassen)
  • Bringt alarmierende Nachricht: Die Grenzfestung Karasim ist bereits von den Taskasianern erobert
  • Weder Sethos noch der Geheimdienst wissen davon → Informationsloch durch Kaarsis Unterwanderung

Cliffhanger: Was tun die Helden mit dieser Information?

Erster Hinweis auf die große Verschwörung

Dieses Abenteuer ist der erste Kontakt mit:

  • Golem-Herzen — Kaarsi-Priester übernehmen Tote, Unterwanderung läuft im ganzen Reich
  • Kaarsis Verschwörung — Kaarsi gibt sich als Horus aus, hält den echten Horus gefangen, unterwandert seit Jahrhunderten das Götterreich Baryias
  • Die Helden werden der Golem-Spur immer wieder begegnen, auch bei sich zu Hause

Notizen

  • Abenteuer wurde bereits gespielt
  • Spieler haben Loyalität der Askasi gewonnen
  • Mahit + 25 Krieger sind jetzt dauerhafte Ressource
  • Erster Kontakt mit dem Kaarsi-Plotfaden